游戏研究社 4小时前
别的联机游戏让人分手,“卫戍协议”反而让人后会友期?
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何忆卫?

* 题图出自 B 站用户 @苦力怕到此一游 在去年制作的同人动画《明日方舟卫戍协议现状》

前段时间,《明日方舟》社群里流传着一条堪比段子的真事:

有玩家因身体不适被送进急诊抢救,人都疼到意识恍惚了,脑子里盘旋的执念居然是——还没玩到 " 卫戍协议 " ——也就是《明日方舟》中的自走棋玩法。

万幸,后续传来了两个好消息。一是这位发帖的小红书用户最终平安脱险,人没事;二是随着《明日方舟》2026 感谢庆典开启,卫戍协议已于上周日正式开启赛季化常驻,日常开放单人模式,并按赛季轮替推出多人联机。

这对我的一位朋友(我真的有这么一位朋友!)来说,也算是重大利好。上次活动期间,朋友那老死不相往来的前任,忽然给她发来 " 一起卫 " 的邀请,于是两人天天一起联机,就这么自然地恢复了联系。

卫戍常驻的消息一出,两人也约上了 " 线下卫 ",算不上再见爱人,也称得上后会友期了。

打游戏打到情侣分手的戏码见怪不怪,靠游戏修补关系的倒还是头一回听说。要不是这事真真切切发生在身边,我大概也会觉得是编出来的段子。

但放眼整个社区,围绕卫戍协议产生的离奇 " 戒断 " 与沉迷事件只多不少,甚至演化成了一种独特的社区现象。

比如之前的 " 被邻居当成人贩子报警来抓又因为这件事把朋友笑进医院 " 事件

而在今年的线下活动中,无论是官方举办的音律联觉、嘉年华,还是民间自发的 only,卫戍协议主题的无料都成了交换的热门。

喻意 " 稳稳兜住 " 的塑料袋非常抢手,我好几次都没换到

其实国服活动结束后,立马就有不少人跑去注册了外服账号,只为能再续前缘。另一边的外服玩家,还没走出众多神秘白板大佬涌入的震惊,接下来就天下大同地上演了一场戒断反应。

回到日常里,卫戍协议也不在但如在。一些玩家的大脑已经发生了不可逆的变化:出了新干员,会脑测卫戍的表现;遇上新活动,会为了卫戍协议中的节目效果而激情购入头像包。

时间拉回到之前,常驻的消息一公布,玩家们就开始 " 盯帧 " 分析,不管是 PV 还是 up 主的探班视频,每个边角的情报都被扫荡得干干净净。

全 b 站最尊重卫戍协议的忽然大笑区 up 主激情热演中

在活动即将开启之前,舟友群也接连开启了一轮轮 " 卫压抑 " 的刷屏,就连大肥鱼都受不了了。

毫不夸张地说,真的有玩家像惦记前任一样,日思夜想着卫戍协议。

一个衍生自走棋玩法,到底哪来的这么大魔力?

上期活动落幕后,我也曾以为大家只是单纯对 " 自走棋 " 这个经典玩法上头。但把市面上的同类竞品试了一圈才发现,卫戍协议,在体验上确实是个 " 无代餐 " 的异类。

如果你只看基本玩法架构,可能会觉得卫戍协议最核心的差异化在于其底层逻辑:卫戍协议放弃了传统自走棋 PVP 零和博弈,转而采用四人协作的 PVE 架构。玩家在这一回合漏掉的怪,完美作战的队友可以帮忙兜住。

相较于 PVP,这种模式带来的压力自然会小很多。举个例子的话,就像《星际争霸 2》生命周期中最成功的合作模式,尽可能剥离了胜负压力与 " 连坐惩罚 ",对局的心理门槛被极大放宽。

但一个模式能持续催生出如此密集的 " 社交话题 ",显然不只是因为改成了 PVE ——毕竟市面上主打合作的类自走棋并非孤例。《明日方舟》真正的高明之处在于,它在协作基础上,还做了一套极其克制、处处照顾社恐玩家的轻社交设计。

给萌新的入坑指南里,老玩家会半开玩笑地送上极具安全感的宽慰

比如,卫戍协议局内唯一的交流手段,是一套语境高度泛化的表情包:不管你是运营崩盘严肃漏怪,还是神兵天降帮队友兜住防线,都可以甩出对应的表情来互动。

这样的节目效果,让陌生人之间的氛围自然地友好了起来,也形成了一种非常融洽的社区氛围。哪怕你又菜又爱玩,也可以大大方方自嘲为 " 区 ",大大方方地对着大佬合掌流泪。

经典 " 四区兄弟 "

这次更新,同样也就减轻社交压力更新了不少内容。

终局结算时,玩家的名片旁边会出现一连串成就。这个版本中,成就系统在以往的基础上进行了更细化的分别,不论这一局 DPS 如何、经营有没有转起来,哪怕中道崩殂,基本都别想空着手走。

而在玩家们共同攻克最终 Boss 时,屏幕右侧会播报所有玩家、所有部署中输出 top 3 的干员——也就是说,如果自己的 ID 榜上有名,那可以偷偷截图大方欣赏,但如果这局拉了、输出不高,也不会被压力。

还能看到低星干员打出全场最高 DPS 这种节目效果

不过,剥离了 PVP 的戾气,并不意味着卫戍协议缺乏博弈的张力——这就不得不提它与 IP 高度咬合的 " 阵营羁绊设计 " 了。

《明日方舟》本篇庞大的世界观,天然为干员们划分了势力阵营。在卫戍协议里,鹰角将不同阵营的世界观风味,直接转化为差异化的战斗机制。

犹记今年音律联觉现场,在卫戍协议 BGM 响起的那一刻, 场下不知道有多少人听得抓耳挠腮只想再来一局。组曲落幕后,每一场都总有玩家自发地为自己偏爱的阵营高喊 " 不是区 " 的正名宣言。

Zc 直播间看音律录播的观众反应

就像看足球比赛时哪怕对双方都不熟,观众也会在二十分钟内选定自己的支持方一样,卫戍玩家也会在摸索中选定一个阵营作为自己的 " 主队 "。

不过,卫戍协议里没有德比,玩家更多地会把这种执着投入到 " 科研 " 当中,专心研究自己的主队怎么才能打出操作。

恰到好处的 " 对抗 ",实际上让玩家因为战斗风格而产生身份上的认同感,进而有了源源不断的话题。

不少玩家会为自己喜欢的卫戍阵营画同人

这种情感投射,甚至一定程度上直接拉动了外观消费。社媒上,有玩家会出于对某种战斗风格的喜爱,进而把某个阵营的皮肤全买了。

还有的玩家,会因为阵营中低星干员的高光表现而成为冷门厨,平日里也会留心给低星干员买皮肤," 生怕卫戍王朝了自己裸着上场了 "。

自推的美丽皮肤,终于可以不仅限于自己欣赏——坦诚地说,这同样会带来一些满足,尤其是遇上胡局打得不错得时候。这次卫戍更新,确实也给了玩家不少的展示位,去分享自己的名片、皮肤和头像。

这次进场前可以看到干员小人列阵迎敌

归根结底,卫戍协议之所以 " 无代餐 ",就在于它构建了一个极其融洽的社交玩法语境。

明明大部分时间四个人都在各自埋头运营自己的,但通过防线互通与阵营配合,最终却能沉淀出极强的共斗陪伴感——无论是网友、现充朋友,还是早已形同陌路的前任,都能在这方 " 棋盘 " 上无言地拉近距离。

一局终了,看到的都是队友的美德,确实很有助于修复关系

当然,作为一款正式转为长线常驻的玩法,光靠社交氛围还不够,机制本身的耐玩度才是留存的根本。

而这次卫戍协议常驻化,恰好对玩法本身做了不少调整。乍看之下,过往的某些轮椅打法似乎没法复现了,但在我的体验里,改动并不是 " 抽走轮椅 " 这么粗暴。

例如叙拉古阵营,一眼看上去,荒芜拉普兰德是必不可少的叠层手。如果按以往的思路来打,玩家比较容易陷入一种找轮子的惯性当中:有了阵营中一两个关键的特定干员,轮椅才能真正跑起来。

但这次更新后,我在一局联机中压根连她的影子都没看到,最后也爬到了 DPS 榜上的第一。

如果用打麻将来类比卫戍协议,那么可以说,这次常驻更新的很多玩法内容,其实都可以看作为 " 胡牌 " 提供了更多的番型。

卫戍协议现在有了更丰富的策略,其中不仅增加了多种主动施放的技能,和干员之间的化学反应也变得更强烈了。原本用于过渡或辅助的小盟约,也并非和阵营强绑定,而是有了更多组合的可能。另外,玩家也可以自由地调用自选的干员,送自己心仪的大 C 上场。

就我个人而言,轮椅固然爽,喜欢的阵营固然希望能一直强势,但也会更期待常驻后的卫戍协议,能有不断挖掘的新东西。

而当自己真的莫名其妙地跑出一把小众胡局出来,干脆脱离了 " 老登坐等抄攻略 " 的状态。直接一个仰卧起坐,开始久违地钻研起机制来。

小众变态打法获得群友认可

如此改变,一定程度上也会吊起玩家去尝试更多新鲜打法的好奇心。

比如我的一位朋友在刚开门的时候冲进来联机,发现想玩的阵营被 ban 了,于是只好选择试一试大改了的伊比利亚阵营。

尽管是新鲜上手,但几回合下来,朋友发现我方一个炼金单元扔下去,敌人如奶油般化开,渐渐地就这么倒戈到了伊比利亚旗下。

看得出,鹰角这一系列打散固定套路的改动,都是在为长线运营铺路——毕竟联机环境需要维持动态平衡,而同步常驻的单人模式也必须具备足够的重玩价值。

趁着朋友们白天上班,我也深度摸索了一下新开放的单人模式,发现它相较于之前的版本有了不少优化。

首先是更高的容错率,单人不会因为没有队友兜着就变得难打。上文所述的 " 轮椅组合增多 ",再叠加上难度梯度的设计,也让人在没有社交因素的前提下,有了一步步打上去的动力。

有趣的是,我顺手点开群聊,发现那位正在坐班的朋友居然也挂在单人模式里摸鱼。相比于动辄四五十分钟、需要全神贯注配合的多人联机,节奏紧凑且随时可中断的单人卫戍,精准填补了玩家的碎片化时间。

诚然,面对大刀阔斧的机制迭代,并非所有人都能无缝适应,最高难度下也确实存在发牌员针对、中道暴毙的血压时刻。但回看卫戍协议从初代限时试验,一步步变成了如今的常驻的热门玩法,我对这套玩法的后续迭代和演进并不担心。

因为,卫戍协议从来就不是一诞生就完美无瑕的。复盘过去几期活动,都会出现一个很有意思的现象:刚开门的一两天,不少玩家会很困惑;但不出一天,风评立马出现大掉头,越来越多的玩家停不下部署的手。

原因很好解释,老玩家的思路和打法已经形成了肌肉记忆,更新后有了变动,难免带来别扭的感觉。但在我看来,数次随之而来的上头,足以说明卫戍协议每次看似颠覆式的优化,其实都是在不断追求更佳的版本。

此前,《明日方舟》的危机合约、集成战略(肉鸽)等玩法,之所以推出几年仍热度持久,离不开鹰角一次次的优化——哪怕这些活动在玩家心中已经足够好玩。

就以集成战略为例,一期期主题下来," 肉鸽 " 的大框架虽然没变,但总能带来新体验。

我相信打过「萨卡兹的无终奇语」这一期肉鸽的玩家,都会对藏品 " 死仇时代的恨意 " 印象深刻。它可以和干员维什戴尔组成毫无争议的碾压式轮椅,带来 " 碰碰胡 " 的爽感。

但当时打得多了,我也不免担心,假如后续每一期肉鸽都推出这样公式化的轮椅,那么玩家打到后期的疲惫感很有可能会压过乐趣。

然而,《明日方舟》后来更新的两期肉鸽完全打消了以上疑虑。通关的配队和藏品组合变得越来越丰富,公认的强势公式打法几乎已经不存在了。

同时,钱盒、行动格子与零件箱等新机制,还有建立在新机制上的新分队策略,都让人总是能提起兴趣,尝试不同的打法。

试想如果鹰角再做上几个机制相同、" 轮椅突出 " 的肉鸽,玩家或许依旧会买账。但你能感觉到,只有保留了策略延展的空间,玩家才能在不同的版本中都找到玩法新鲜感,让新一期的肉鸽每次都变得更好玩。

更难得的是,《明日方舟》不仅有了常驻基本盘并且还在将其持续进化,同时,它也依然保持着旺盛的玩法探索欲,不断将过往的灵光一现整合为成熟的子玩法。

比如今年夏活推出的 " 奇象巡展 ",就将传统塔防与抓宠养成机制做了巧妙嫁接,被玩家戏称为 " 舟可梦 "。其中多少有些之前 " 争锋频道 "(斗蛐蛐)的影子,不过比起押注观战," 奇象巡展 " 采用了 pvp 的模式,玩家需要亲自下场,带来的是斗智斗勇的博弈乐趣。

阁下的爆条能力固然高超,但倘若我掏出缓行的复制雪人军团,阁下又当如何应对

" 奇象巡展 " 的外围,则配套了一张支持多人同屏交互的箱庭地图,并塞入了极其杀时间的 " 拼豆 " 玩法,在当时的社交平台上掀起了一波二创刷屏,可以算得上是对轻社交玩法的又一次成功试水。

顺着这条线回顾下来,我忽然意识到,在如今的《明日方舟》里,似乎已经很难体感到长期困扰二次元手游的 " 长草期 " 了。当你可以随时掏出手机在卫戍或肉鸽里消磨大量碎片时间、隔三差五又有副玩法内容更新轮番端上桌的时候,它的日常可玩性,已经构建起了一个相当自洽的循环。

尤其今年卫戍协议在社交网络上的破圈与常驻,也恰恰证明,扎实、自洽的玩法机制不仅经得起游戏时间的磨损,还能在社群里生长出奇妙的社交联结——有趣的合作玩法,总是能自我循环的。

至于开头提到的那位朋友,和前任之后会怎么样,我暂时还不知道。但这两天的卫戍协议,让他们又一起留下了很多很好的回忆。

" 玩法驱动留存 " 听起来是个挺宏大的词,但落到玩家身上,可能就是这么简单的一件事。

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