越过高山之后。
文 / 秋秋
最近,2026 年泰国游戏大奖(Thailand Game Awards)公布了获奖名单,《鸣潮》和库洛一口气拿下了最佳持续运营、最佳游戏发行商和热门投票三项大奖,成为本届获奖最多的厂商。

你可能对这个奖没什么印象。那如果我说,它是撞名美国 TGA,在颇具争议的 2024 年,把年度大奖颁给了《黑神话:悟空》的泰 GA 呢?
可能当时谁也没想到,曾在美国 TGA 现场「世纪同框」的《黑神话》制作人冯骥和库洛 CEO 李松伦,不仅接力拿下了玩家之声奖项,还能在两年后的泰 GA 上再续前缘——我就知道泰 GA 你小子眼光好。

2024 年美国 TGA 期间,库洛 CEO 李松伦、《黑神话:悟空》制作人冯骥等人聚餐合影(左),并一同现身颁奖典礼现场(右)
泰 GA 还只是个开始。最近《鸣潮》拿奖都有点拿到手软了。前脚它刚登上央视,入选中央广播电视总台央视频 CPOPwave 十大优秀出海案例,后脚就杀入好莱坞,拿到了音乐传媒奖三项提名——不是,你奖项跨度都这么大的吗?


最佳单曲(PC& 主机)提名 :远航星的告别
最佳单曲 & 作曲(手机游戏)提名: 秧秧 EP 风之所在
最佳演唱会提名:致予新世界
不过说起来,过去我们没少聊《鸣潮》的游戏品质、角色设计,以及一次又一次刷新的商业成绩。但回头看看这两年,库洛却搞出了不少「副业」:跟国际知名 IP 搞联动,把中国文化带到海外,做周边、办活动,甚至把演唱会开到了大洋彼岸……他们在全球折腾的事,好像已经远不止游戏本身了。

鸣潮的「带货之路」
要说全球影响力,那就不得不提今年《鸣潮》3.4 版本与《赛博朋克:边缘行者》的联动了。
当时《鸣潮》专门出了一期李松伦对谈 CDPR 主创的节目,本来是聊聊联动的设计思路,结果聊着聊着,CDPR 还在节目里曝出了《赛博朋克:边缘行者》第二季的研发计划——反向带货了属于是。

不过,这场联动不只是嘴上聊得热闹。《鸣潮》准备了一整套的联动内容,复刻出了夜之城、月球表面的经典场景,还续写了大卫和露西的故事,给原著粉一次圆梦的机会。联动版本上线后,《鸣潮》直接登上了 Steam 全球畅销榜首,Steam DB 显示的在线人数也突破新高。

当时在 X、YouTube 等平台,不少玩家为了联动专门入坑。有看过动画 50 遍的网友,为了解锁联动内容连肝 11 个小时;还有人说,原本只是冲着《边缘行者》来的,结果肝着肝着,发现自己喜欢上了《鸣潮》本身的故事。海外平台上的相关二创也是一抓一大把。

《赛博朋克 2077》任务设计负责人 Pawe ł Sasko 都 X 上表示,CDPR 过去做过不少大小联动,但很少见到如此热烈的社区反应,尤其惊讶于玩家 Cosplay、绘画、梗图的数量和质量;不到一个月,他又发文称,许多新玩家因联动开始接触《赛博朋克 2077》,游戏近期的在线人数也达到 2023 年的新高;最近,他还晒出媒体评选的年度 IP 跨界联动获奖截图,表示「爱你们,库洛的兄弟们」。

当然,这场联动能取得这样的成绩,背后也和《鸣潮》过去两年在全球积累的口碑、玩家基础有关。比如 2.4 角色卡提希娅和 3.1 角色爱弥斯上线后,游戏空降中国港澳台、日韩等多个市场的 iOS 畅销榜,两次刷新游戏日流水新高,受到全球不少玩家的关注和喜爱。
不过,聊完别人的 IP,也该看看《鸣潮》自己的东西了。
最近,《鸣潮》刚好处于 3.5 — 3.7 的国风版本,游戏把镜头转向了瑝珑梦州。从国风姐妹花、清冷女剑仙等角色设计,到梦州玄方地界的机关城、张家界地貌与中式园林融合的场景,再到傀儡、皮影戏、活字印刷等玩法,整个版本都充满了独特的重工业玄幻国风。



你别说,海外玩家还真吃这一套。3.7 版本岁主心月狐上线后,游戏又一次空降 Steam 畅销榜首。往前,3.5 版本的国风版本 PV 刚更新时,视频就在 YouTube 上突破 400 万播放量,不少玩家称这是他们最喜欢的 PV 预告;还有人表示,新版本让他找回了「修仙梦」。


不是,海外 bro 也有修仙梦?
同时库洛还趁热打铁,跟景德镇合作推出的定制陶瓷,2000 份仅 1 分钟便售空,日韩周边商店也同步卖光。这次联动后来还获得了微博焕新非遗盛典的「年度非遗跨界传播作品」荣誉,为景德镇非遗文化的申请成功和传播添了一把火。

上个月,中共广东省委宣传部出品的《思想耀岭南》中,库洛董事长刘胜也提到传统舞蹈合作的整体反馈效果非常好。他表示,玩家如果喜欢一个游戏,自然就会喜欢这个游戏里面的文化表达。

所以说,这次《鸣潮》能登上央视,入选 CPOPwave 十大优秀出海案例,并获得社媒传播指数 100 满分,单项断档第一的成绩,也让这些长期积累的文化表达,以及全球玩家的热情有了一次集中、权威的外部认可。


但话说回来,要说什么东西最容易让全球玩家共情,可能还得是《鸣潮》的「刀子」。毕竟悲剧的力量是普遍的,共情能力可以跨越国界。
属于全球玩家的「刀子」
提到共情,我相信大家第一个想到的,就是《鸣潮》3.1-3.3 版本爱弥斯的故事。从叙事诡计、角色塑造,到音乐、演出,这场关于相互救赎的故事把全球不少玩家刀得不轻,甚至被网友评价为「鸣潮剧情史上最高的山」。尤其是故事中的插曲《远航星的告别》,已经变成很多玩家听到就会想泪奔的歌曲,不少玩家在 QQ 音乐中狂砍 10000 分钟。


海外也有很多相关讨论、直播反应和二创,甚至有网友专门把海外主播被剧情刀哭的视频搬回国内「吸收悲鸣」——光自己哭还不行,得看看别人是怎么哭的。

而到了 3.5 之后,《鸣潮》的音乐又提供了另一种共鸣。比如带有中国文化特色的《玄翎谣》,海外玩家未必听得懂全部歌词,却依然会被旋律和故事吸引。有人将它列为自己最喜欢的游戏歌曲之一,还有人专门写长文,研究歌曲背后的剧情、隐喻和文化元素。

这还不算完,库洛前两个月又把几万人拉到了线下,一起重温被「发刀」的感觉。
《鸣潮》全球巡回演唱会在上个月刚刚收官收官。我们此前在上海站就见识过,当游戏里的音乐真正搬上舞台,台下成千上万的玩家会有多激动。
而这种热情,后来也一路延续到了东京、首尔,甚至大洋彼岸的洛杉矶。东京玩家在爱弥斯相关曲目响起时落泪;有玩家看完东京站,还专门飞往洛杉矶再次参加演唱会;有退坑的玩家因为线下音乐和剧情回忆,产生了回坑的想法……不同国家的观众用不同方式欢呼、合唱,在现场和其他玩家交流自己的游戏经历,为同一段游戏记忆相聚。

《鸣潮》音频总监 jixwang 曾说过,他们做专辑的初衷是希望它成为游戏体验的延伸。当玩家点开专辑,顺着听下来,脑海里浮现的是一段连贯的冒险回忆——这才是游戏原声带(OST)存在的意义:一段可以被听见的记忆。在我看来,演唱会恰好在同一时间、同一个空间,把这些记忆重新唤起。玩家不仅会为音乐本身感动,也会为这首歌背后他们经历过的角色、故事和情感而感动。

但要让全世界玩家能聚在一起挨刀,也没那么容易。
演唱会本身就是一次厂商展示综合能力的机会。库洛早在去年 8 月就开始筹备这次巡演,到上海首演时已经准备了近一年,核心团队接近 80 人,曲目也扩充到了 30 多首。除了音乐改编,还要处理舞美、灯光、转场动画、实景道具和武打演出等一大堆事情——光是演唱会的大屏幕就是库洛专门定制的,把东方体育中心能够容纳的屏幕尺寸做到了极限。
这还只是开始。同样一场演唱会,到了不同国家,就要重新面对当地的场地、演出团队、合作资源和玩家习惯。比如首尔站约 4000 名观众到场,库洛还安排了本地品牌合作展位、角色合影和周边互动;到了洛杉矶,库洛又专门举办了两天周边快闪,让玩家可以继续参与 Cosplay 合影和各种线下活动。

首尔站现场,图源水印
从去年的全球嘉年华,到今年全球的巡回演唱会,库洛在尝试把更多游戏内容带到现实中,通过不同形式的线下活动,让玩家有机会在世界各地参加活动,和同好们见上一面。

全球巡演顺利收官
越过高山之后
过去我们提过,库洛的战略是「跨越高山,见证更好」。比如这两年以来,《鸣潮》的内容和质量不断提升,还拿下了 TGA 玩家之声、Google Play 年度最佳持续运营、PlayStation 合作伙伴奖等荣誉,从 Epic 年度榜单的「传奇级」升到了最高的「神话级」。

心月狐的战斗演出再次超出不少玩家的预期
但以前我们关注的,大多是游戏里的这些变化。直到这次回头梳理才发现,游戏之外,库洛其实也没少给自己找难题,投入资源做「副业」。比如全球演唱会需要在不同国家完成一整套工作、周边团队则为了做好 IP 衍生一年出差 358 次……这些「副业」及相关团队的长期支持,很少像游戏版本更新那样成为玩家关注的焦点,却是《鸣潮》能够持续在全球市场产生影响力的重要支撑。

《鸣潮》佛罗里达大学活动

「枕梦山河」主题系列周边在全球爆火
刘胜此前接受电视台采访时,表示库洛海外活跃用户体量很大,分布在日韩、欧美、东南亚等多个市场。这个比例多少也能说明,全球化和 IP 运营已经成为库洛经营中重要的一部分。" 游戏行业不存在真正意义上的垄断,只要是好的作品,就一定有机会被全球玩家看见。"
很长一段时间,我都觉得「跨越高山」更像是库洛的「被动技能」:遇到难题,再想办法翻过去。但今年看下来,我突然觉得自己可能想反了。他们更像是为了让玩家玩到更好的内容,主动选择了那些难而正确的事,决定下一座高山在哪里。
而这种主动挑战,不只是把演唱会开到全球这样的大事,也藏在那些本来可以将就、却偏偏还想做得更好的细节里——哪怕只是舞台上的一块屏幕,一束打光。

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