独立游戏在东京电玩展
在大部分选择于九月下旬前往海滨幕张展览馆参加 " 东京电玩展 2026"(以下简称 TGS)的普通人眼里,2026 年的 TGS 都多少有那么一点特别。
对居住在当地的普通观众来说,这次 TGS 刚好撞上了十一年不遇的超长连休,使得他们有了更多的余暇,从更远的地区前来;对展会的主办方 "CESA" 来说,这也是历史上最特殊的一届 TGS ——三十年前,第一届 " 东京电玩展 " 在东京国际展览馆举办,而在三十年后,它却已经摇身一变,成为亚洲乃至全球关注度最高的游戏展会之一。
三十周年的特殊节点与罕见的超长连休,使得本届 TGS 有了历史上最长的 5 天会程安排——只可惜人算不如天算,一股强力台风的逼近,彻底搅乱了主办方与展商的展会计划。

一并被打乱的,还有玩家们的假期日程。突然消失的第五天,让他们不得不临时将计划压缩或提前,反倒使得今年的 TGS 展现出空前的火爆局面,来自海外的媒体与日本本土的玩家不得不在各个展台前排起长队,试图抢夺第一手的试玩机会。
而按照 TGS 近年来的惯例,位于整个海滨幕张展览馆中心位置的 05、06、07 号馆,依然是大部分玩家的首选目标—— PlayStation、KONAMI、万代南梦宫、CAPCOM 等一线大厂多年来一直死守这里,不肯挪窝。
这也造成了一些不被明示却真实有趣的现象:同样是黄金位置,但这些大厂旁的展台却总是不太受待见,玩家太容易被一旁大厂们那包装华丽的舞台吸引,中小厂商也害怕丢了流量……长久以来,这些展台或多或少都带有一些陪衬的意思。

但在今年这场空前火爆的 TGS 上,这种现象却因为某些因素的出现,发生了一些微妙的变化。
在 07 馆,新《鬼武者》刚刚发售还没两天,最新的《怪物猎人 荒野:凌越》《龙之信条 2:黑暗觉者》和《洛克人:双重超载》已经将前者的热度完全延续,因为特意采用了半开放式的试玩台设计,馋得那些没能排上队的玩家,都恨不得把脖子伸得再长一点,看看有什么新鲜东西。
可你或许想象不到的是,就在那人头攒动的 CAPCOM 展台正对面,一家规模远不及前者的 " 小厂 ",却以一种更加简单的方式,吸引着路过玩家的目光——甚至可以说,在一种非常显眼且标志性的黄色基调影响下,你想不注意到他们都很困难。
他们就是我曾经在大阪探访过的独立游戏发行商 PLAYISM。

PLAYISM 是日本地区最资深的独立游戏发行商。在日本,你很少能找到一家比他们更了解独立游戏和独立游戏精神的发行商——他们不会在挑选游戏上表现出太强的地域或文化特性,也不会专挑某些成熟的题材或类型。因为,比起哪些游戏更好卖,他们更看重的是哪些游戏更具备独立游戏精神,而这种挑选方式,也间接决定了 PLAYISM 很难成为那种 " 有钱 " 的发行商。
从他们的展台设计上,你便可以看出这一点。
和那些预算充足的大厂不同,PLAYISM 向来只选用最基础的展台配置——亮眼的黄色展台基底、一面循环播放游戏预告片的大屏幕,几十台用于试玩的机器,组成了他们出展所需的一切。

但这种简单明了的展台模式,却同时也是 PLAYISM 最大的优势所在:愿意驻足在他们展台前的玩家,往往不会计较画面表现;比起游戏是否 " 普世 ",他们更愿意将注意力放在 " 这款游戏特殊在哪里 " 上面。
如果你足够了解今天的独立游戏市场,便会意识到:这绝不是一种足够安全的做法。
今年的 PLAYISM 展台上,就有这样一款 " 个性 " 拉满的游戏,让每个体验过它的玩家,都露出一种复杂的表情——这款游戏实在太特别了,没有具象化的文字或演出表达,在大部分时候,玩家只需要扮演一名有些抑郁的男人,漫无目的地游走在日本的街头。

即便是在 PLAYISM 展出的所有作品中,《寂夜孤行》(A Passing in the Night)也算是一款有些奇怪的 " 步行模拟 " 游戏,关于它的一切都显得相当抽象——它不会强求玩家做什么,只需要你按照自己喜欢的方式在街上游走,但这趟游走也并非真的毫无目的——在一个小时后,根据玩家所做出的行为不同,游戏将迎来不同的结局。
《寂夜孤行》算是一款非常 "PLAYISM" 的游戏——它带有强烈的艺术质感,其核心体验又建立在 " 夜间散步 " 这件没有明确目的的行为上,为此也不会给玩家太多具象的指示,这也让许多玩家在上手时感到一脸懵圈,反复向自己发问:我是谁,我在哪儿?
这种奇怪的体验,源自《寂夜孤行》独立游戏框架中那些属于作者性的东西。在现场,我就遇到了本作的两位开发者——一对受到海外文化影响的日本夫妻,他们告诉我,游戏的灵感来自两人 " 在夜深人静时外出散步 " 的奇怪习惯,而游戏中大量超现实风格的描写,则来自两人在散步时的所见所感。

《寂夜孤行》很特别,特别到可以代表 PLAYISM 最 " 极端 " 的那一面。但在更多时候,PLAYISM 同样会热衷于一些看上去简单纯粹,但依然具有足够创意的游戏。
比如本次一同出展的《滑板骑士》,就是这样一款游戏。作为一款早在 2024 年就已经亮相的小品级游戏,《滑板骑士》不管是在游戏规则、系统架构,还是画面表现上都堪称简单,玩家只需要操作一名骑在滑板上的骑士,在三条轨道间来回切换前进,主角唯一的目的就是击败挡在轨道上的敌人。

《滑板骑士》带有轻度的 " 肉鸽要素 ",在操作体验上却又非常接近 " 吸血鬼幸存者 " 类游戏——每当玩家在轨道上积累了足够的经验值,就会升级并获得一项能让角色更加强大的技能,这些技能本身会按照一定的频率释放,而玩家需要控制的,只是何时切换轨道、处理敌人的攻击或拾取掉落的奖励。
这种不算太高的上手门槛,恰好也成了《滑板骑士》在各类线下展会中的最大优势——即使你从前从未玩过这类游戏,也可以非常顺滑地理解并融入其中。简单易懂的规则,加上可爱的卡通像素风格,让参与试玩的玩家自始至终不需要承受太多压力,拿起放下都相当随意,为 PLAYISM 的展台赚足了 " 路人缘 "。

当然,如果你从一开始就属于那种 " 硬核 " 玩家,那今年 PLAYISM 的展台上,同样会有一些更加值得关注的作品,它们不光极度考验玩家的操作技巧,更会要求玩家具有反复挑战的耐心。
其中比较具有代表性的,是一款叫作《铁棘》的 2D 平台跳跃游戏,同时它也是一款难度极高,有着独特系统和动作机制的类恶魔城游戏。
对于熟悉 PLAYISM 的玩家来说,《铁棘》并不是一款陌生的游戏。早在 2023 年,它的开发团队就已经推出过一款名为《锈苔》的独立游戏。而它的最大特征,是主角随身拥有着一根可以多方向发射,并附着在特定表面上的弹力吊绳——《铁棘》同样继承了前作绝大多数核心要素,玩家不仅要通过控制吊绳的发射角度在跳台间进行高速移动,还要考虑到 " 重力 "" 后坐力 " 等物理属性在游戏过程中对移动所产生的影响。

一边活用吊绳在地图中进行快速移动,一边利用枪械与地图中的敌人进行战斗,听上去可能不算太困难,但因为这种动作游戏体验实在太过罕见,所以对第一次上手的玩家来说,它很难不成为一种对反应力、操作技巧,甚至意识的全方位挑战。
但有意思的是,这种超高难度的游戏体验,偏偏也成了《铁棘》最大的魅力所在。而它的核心受众,还真的就吃这套——就在展会召开的第一天,《铁棘》同样也在 Steam 上放出了可以体验游戏前期内容的免费体验版本,而这一版本迅速获得了高达百分之九十九的好评率,这在早期试玩游戏中都属于相当罕见的情况。

而类似《铁棘》这样,从前作开始就与 PLAYISM 建立合作关系的作品,我们在本次展台上其实还能看到不少——它们中的大多数早在开发前作时,便已经积累了足够的经验与技术,而如何引入全新的系统、怎样控制开发规模,也成了续作开发最大的关注点。
比如,曾经在 2021 年引起不小话题的经营模拟游戏《偶像经理人》,它的开发团队就在今年带来了系列的最新续作《偶像经理人:虚拟星途》。
和以培养传统女性偶像组合为特点的前作不同,《偶像经理人:虚拟星途》引入了近些年里早已深入人心的 " 虚拟偶像 " 概念,作为偶像事务所的经纪人,玩家不仅需要为事务所旗下的偶像编排训练与演出计划,还要从 " 社交媒体 "" 日常直播 " 等各个方面,管理这些虚拟偶像的日常工作。此外,你还能在本作中看到类似 " 虚拟形象设计 "" 动作捕捉 " 等虚拟偶像所特有的情节设计——

当然,作为前作《偶像经理人》最大卖点,本作同样会有大量笔墨描写发生在光鲜表面下的种种黑幕——这些不会真正露脸,活在虚拟形象下的偶像,同样也会带来各种各样的麻烦,甚至爆出丑闻。身为经纪人的玩家,必须在保持公众形象与明星热度的同时,寻找最恰当的丑闻平息方法,但随着事务所的规模越来越大,这件事情也会变得越来越困难。

而如果说《偶像经理人:虚拟星途》的团队是在前作已经近乎完成的游戏架构上,进一步引入全新概念,丰富了现有玩法,那《深海拍档》(Sea Sniffers)的团队,就是将此前积累下的技术经验,全部灌注进了另一个创意中。
说实话,《深海拍档》是我个人在今年 PLAYISM 展台上最喜欢的游戏。因为,它不管是在玩法还是在概念上,都能给你带来一种非常直观的 " 有趣 " ——这种 " 有趣 ",甚至比他们此前已经非常 " 无厘头 " 的前作,更让人印象深刻。

在此之前,《深海拍档》的团队最出名的作品,是像素风格的清版动作射击游戏《暴走大鹅》——这款以 " 大鹅开机甲 " 为主题的动作游戏同样由 PLAYISM 发行,玩家扮演一只端着机枪,火力全开的星际大鹅,扫清宇宙中的邪恶势力。虽然乍看上去,《暴走大鹅》很容易让人想起《合金弹头》,但在实际上手体验后,你便会发现它背后的开发者们,似乎不是那种会甘于模仿的创作者,他们总是有些属于自己的想法。
而《深海拍档》就像是这种想法的具象化作品。
这是一款同时具有动作、探索与叙事属性的钓鱼主题 RPG,玩家所扮演的是一对特别的钓鱼搭档——负责挥杆与开船的人类,以及一只负责下海 " 钓鱼 " 的海豹。

《深海拍档》最特别的地方,大概就在于它对 " 钓鱼 " 过程的描写——你并不是简简单单地抛出鱼竿,然后等待鱼儿们上竿。在游戏中,玩家真正要做的是 " 抛竿 ",然后操作海豹到水面下寻找想要捕获的猎物。
道理很简单,可钓鱼哪是那么简单的事情?为了顺利捕获它们,海豹需要用尽一切手段,为此甚至要习得一身技能、带上最好的装备。于是,《深海拍档》成了一款允许玩家扮演海豹,在深海使出连续拳击,将猎物打晕,然后提上渔船的游戏——我想,这也是市面上少有的,真正允许玩家 " 和鱼搏斗 " 的钓鱼游戏了。

《深海拍档》最吸引我的地方,正在于它脑洞大开的游戏创意。可以说,能将这种不可思议得近乎浮夸的想法变成现实,正是 " 独立游戏 " 最大的魅力所在。而在这之中,发行商 PLAYISM 独特的游戏挑选眼光,同样起到了非常重要的作用。
关于这点,从以上简单介绍的五款 PLAYISM 发行的游戏,就可以隐约看出——它们无论是在制作规格,还是游戏类型,又或是美术风格与团队背景上都相去甚远,其中甚至不缺乏《寂夜孤行》这样,充满创作者个性与情绪表达的另类作品。
事实上,除了上述五款游戏外,此次 PLAYISM 还带来了好几款特别的游戏,包括但不限于来自西班牙开发者的 2D 恐怖冒险游戏《Midnight Train: New Moon》、扮演 " 白毛美少女 " 下百层的肉鸽探索游戏《Million Depth》、以各式各样的食物为谜题的个性派解谜冒险游戏《满腹脱狱计划》、" 吹哥 " 乔纳森 · 布洛新作《沉星之序》的主机版,以及中国台湾团队花费近十年所开发的动画风格 3D 动作游戏《炎姬》——为了庆祝《炎姬》Switch 2 版本的发售,PLAYISM 甚至专门在主展台外,准备了一个独立的试玩展台,并将游戏宣传海报贴在了独立游戏汇聚的 09 馆最显眼的入口位置。

这些作品之间毫无联系或规律可循,但如果硬要找一个共通点,那就是它们都很 " 独立 "、很 " 特别 ",特别到你几乎无法在市场上找到另一款与它们玩法 " 重复 " 的作品——这正是 PLAYISM 能够在激烈市场环境中生存下去,能在大厂展台旁边堂堂展出,却不怕被抢了关注的重要原因。
因为,PLAYISM 从一开始就没有准备和谁竞争——它只是一家关注 " 独立游戏 " 本质的发行商罢了。昨天如此,今天如此,明天依然如此。



登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦