

野兽先生、影视飓风还有《使命召唤》……你可能很难想象这几个词被联系在一起,但当下的互联网就是这样奇妙。
作为油管第一网红的野兽先生,在两周前发布了为《使命召唤:现代战争 4》(MW4)的多人模式 " 无人区 2.0" 制作的一期节目:邀请了来自世界各地的 20 名网红,两两组队,在一个类似训练营的场景中游玩该模式,最终胜者可带走 100 万真实美金。

这样的游戏宣传活动野兽先生办过不少次。但这是少数有中国嘉宾参与的一次——国内的头部博主、此前也因 iPhone Duo 的评测视频而在推特上火速涨粉的影视飓风创始人 Tim,也出现在了这期节目中。
然而,Tim 在节目正片中出镜的总时长不超过 15 秒。原因看起来也比较纯粹——进入游戏后,他连一个敌人的面都没看清就被秒了。

再到 11 月 6 日,Tim 又在自己的账号 " 飓多多 StormCrew" 放了参与这次节目的更多幕后,以及对这个游戏的游玩感受。

Tim 也是这期节目中唯一使用键鼠的玩家
所以,即便是不上外网的中国玩家,应该也能感受到动视为这作《使命召唤》所做的大手笔宣传,以及背后所抱有的市场期待。
此前的剧情战役部分,也确实质量不错,拉高了路人的印象分。
但恰恰是在作为正餐的多人模式和 " 无人区 2.0"(DMZ 2.0)上线、动视开足马力宣传之后,游戏的好评率却急转直下,从战役提前试玩期间的 " 特别好评 " 跌到了现在的 " 多半好评 "。

这并不是因为玩法内容做呲了。正相反,DMZ 模式不错的底子吸引来了大量玩家,却因而触碰并加剧了当下搜打撤游戏最核心的争议:面对 PVE 玩家和 PVP 玩家,你究竟想服务谁?
某种程度上来说:Tim 只能在那期视频里出镜 15 秒,也正是这一矛盾的缩影。
1
DMZ 2.0 的玩法框架,特别是 PVE 部分,可以说是做得有模有样;相比此前的 DMZ Beta,更可谓质的飞跃。
DMZ Beta 推出于 2022 年,在那个市面上的 " 搜打撤 " 产品还都叫 " 类塔科夫 " 的年代,它算是当时最鼓励 " 战斗爽 " 的 " 类塔 " 玩法。虽然是以大幅弱化搜索和类 RPG 长线养成要素为代价,玩家成长幅度受限,但换言之成型也快,推 PVE 任务拿到高级护甲就敢去干架,死亡惩罚也很低。
不过这套玩法的深度值得商榷,养成内容的缺失,使得组队清图杀玩家成了后期的唯一乐子。

发布于 2023 年 11 月的官方公告,啰嗦一大堆就是为了停更 DMZ Beta
今年的 MW4 则是跳过 1.0,推出了 2.0。或许也是吸取前作教训,DMZ 2.0 大改游戏循环,疯狂填充 PVE 要素和后期养成内容。
在局外,玩家终于有了成型的基地,可以花钱改枪、购买物资,也能将材料投入基地的 3D 打印机,升级基地的各项功能,或者制作战斗道具。

自带靶场的基地

3D 打印机可以打印各种战斗装备
引入基地建造和道具制造的设计,放大了局内搜索的快感。白色品质的材料用量很大,但搜索时会自动拆解放进背包,不占背包格子。除了贵重换金道具,像是制作战斗道具的配方、解锁武器使用和改造权限的手册,也算高价值战利品。

DMZ 2.0 又引入了天赋树,玩家扮演的干员下图升级,即可从 " 战士 "" 侦察兵 " 和 " 生存专家 " 三条天赋树中,选取一部分天赋以强化自身的战斗和生存能力。
比如我选择的普莱斯点了提升撤离直升机速度的技能,跑路飞快,被开黑的朋友称作 " 法国队长 "。而 " 战士 " 线有项终极天赋允许死亡玩家原地复活,于是现在的玩家们都习惯了在敌人尸体上布设地雷,防止诈尸。

撤离失败的干员算作 " 失踪 ",玩家可以选择花一笔钱赎回干员,保留天赋等级;或者直接解雇,重新招募一位白板干员。等级练满的干员还能 " 转生 ",于清空天赋的同时,随机获取一项不会随玩家解雇而消失的永久天赋,最多获取 3 个,也就是转生 3 次。

玩家最多可以拥有 3 个干员槽(购买 " 金库版 " 则是 4 个)

永久天赋一般都是重要节点天赋的上位版本
能从这些养成内容中看到许多竞品的影子,但也无法否认,这些养成要素的缝合延展了肝度和深度,为 DMZ 玩法的 " 搜 " 和 " 撤 " 这两块短板赋予了更深层次的意义。
这也有助于 DMZ 2.0 将 " 打 " 的长板呈现得淋漓尽致。
2
COD 做了这么多年,在 " 打 " 这一环节从未拉跨。
好比系列一脉相承、由 " 年货 " 流水线打造的顶级 Gunplay,是 DMZ 不可忽略的加分项,仅是用这些武器随便射点目标,都能让 FPS 粉丝们产生十足的爽快感。


枪战爽游的本色
COD 对大型地图设计的理解也比较深刻。DMZ 2.0 将舞台放到了架空城镇 " 河津市 ",和 Beta 的 " 马兹拉 " 相比,这张地图更贴合搜打撤的玩法调性,区域安排更紧密,建筑排布和道具刷新更合理——我真的能在在警局搜到武器,在医院搜到药品,在银行搜到保险柜。

DMZ 2.0 继续沿用 Beta 的毒圈规则,半小时后辐射范围会准时扩大把人赶出战局
地图中的大型据点结构更为复杂,好在 IW 围绕这些据点设计了 " 剧情任务 ",在承接战役剧情的同时,方便玩家熟悉据点内部构造。
配合杀不完的高威胁 AI 敌人和巧妙的脚本演出,每个剧情任务的体量都能撑起 15-30 分钟的单局体验。流程也都很有趣,像是在高新科技园的摩天大楼之间玩伞降和跑酷,亦或是闯入朝鲜军事禁区的地堡大闹一番……

将病毒代码注入广播塔摧毁无人机,这段疑似致敬《消逝的光芒》
最终任务中,我们小队乘坐武装快艇,在直升机和 RPG 小兵的围追堵截下胜利大逃亡,让我怀疑这些任务有没有掺杂战役的废案。

枪林弹雨,火光漫天,就,很 COD
所以虽然名为剧情任务,但它们具备一定的重玩价值。同时大型据点内含丰富战利品,选择剧情任务进入匹配时,玩家小队默认刷新在离任务据点最近的复活点,等于快人一步。
而且剧情任务匹配池碰到的敌对玩家很少,现版本有 6 个剧情任务,即地图上最多刷 6 队。部分任务还会设置独立撤离点,降低了被人截胡的可能性。除非有 " 猛攻哥 " 故意不做任务找人杀,否则产生冲突的概率很低,再加上不做任务也不会受到任何惩罚,所以 " 鼠鼠 " 玩家可以反复接任务跑刀爽吃。

" 铁堡行动 " 的军事基地吃得最爽,也最受社区欢迎
相比之下," 动态行动 " 和 " 漫游 " 两大匹配模式都不太平,因为全图最多刷新 20 队人,反而更适合 " 猛攻哥 " 发挥。

全图范围用于侦测敌人的无人机塔都在工作,可见 PVP 压力有多大
不过动态行动发放的金钱奖励无需撤离带出,而是直接到账,降低了获利风险,同时任务数量管够,在地图上近乎无限刷新。
同样讲究风险与回报的设计,还有继承自前作的 Boss 狩猎机制。击杀地图上的 Boss,会掉落狗牌和稀有武器,带出狗牌即可获取大量金钱奖励。狗牌位置会实时显示在所有玩家的地图上,供其他小队参与争夺,不喜 PVP 的玩家倒也可以绕着狗牌走。

用好道具能够有效降低杀死 Boss 的难度

Boss 掉落的狗牌在地图上高亮显示
理论上,DMZ 2.0 的 PVPVE 游戏循环是自洽的,也在尝试给主 PVE 和主 PVP 的两大玩家群体预留舒适区。
想法是好的,只是 IW 执行坏了。
3
现版本 DMZ 2.0 最受诟病的地方还是经济,数值设计严重失衡,处处逼着玩家去肝。
目前在游戏中出动高级干员、起高级装备,撤离失败的代价极度高昂。赎回高等级,特别是转生后干员的价格动辄几十万;购入用着不烧心的满改枪,也要十几万。

而玩家的平均单局收入也就几万,哪怕背着大型背包做完剧情任务、跑遍半个地图、杀了好几个 Boss,收入也仅够攒出一把满改枪。
像是金块这种两三局才能见到一次的红色品质换金道具,还有击杀 Boss 掉落的狗牌,价值 2.5 万—— 1/4 把满改枪。现版本做动态行动通马桶,一个任务的奖励只有 2 万—— 1/5 把满改枪。比起购入价格,满改枪的售出价格也低到离谱,顶多卖 1 万出头—— 1/10 把满改枪。

红色换金道具,价值 2.5 万

Boss 掉落的红品质枪械,拥有超过默认上限的配件栏位——但售出价也就 1 万出头
虽然玩家拥有多个干员槽,社区也习惯了留一个备用槽的玩法,给没技能的干员带垃圾装备跑刀 " 养家 ",死了直接解雇,将惩罚降至最低。但这仍然无法弥补养成高等级干员的亏空,他们撤离失败哪怕一次,可能就意味着好几个小时的刀白跑。
前作中的 PVP 清图打法,在 DMZ 2.0 也变得吃力不讨好。干掉其他小队,很容易吃到自己不一定爱用的枪,以及一大堆卖不出价钱的材料。一不小心杀多了,还要承受 DMZ 2.0 新增的悬赏机制,被全图乃至全服高亮通缉。

所以不难理解剧情任务吃香的原因——在不被其他玩家干扰的前提下,做剧情任务、吃大型据点,投入产出比最高,是目前最稳定的收入来源。倘若像开头那样调整匹配池,相当于彻底断掉这条稳定的财路,玩家们气到想退款也情有可原。
当然,就算这项改动回撤,那些靠做任务老实赚钱的玩家,因为要腾出精力应付 AI 敌人,遭到玩家偷袭时堪比待宰肥羊。蹲撤离点,甚至是直接蹲任务点的打法,仍然是无本万利,所以总有人在尝试。这种堪比 " 堵桥来 " 的玩法在其他含 PVP 的搜打撤游戏中也很常见,所以没办法将这种现象归咎于部分玩家 " 缺乏道德 ";他们反而要指责休闲玩家搞 " 村规 "。

" 老实赚钱,很枯燥吧?"

但是不止国人,老外也在抱怨
主要问题在于,这样的玩法被 DMZ 现有的规则所默许。那么一开始不做 PVP 不就完事了?不不不,这样的搜打撤就和纯 PVE 副本没有区别了。
发售前夕,IGN 采访了 IW 多人创意总监乔 · 塞克特(Joe Cecot),他说PVP 才是让 DMZ 产生差异化的关键。" 我们认为这类游戏有 PVP 才成立,正是这种不限制玩家行为的紧张感才让游戏如此引人入胜。"
但塞克特也希望通过一些设计鼓励玩家 " 交朋友 ",比如 " 杀死一个玩家不会有什么实际价值 ",杀多了还会被悬赏,成为其他人的猎杀目标。

诚然,现版本对经济和装备的集体性焦虑,抹除了玩家间友好相处的可能性,包括他准备的 " 休战 " 和 " 加入敌方队伍 " 等交流工具,都变成了摆设。

迄今为止我提出过的公开休战请求从未得到任何回应
但老实说,在许多竞品尚未做到兼顾 PVE 与 PVP 需求的当下,DMZ 2.0 愿意将游戏取向不同的玩家分开匹配,而非逼着玩家在高强度 PVP 环境上班,甚至没在任何任务中要求击杀敌对玩家,这甚至算宽容了。
但凡调整下经济数值、降低过于高昂的死亡惩罚,并且提供稳定的内容更新,如新地图和新任务,DMZ 2.0 还是未来可期、不愁日活的。
只可惜这个玩法本身的质量,恐怕并非决定其日活多寡的核心要素。
结语
与 Beta 阶段一致,DMZ 2.0 玩法和 MW4 本体深度绑定,武器经验和等级完全同步,在 DMZ 做任务刷 AI,也有助于在本体多人对战掏出满改枪乱杀。同时 MW4 连枪械也添加了清空等级换枪皮的转生机制,将这一点也考虑进去的话,DMZ 2.0 对核心玩家而言会变得非常耐肝。

在 DMZ 2.0 刷枪的效率远高于多人游戏
然而以 DMZ 2.0 的潜力,不该囿于做本体枪械配件和皮肤的附庸。
它是业界少有的以 3A 级工业水准打造的搜打撤玩法,具备遥遥领先的射击体验与相对完整的玩法循环,值得提取出来,像《战区》那样做成单独的游戏。考虑到近年来 COD 新作的多人对战表现总是很乏力,DMZ 有能力成为动视吸引休闲玩家、维持 IP 效应的新着力点。
虽说如今的动视和 IW 严重缺乏进取的心思,COD 的 " 年货 " 运营策略不可能改变,DMZ 2.0 估计还是会在下一部 " 年货 " 推出之际同步停更——但昙花一现终归好过默默无闻。


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦