游戏葡萄 2小时前
前作12万在线,卖了4亿后,他们做了一款暗黑like版搜打撤
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这次还能成吗?

文 / 依光流

9 月底,《收割者:诸神已死》结束了第六次封闭 Alpha 测试。这是一款暗黑 like 的 ARPG 搜打撤游戏。

简单来说,它把偏单机的暗黑刷宝改成了 PvPvE 式单局玩法:进战局探索资源点、截杀其他玩家,最后带一背包装备和贵重品回家。

游戏的 Build 机制也不同于传统暗黑 like:武器决定技能和打法,没有职业;技能可 DIY 构筑流派,组合自由度相当高。

有意思的来了,暗黑 like 是经久不衰的赛道,搜打撤又是近年势头最猛的新兴赛道,《收割者:诸神已死》的差异化设计,无疑是奔着两个赛道最核心的那批玩家来的,这引起了我的好奇。

而且这款游戏的开发商 WOLCEN Studio 也颇有故事:其首作《破坏领主》发售初期在 Steam 创下 12.7 万同时在线,总销量超 200 万套,第三方平台估算的总收入为 5910 万美金,差不多 3.94 亿人民币。

可惜游戏以联机玩法和长期运营吸引大量玩家后,却因服务器等问题始终没优化好,在 4 年后草草收场,没能像其他成功的暗黑 like 那样,把初期人气转化为长期活跃度。

如今 WOLCEN Studio 打算卷土重来,在开发《破坏领主 2》之余,又研发了一款探索融合玩法的《收割者:诸神已死》(原名 Gods, Death & Reapers,后文简称 GDR),从测试表现看,完成度已经不低。

那么 WOLCEN Studio 会如何破局?又能否抓住融合玩法的机会?带着这些问题,葡萄君在近期和 GDR 的制作人 Andrei Chirculete 聊了聊他们的思考。

01

搜打撤 + 暗黑 like,有没有搞头?

葡萄君:GDR 是从什么时候开始研发的,立项的契机是什么?

Andrei:2023 年 1 月。主要有两个原因。

第一,GDR 并不是我们唯一的项目:《破坏领主 2》正按更传统的 ARPG 路线开发,因此我们希望 GDR 在坚守品类内核的同时,去探索一个不会与之形成竞争的新方向。

第二,我们发现撤离循环与「以掉落为驱动」的游戏天然契合。因为失去已获得之物的风险,会让每一次掉落都变得更有分量,所以搜打撤正是我们把 ARPG 公式推向全新方向的完美载体。

所以立项时的出发点很简单:「如果我们能做一款撤离游戏,但把第一人称射击换成 ARPG 玩法,会怎么样?」我们看到其他开发者也在思考同样的问题,并把撤离循环与不同的品类相融合,这是件让人很兴奋的事。

经过 3 年多的打磨,GDR 的品相已经相当出色了

葡萄君:为什么说撤离循环是完美的载体?

Andrei:因为撤离循环几乎就是一个沙盒:在同一局游戏中,每个玩家都可以追求自己的目标,无论是打 Boss、刷装备还是做任务。

而且,与我们见过的其他竞技玩法(比如大逃杀或竞技场)不同,那些玩法只有一个赢家,而撤离对局里每个玩家都可能成为赢家,体验更愉快。

所以我们认为 GDR 能为两类游戏的粉丝都带来一些新东西。对 ARPG 玩家来说,它提供了这个品类尝试过很多次、却鲜少做成的东西:把有意义的 PvP 内置进一款 ARPG 的成长体系之中。

GDR 的战斗模式,比传统 ARPG 的操作要求高了一些

对撤离玩家来说,它给已熟悉的循环带来了 ARPG 的深度:对掉落、装备和 Build 构筑的专注要强得多,战斗中的技巧、时机和决策也更能左右结果。

葡萄君:这种跨品类融合避免不了在设计上做取舍,具体面对取舍时最大的挑战是什么,又该怎么做?

Andrei:最大的挑战在于调和「掉落」与「成长」。两个品类都有这两套系统,但处理方式截然不同。我们让两类游戏的核心设计分别沿袭这两方面。

掉落沿袭 ARPG 一侧,因为它关乎每一刻的实际操作体验和「出货」时的快感;成长则更多地取自撤离游戏,因为它关乎「进出对局」这个更大的循环,以及更长线的目标。让两者协同运作,是我们仍在借助玩家反馈不断打磨的课题。

葡萄君:我看到 GDR 对刷装备和做装备进行了一定的简化,那如何确保装备体系还具备暗黑 like 那样的趣味和吸引力?

Andrei:简化掉落是我们有意为之的目标。ARPG 往往在数值和装备体系上非常重度,这对一部分玩家来说是好事,但也会收窄受众面,并且会让 PvP 的平衡变得极其困难。

我们希望装备对休闲玩家足够友好,同时在 PvE 和 PvP 中都能良好运作,而不需要为两种模式分别设计一套数值和成长线。

为了保持吸引力,我们仔细研究了其他带有强 RPG 元素的品类(比如 Roguelike)是如何在不把玩家淹没的前提下,让掉落与成长保持充足回报感的。这也是我们每次测试结合社区反馈打磨的方向。

葡萄君:技能体系也做了精简,而且还要同时兼顾 PvP 与 PvE,这又是如何设计的?

Andrei:技能系统需要靠不断迭代来打磨,围绕最初设定的战斗支柱之一构建:易于上手、难于精通,并且在 PvE 和 PvP 中都好用。

我们正在从 ARPG、MOBA,以及其他融合 PvE 与 PvP 的俯视角游戏中吸取经验,但我们不会照搬某套公式。我们希望找到属于自己的那一套,而测试正是我们衡量进展的方式。

游戏中的技能

葡萄君:我发现 GDR 的动作感和打击感比很多暗黑 like 游戏都更强,似乎更接近 MOBA,这样设计的目的是什么?

Andrei:观察得很准,这正是我们的目标。我们希望战斗中的每一个操作都带有分量和后果,而不是一套可以无脑重复的循环。玩家需要关注屏幕上正在发生的一切,并作出反应。

我们的意图是让玩家感到自己完全掌控着局面。这样一来,当出现失误时,那是玩家自己的决策所致,而绝不会让人觉得是游戏「耍赖」了。这种公平感,也正是让同一套战斗系统在 PvE 和 PvP 中都成立的原因。

葡萄君:装备和技能的简化,都会削弱 Build 的深度,GDR 如何应对这个问题?

Andrei:我们更侧重于横向的流派多样性,而非纯粹的纵向成长,也就是说深度来自「大量可行的玩法风格」,而不只是「更高的数值」。装备体系、数值和天赋树,各自以不同的方式作用于玩家的强度与技能组合。

我们还在追求这样一种平衡:没有任何一套 Build 能样样精通,因此玩家必须读懂局势,并根据对局中实际发生的情况调整自己的打法。

葡萄君:你们希望暗黑 like 爱好者在 GDR 里找到怎样的乐趣?

Andrei:归根结底,GDR 依然围绕着暗黑 like 玩家所热爱的那些东西来设计:寻找更好的装备、强化它,并围绕它塑造一套 Build。

一个很好的例子是我们的装备升级系统。你可以找到带有心仪词缀的装备,用它来强化主装备,因此每一局都能推动你的 Build 向前发展。在此之上,撤离结构赋予了每一局独立的目标与张力。

同时,玩家还可以利用游戏内的各种系统去尝试广泛的玩法风格,找到属于自己的那一套,而这恰恰是这类游戏的粉丝通常最乐在其中的事。

葡萄君:GDR 中的搜刮设计与典型撤离游戏不同:沿途散落的资源更少,更强调围绕高价值点位展开争夺。这背后的考量是什么?

Andrei:我们并不是为了不同而不同。资源分布方式我们每次测试都在调整,下一轮封闭 Alpha 会有相当大的改动,更接近撤离玩家习惯的样子。我们很期待社区玩家来体验新版本,并告诉我们他们的想法。

葡萄君:游戏为玩家的装备和物品提供了相当高的保护,比如穿戴中的装备不掉落,这同时也会削弱 PvP 的收益。如何平衡「搜刮」与「PvP」的收益?

Andrei:保护装备是我们近期根据 ARPG 社区反馈做出的一项改动——对这些玩家来说,「一死全没」是一个非常负面的体验。已装备的物品无法被拾取,背包中也有一定比例的物品受到保护,但你携带的其他所有东西依然可以被抢走。

我们还发现,GDR 的 Build 和玩法风格差异大,别人的装备往往并不好用。与此同时,我们正在把游戏的成长深度更多迁移到打造(crafting)系统上,因此你从别人背包拿到的资源会直接进入你自己的成长路线——无论什么流派,每场战斗依然有实实在在的奖励。

玩家庇护所,可以对各个功能设施进行升级

葡萄君:目前市面上大多数撤离游戏采用第一人称视角或射击玩法,你们如何帮助撤离玩家适应 GDR 的 ARPG 体系?

Andrei:有趣的是,我们看到的情况恰恰相反。我们的核心社区重合度很高,很多人既玩撤离游戏,偶尔也会玩 ARPG;而从撤离品类过来的玩家上手很快,因为「搜打撤」这套循环他们已经非常熟悉。对他们来说,真正的问题是:他们是否想要在 ARPG 的形态下体验这套玩法。

所以我们大部分的新手引导和过渡设计,反而是面向 ARPG 玩家的。他们对撤离的这套机制比较陌生,我们也正在利用测试反馈,让大家适应起来更轻松。

葡萄君:考虑到暗黑 like 与搜打撤两套系统都存在一定简化,这是否会影响到 GDR 整体的重复可玩性?

Andrei:撤离游戏天然具备可重复游玩性,因为每一局的走向都不一样,这正是我们把成长系统构建在这一循环之上的原因。我们不想靠堆量来做内容,而是希望每一张地图都值得反复进入、每一只怪物都值得一打。

我们专注于那些能让每一局产生差异感的系统,让玩家为了体验本身和更长期的目标而回来,而不只是为了新内容。这并非不做新内容,而是希望每块内容本身就有可重复游玩的价值。

除了常规战局,游戏还加入了 2v2、3v3 竞技场与训练区域

葡萄君:除了前面这些挑战,制作 GDR 的过程中你们还遇到过哪些困难?

Andrei:在技术层面,性能和网络是我们最大的挑战。一款屏幕上同时存在大量玩家、敌人和技能特效的游戏,对这两者都提出了很高的要求。

依靠此前项目积累的经验和更多资深成员,我们设计出更强健的架构、选用了可靠的技术方案,为构建其他部分打下基础,而我们也在随着游戏体量的增长持续打磨它。

葡萄君:搜打撤游戏通常需要相当规模的日活用户作为基础,你们认为 GDR 的潜在用户有多少?

Andrei:你说的没错,撤离游戏需要活跃的用户基础才显得有生气,而我们对此一直很务实。我们正在一个全新的领域做产品,在这类游戏真正上线之前,很难衡量这个受众有多大。但根据我们的观察,几次测试的结果在玩家和行业层面,反响都是积极的。

其实我们更希望做一款让玩家可以自行选择参与方式的游戏,就像有些网游中,玩家把时间都花在游戏内经济系统的交易上、从不碰战斗一样。无论玩家喜欢的是刷装备、打架、做装备还是别的什么,我们都希望提供支持。

02

重视玩家,要看怎么做,而非怎么说

葡萄君:我想也有很多中国玩家第一次接触 Wolcen Studio,请先做个简单的自我介绍吧。

Andrei:我们很高兴能向中国玩家介绍自己。Wolcen Studio 始于 2015 年一次成功的 Kickstarter 众筹,创始人来自 MOD 圈,经过大约五年的开发才推出了《破坏领主》(Wolcen: Lords of Mayhem)。

此后创始人陆续离开,工作室则成长为一支「对 ARPG 有共同热爱」的更大团队。如今我们的理念是:打造有深度、有回报的 ARPG 体验,并且与我们的社区一同打造它们——尽早地、经常地倾听玩家的声音。

葡萄君:我记得《破坏领主》发售时曾登顶 Steam 畅销榜,同时在线人数超过 12 万,它最终卖出了多少份?

Andrei:截至目前约 200 万份。其中约 15 万份来自中国,当时我们在中国市场既没有合作方,也没做过任何市场推广,所以我们非常感谢支持它的中国玩家。

葡萄君:现如今你们怎么看《破坏领主》当时的成功和后来的失利?

Andrei:《破坏领主》问世时,很多玩家正渴望一款新的暗黑 like 游戏,而它提供了一些独特的东西:黑暗幻想的美术风格、没有固定职业,以及自由打造玩法风格的空间。这帮助它在发售时突破了 12 万人同时在线。

而对我们来说最大的教训是:上线只是一个开始,游戏必须为随之而来的玩家做好准备。它是工作室的第一款游戏,技术底子并没有为长年累月的线上运营而构建。

这一点在发售时就显现出来了:我们的服务器无法承受涌入的玩家数量。在那之后,我们没有以应有的方式与社区沟通,这让我们丢失了大量玩家的信任。

葡萄君:这段经历给 Wolcen Studio 带来了哪些改变?

Andrei:改变很大。发售后,我们大幅扩充了工作室规模,引入了许多有经验的开发者,这让我们得以在虚幻引擎 5 上从更扎实的技术基础起步,并从一开始就对性能和网络进行规划。

我们也从《破坏领主》的社区失误中吸取教训,现在更「社区驱动」:我们会尽早做测试,而不是等一个大的上线节点;我们也会在 Discord 上与玩家保持持续对话,毕竟真的改变在于「做给你看」,而不只是「说给你听」。

葡萄君:目前有多少人在参与 GDR 的开发,开发进度如何了?

Andrei:团队规模在 60~80 人之间,随实际情况浮动,目前游戏处于 Alpha 阶段,仍在添加功能和机制,明年进入抢先体验后,会进入 Beta 阶段,届时游戏的重心将转向「扩充内容」。

葡萄君:GDR 的第六次测试已于 9 月底结束,玩家的实际反馈如何?

Andrei:我们很高兴地看到,约有 24,500 名玩家参与了 第六次封闭 Alpha 测试,其中接近三分之一来自中国,约 7,800 人。这说明这款游戏的吸引力已经远远超出了我们起步的市场。

葡萄君:这次测试加入了大量新内容,达到你们的预期了吗?玩家反响最好的是什么?

Andrei:总体来说达到了。很多玩家都发表了看法,最突出的一点是我们的新成长系统。玩家对「用其他装备上的词缀来强化你的主装备」这一核心设定反响不错,但不少人觉得掉落本身还不够有满足感。这是我们下一次测试要改进的方向。

这次测试加入了新的召唤师武器

后续我们还会根据测试反馈持续改进。比如在即时体验层面,我们正在努力让操作手感尽可能顺滑,并持续改进性能和稳定性。在大循环层面,我们会对新成长系统进行大量微调,努力把它打磨成玩家乐于追求的东西。

葡萄君:GDR 预计会采用哪种商业模式?

Andrei:具体商业模式仍在讨论中,我们能向玩家承诺的是:我们不打算在游戏中加入任何「付费变强」的设计。

葡萄君:那么 GDR 的长线更新计划是什么?

Andrei:在内容层面,我们希望把更多神话体系带入游戏,并会在整个抢先体验期间逐步加入:地图、阵营、新的护甲与武器、任务线等等。在系统层面,我们还有几样东西想要加入,比如玩家交易和拍卖行。我们也会密切关注社区反馈,愿意回头修复游戏中需要打磨的地方。

葡萄君:最后,有什么想对中国玩家说的吗?

Andrei:谢谢你们。我们在测试中看到了来自中国玩家的高度关注和参与,这份支持对我们意义重大。我们知道必须重新赢回你们的信任,而这会通过游戏本身与我们的沟通方式来实现。继续玩下去,继续告诉我们你们的想法。期待在抢先体验中见到你们。

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