" 去画只有你能画出来的画吧。"
文 / 以撒
一开始看到 Shift Up 研发的《剑星》上线 PC 端,我还觉得这游戏压根就没什么好聊的。
聊什么呢?这游戏为什么成功?我想大家心里都有一个共同的答案。
偶尔也会有不同的答案。比如吉田修平(前索尼互动娱乐全球工作室总裁)就认为,《剑星》成功的最大功臣,是游戏 " 硬核且回报丰厚 " 的战斗系统。我只能说,师爷真是装糊涂的高手。
但是它成功,真的就只是因为特色吗?看看《剑星》的成绩,你总会感觉,一个词实在不足以解释这些:
此前在 PS5 独占上线后,《剑星》就曾在 60 多个国家预购排行榜中名列前茅;5 月 31 日发布 PC 试玩版后,游戏的同时在线人数峰值突破 26000 人,登顶 " 新品热销榜 " 榜首;正式上线后,游戏冲上了 Steam 全球热销榜第一,同时在线人数峰值超过 18 万,首日销量约为 87 万份,第三方预估其总收入为 3.08 亿人民币。
你别说这是个上过 PS5 的老游戏,就算是今年目前为止的全新大作,也没几个比《剑星》更能打。
01
抛不开的特色,移不开的目光
其实抛开女主特色的特色不说,大部分人对《剑星》的评价是 " 差强人意 "。
剧情方面,后末日背景 + 拯救人类的结构略显俗套,主线模板化、角色脸谱化,虽然也会有弧光的塑造,但不少情节猜都能猜出来,支线大多也是通马桶式的任务,整体只能说中规中矩;
开局经典之油腻师姐引导 + 盒饭
动作方面,游戏缝合了不少优秀动作游戏的系统,称得上简单、爽快、有打击感,但算不上特别有深度,且平台跳跃之类的手感较为一般;关卡方面,探图跑图的体验也显得有些冗长繁琐……
但问题在于,讨论《剑星》这样的游戏,就没法抛开它的特色。
没办法,在《剑星》里,意义明确的运镜、视角和动作设计实在太多了。加上尺度极大的各种服装,在贯穿游戏的整个过程中,女主伊芙的每一种动作,几乎都能让你感受到身心愉悦。无论是在战斗的时候——
攀爬跑跳的时候——
还是吃投技,或者战败的时候——
嗯……谁说 ARPG 只能通过战斗的正反馈让人血脉偾张呢。
更关键的是,《剑星》足够坦诚、纯粹,丝毫不掩饰对展现女性角色魅力的追求,一切都为了本能服务与调味。
在此前的媒体见面会中,金亨泰曾提到,他觉得自己的长处就是能和玩家共鸣、懂玩家想要什么。所以为了突出最关键的东西,《剑星》也没在剧情高度、战斗深度上过分纠结,做到中规中矩就收手了。
采访内容来源:3DM 游戏网
当你是为了一碟够醇够香的醋来的时候,饺子只要不太难吃,也就足够了,没人能过分苛责店家。这可能也是《剑星》能有 94% 好评率的原因。
有句老话说得好:" 上了 PC 端,就由不得你穿什么了。" 但金亨泰却对此毫不在意,甚至想要和 MOD 制作者比一比谁做得更好……属实是保守派觉得极端派太保守了。
采访内容来源:IGN 中国
《剑星》这样的坦诚,让玩家在面对欲望时也进入了一种微妙的状态。
一边是提醒自己 " 这个内容尺度真大,这是我能看的吗?" 的超我,一边是直面欲望的本我。而夹在当中的自我,则在这种坦诚之下,找到了说服超我的各种理由。比如女主是机器人,我只是在操作她战斗,顺便一览风采……
纯粹的感官刺激,很容易变得索然无味,而这种夹杂着羞耻感和自然的左右脑互搏,最终促成了玩家的本能驱动——好吧,说得直白点,就是真正做到了让玩家 " 小头控制大头 ",忽略了所有的麻烦,去奔向下一套新衣服。
02
虽然听上去怪怪的,
但他真的很有 " 工匠精神 "
《剑星》能达成这种效果,显然是靠以金亨泰为首的开发人员强烈的个人风格。
当别人在研究怎么画屁股时,金亨泰早就开始下意识地解构 " 人为什么要看屁股 " 了。毫不避讳自己的独特审美、大胆擦边,为此而长期奋斗甚至放弃很多,这也是贯穿他前半生的一条主线。
2025 年的《福布斯》上,47 岁的金亨泰以 7.25 亿美元(约合人民币 53 亿元)身家,位列韩国富豪榜前 50 的第 46 位,他所创立的 Shift Up,也已经是韩国第四大游戏公司。但一开始,他只是一个特别喜欢画御姐的画师而已。
作为韩国第一代游戏原画师,金亨泰赶上了韩国漫画解禁时代,从小深受庵野秀明、村田莲尔、士郎正宗等日本漫画家的影响。在开始学习绘画后,他把日式的天使面孔和美式的魔鬼身材结合起来,创造了自己的 " 油腻师姐 " 画风——九头身,夸张曲线,尤其是突出的腿部描绘……让这种画风看起来格外大胆。
网友总结的金亨泰特色
图源网络
一开始,金亨泰并没有想着做游戏,而是考入韩国的中央艺术大学视觉设计系,向出版社投稿漫画作品,准备休学出道、成为漫画家。但造化弄人,因为漫画解禁踏入艺术道路的他,1997 年正好又碰上韩国的漫画禁令,因此出版失败。
这也让金亨泰迎来了命运的拐点——为了自由地画、大胆地画,他决定加入监管力度相对宽松的游戏行业,并且冲着 " 打破禁忌 " 去画,直面享受禁忌的快感……这在一定程度上,奠定了他此后的作画风格。
在游戏行业摸爬滚打过一段时间,金亨泰画过插画、当过外包,也参与过知名的《创世纪之战》系列作品。2006 年,金亨泰担任 NCsoft 的美术总监,参与了 MMORPG《剑灵》的开发。游戏上线仅一周,活跃玩家数就超过了 100 万。次年,腾讯将《剑灵》引进国内后,这款游戏甚至能在网吧与《英雄联盟》分庭抗礼," 油腻的师姐 " 也在国内成了一个知名游戏梗。
说起来,腾讯游戏和金亨泰也真是缘分不浅。除了《剑灵》这段关系之外,腾讯和 Shift Up 的合作甚至可以追溯到 2013 年,去年马晓轶(腾讯高级副总裁)和葡萄君聊起投资时还说,Shift Up 的美术在全球游戏行业堪称「数一数二」,这也是腾讯投资后者的理由之一。如此早期的投资、持续到现在的长期合作,倒也堪称陪伴式成长了。
不过,像《剑灵》这么成功的产品也没有让金亨泰满足。毕竟《剑灵》还是一款 MMO,核心并不是搞擦边,而是稳定运营。所以金亨泰选择离开 NCsoft,自行建立游戏工作室,搞更大胆的项目——《天命之子(Destiny Child)》。
当时,行业内外对他们的风格也有不少质疑,风评可谓两极分化。有人喜欢得不行,也有人觉得这种人体太夸张、太下流,但金亨泰对此却相当执着,有人发帖 " 纠正 " 他,他还会直接回应自己不会改变。
顺便一提,金亨泰的老婆蔡智允(也是《剑星》女主的脸模),还是因为一次和网友的 " 画风辩论 ",与他最初结缘的。如今蔡智允也是 Shift Up 美术方面的一把手,金亨泰甚至表示,老婆现在的画功已经超过他、足以指导他了。
蔡智允的 COS 作品
在 2021 年的韩国 G-STAR 游戏展上,金亨泰还这么说过:" 我认为世界上并非所有的游戏,都拥有同等的存在价值标准。游戏也不应该做到每一个人都必须玩,而是应该让每一个人都有自己的喜好。我们会用工匠精神,做出其他任何手机游戏都体验不到的效果,我也会毫不犹豫地向大家展现我的特色!"
虽然想想 Shift Up 和金亨泰的画风,这番很燃的话听起来就颇有些怪怪的……但要说工匠精神,他们还真的做到了。
03
认准自己的路,
头也不回地走下去
当然,金亨泰不是毫无顾忌,他也在 " 维持个性和迎合大众喜好 " 之间有过苦恼。
图源水印
但从最初的 " 油腻师姐 " 到后来的《天命之子》《Nikke》,再到如今的《剑星》,你都能看到这人是真的致力于做最独特、最喜闻乐见的 " 特色 "。
其实打从一开始,所谓的油腻师姐画风就并非纯粹的卖肉,而是有着敢打破一些标准的技法、审美作为基础。除了上文说过的日式 + 美式角色特点外,金亨泰还擅长刻画骨骼与肌肉的细节,用看起来有些夸张的曲线、失衡的构图,来最大程度地展现角色的立体感。
从《天命之子》开始,金亨泰进一步展现了他的 " 匠人精神 "。比如为了突出和夸大角色人体的吸引力,《天命之子》花了相比常规流程 6 倍的时间去做晃动效果。不过在游戏性方面,这款产品就显得过于潦草,所以即便在立绘方面做到了当时的天花板级别,后来仍然表现乏力,最终于 2023 年停服。
而在《胜利女神:Nikke》中,Shift Up 就明显有所收敛。除了尺度不再是 18+ 以外,游戏在美术上显得更加商业化,且进一步强化了对于 Live2D 的表现,在游戏中几乎见不到角色的静态画面。除了角色站立、蹲下、射击等各种动态 2D 动作,还要制作 SD 角色和 Cut-in,据金亨泰估算,这样制作一个角色平均就需要花费一个月的时间。
而且从这时开始,Shift Up 似乎也意识到了一件事:相比单纯的卖肉、擦边来说," 用什么来承载这份欲望 " 的品味,可能是更重要的事情。
像 " 抖臀 " 这个最大的爆点和噱头,就是一种特色设计哲学上的升华——他给了玩家一个强有力的理由:这是开火的后坐力造成的抖动,而不是完全直白刻意地卖弄肉体。而且在题材包装、剧情深度和玩法深度上的长足进步,也让《Nikke》相比《天命之子》更加完整、更具体验性。
从《Nikke》再到 3D 游戏《剑星》,Shift Up 又尝试了一个相对陌生的领域,但力度依然不减。光是主角伊芙的体模就找了两位,为此,游戏中还为不同服装做出了适应性的身材调整。
体模之一,韩国超模申在恩
在内容量上的诚意,Shift Up 也拉满了——目前游戏中的外观数量足有 117 套,官方还放话会持续更新。就是这种几乎没有任何大型游戏能做到的同等力度,才让《剑星》实现了独特的 " 本能驱动 "。
就算有人觉得所谓的本能驱动很 low,但你很难不承认,市面上的确没有多少游戏能把这种原始冲动,用艺术和技术的壳包装得这么好,比他们做得更极致。本来,以美型女角色为主角、可高度操作的 ARPG 就不多,往前追溯,可能还要数《尼尔》《猎天使魔女》等作品。
而《剑星》的出现,直接把这样稀缺的体验拉到了最高水准。
要说 Shift Up 有没有围绕这种本能驱动,总结一些方法论之类的东西?这很难说。但他们的确是在所有的设计中,在强烈的品味影响下,养成了这样一套做事习惯,并且拿出了最大的诚意、最高的尺度去做到极致。
如果只靠卖肉就能成功,这个行业未免太过粗俗;但如果同时拥有了独特的品味、过硬的技美水平、堆量到极致的诚意,以及每一代产品都有所进步的改变……却还不能成功的话,那这个行业未免太过残酷。
金亨泰和 Shift Up 的这些经历,让我想起了《哆啦 A 梦》最新剧场版中的一个情节——大雄苦恼于自己画画不好看,但一位画家却告诉他,好不好看其实不重要,重要的是," 去画只有你能画出来的画吧 ",去带着感情,画你喜欢的人与事物吧。于是大雄拿起蜡笔,花一晚上画了一幅看起来很好笑,但是又朴实动人的哆啦 A 梦。
说到底,金亨泰和 Shift Up 的成功,或许就是认准了那条 " 画只有自己能画出来的画 " 的路,然后头也不回地走了下去。
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