北青深一度 1小时前
“我知道不对,但停不下来”:四个高中生与成瘾的距离
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记者 / 计巍

编辑 / 宋建华

" 瘾∙形 " 展览中学生创作的关于成瘾的手册   图|受访者提供

整个周末都在打游戏,我是不是沉迷游戏了?刷短视频、社交网络停不下来,我是不是网络成瘾了?" 成瘾 " 在青少年的语境中,有时是一种带有 " 赛博确诊 " 味道的调侃,但一些时候,也是一种身处某种困境时的担忧。

这些沉迷、成瘾的行为很容易被周围人简单贴上 " 学坏 "" 自制力差 "" 心理有问题 " 等负面标签。采访中,有一个高中生提到,为了排解作为一个好学生成绩下滑的压力,她曾经一面沉迷于打游戏时的爽感和快乐,一面又会贬低自己:" 你怎么会那么放任自己去颓废?应该要好好学习的。"

但这种评判并不能帮助她弄清楚:自己身上到底发生了什么?我为什么明知不好却停不下来?甚至可能还会让自己羞于求助,陷于更大的困境。除了对这些行为成瘾问题的担忧,一些青少年还在面对物质成瘾的风险,例如,身边有人在吸笑气,或者是使用含有兽用镇定剂的电子烟等。

两个月前,在上海一个社区内,四个高中生做了一个名为 " 瘾∙形 " 的青少年成瘾认知科普展。他们试图从自身的处境和视角出发,去探究和呈现青少年沉迷、成瘾现象背后的那些可能被忽视的问题。

这些问题与他们每一个人有关,也与每个正在成长中的个体有关。

四个高中生做的关于成瘾的手册   图|受访者提供

这样做不对,但能让我快乐

在做这次展览之前,沈知微与成瘾这件事离得最近的一次是初二那年开始沉迷于打游戏。

那时的沈知微正在遭遇一个好学生的 " 滑铁卢 "。2022 年前后,在经历了几年的网课学习后,她发现自己的状态开始变得差劲,成绩也突然掉下来。她原本是父母和老师心目中考高分的 " 乖乖女 ",成绩下滑后,包括她自己在内的所有人,都期待着她的状态和成绩能尽快回到原来的样子。

期待的改变并没有出现。真正发生的是沈知微与打游戏这件事的缠斗。成绩压力大,无处疏解,她就想往手机游戏的世界里逃,每天放学回家后会打一两个小时,周末可能会更久。" 打游戏肯定是开心的,因为游戏的机制会让你感到那种爽感,会有自己的那种高光时刻。" 沈知微说。但这也让她陷入到一种恶性循环中:越沉迷游戏,成绩就越差。

与此同时,她还有另一个战场——内心有个声音在不断地对自己进行打压和贬低:" 你怎么能这么放任自己去颓废?你应该要好好学习,你就是因为不够自律,才沉迷于游戏的!"

这些声音让她觉得自己很糟糕。

沈知微知道,在父母和一些长辈的眼中,沉迷于打游戏的她是和学坏挂钩的。" 你怎么又在打游戏?一点不会管理自己的生活!" 父母的这种责问并不能带给她帮助,只是让她更加矛盾和纠结:我知道这么做是错的,但打游戏能让我感到快乐。

直到今年 8 月开始做这个青少年成瘾的展览,沈知微才开始意识到,她一直羞于谈论的这段经历以及处于那种状态中的自己,并不能简单地被定义为 " 错 "。这背后有一张复杂的网络,如果它不被看到,真正的问题就无法被解决。

为了了解成瘾者的经历,她和另外三个高中生策展伙伴,一起采访了一些存在不同成瘾问题的亲历者,其中一位是 Echo。

Echo 的网络游戏成瘾集中在高中时期。几乎每天中午下课,他都会直奔学校附近的网吧,两个小时后才赶回教室。而周末他最长可以连续打 15 个小时游戏,他知道自己上瘾了,但不玩时会觉得心里有个爪子在抓挠。

" 他经常去网吧,是因为要来逃避家庭的冲突。" 沈知微说,她试图去揭开成瘾问题的表层," 成瘾是他缓解痛苦的一种方式。"

北京大学第六医院特诊科主任孔庆梅曾在接受采访时提到,成瘾是指 " 对一种行为的控制能力受损 ",如物质成瘾:滥用酒精、药物等;行为成瘾:沉迷网络直播、游戏、短视频等。它不是单一的自制力问题,而是一种精神心理疾病,涉及心理、神经生物、社会文化等多重因素。

Echo 的父亲经常酗酒,耍酒疯,和母亲发生冲突。Echo 在这中间一直承担着拉架、收拾残局的 " 大人 " 角色。一次争吵情绪失控后,母亲甚至拿菜刀去砍他的房门。Echo 打开了门,又抱住母亲去安慰。在学校的他也并不好过,因敏感、不善于处理摩擦,他难以融入同学,被孤立,还常因一些小冲突反复自责。而游戏在他看来则是一个最简单的出口:" 赢了就是赢了,输了菜就是菜了 ",不需要处理复杂的关系和情绪。

" 他待在现实生活中很难受,但又找不到可以倾诉的出口,游戏就成为了他最及时、最单一的排毒系统。" 正在读高三的桓子阳说。作为这次展览的策划者之一,桓子阳希望更多的人能看到成瘾亲历者的背后在经历什么," 其实 Echo 自己知道,打游戏并不能从根本上解决他的痛苦,那只是一种代偿(通过其他方式弥补不足)。"

对于人们日常提及的 " 网络成瘾 "" 手机成瘾 " 等类似病症的描述,目前被纳入到国际疾病分类中的,是与游戏成瘾有关的 " 游戏障碍 "。在 2019 年世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》中," 游戏障碍 " 作为新增疾病,被纳入 " 成瘾行为所致障碍 " 疾病单元中,指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间。

在采访一位做青少年支持的社工时,桓子阳还了解到另一个手机成瘾男孩阿力的故事——他有 10 部手机,有些甚至是借高利贷买的。只要父母收走一部手机,他就会想办法买下一部。对他而言,手机意味着一个可以接纳他的世界。在学校里阿力几乎没有朋友,身上的那种强烈却不太懂得变通的 " 正义感 ",让他很难被同龄人接受。而在家中,母亲管教严厉,成绩好的弟弟被倾注了更多的关注和资源。

在现实中缺少的认同感,在网络上得到了 " 理解 ",这也使得他接触到一些身份不明的人,逐渐进入风险较高的社交圈。父母禁止他使用手机后,他会以离家出走、断联的方式反抗。社工在接触中发现,他依赖的并不是手机本身,而是手机背后的社交关系。

" 我站在他的视角,想象自己失去了现实生活中所有的情感连接和共鸣,会觉得那挺可怕的。" 桓子阳说。他一直认为自己离成瘾很远,甚至存在一种偏见——那是发生在那些自制力弱、玩物丧志的人身上的事。在了解越来越多的亲历者的经历后,他开始思考:如果把这些问题和困境放在自己身上,会不会也出现同样的行为呢?

周昕然在展览中的绘画作品《心》   图|受访者提供

我可以搞砸吗?

在这次展览中,有一幅像烟花一样色彩绚烂但又虚浮、混乱的画——红、蓝、黄、粉等颜料被以类似流体画的形式对冲在画纸上。这些鲜艳的颜色不受控制地混在一起,出现了一片片黑、棕,或是糊成一块说不清的颜色。

这幅画的作者是周昕然,一名国际学校的高三学生。在以往的生活里,她目睹和了解过同龄人中的一些物质依赖或成瘾者的状态。这些物质包括香烟、酒精、止咳糖浆,以及笑气、含有兽用镇定剂的毒电子烟等。

笑气的学名为一氧化二氮,是一种无色有甜味的气体,在医疗中用于麻醉,可产生欣快感。它常被一些人装进小钢瓶,充进气球里售卖,俗称 " 打气球 "。它会不可逆地损伤神经系统,长期使用可能会导致四肢麻木、尿失禁,以及抑郁焦虑等问题。据国家禁毒办 2026 年 6 月发布的《2025 年中国毒情形势报告》,2025 年,我国发现滥用未列管成瘾性物质的人群中,约三分之一人次是滥用 " 笑气 "。

而作为宠物和小型动物的兽用镇定剂的替来他明,常被添加进 " 上头电子烟 " 里,滥用群体主要为青少年。人吸食后会出现幻视、幻听、意识游离等症状,成瘾性强,会造成神经损伤。2026 年 7 月 1 日起,替来他明已被正式列入《非药用类麻醉药品和精神药品目录》。

在一次与朋友的视频电话里,周昕然曾看到一个刚吸过笑气的人,很疯癫地说胡话,还做出一些她无法理解的怪异举动。她的身边还有人用电子烟吸兽用镇定剂替来他明,这种可以随手拿起来抽一口的 " 方便 ",可能会导致摄入量变大,出现手抖等问题。

因为从小受学校的禁毒宣传影响,周昕然坚决远离毒品," 一碰,你这辈子就完了 "。对于笑气、兽用镇定剂这些成瘾物,她十分警惕和排斥。出于好奇,周昕然问过使用这些成瘾物质的同龄人:这到底是什么感觉?为什么你们都那么喜欢?得到的答案是:很爽,感觉整个人都飘起来了。

" 他们看上去非常亢奋,很开心,但是这种开心又很混乱,你不知道他们到底在开心什么,它不是那种自发的开心,而是这些东西把他们的神经感受推到了一个高点。" 周昕然说。

在学业压力非常大、想逃避现实时,周昕然试过喝酒。" 喝醉那一刻是很开心的,但第二天整个人很空虚,身体和精神都很累,感觉浪费了一整天。" 她把这种对冲、混乱,不受控制的感受放进了这幅名为《心》的画中。

这颗 " 心 " 的背后,在被一些力量拉扯着。在周昕然的了解中,身边这些依赖成瘾物质的同龄人,大多会缺少家人的陪伴,父母工作很忙," 基本上就是给钱,但是人缺席,很多人是没有(最晚回家的)门禁时间的 "。她曾经认识一个男生,原本在一所很好的学校读书,但因为最初在学校没有太多朋友,开始接触校外的圈子,在里面打笑气。

在周昕然的观察中,大家会有一种在社交上想去寻求高年级学生认同的心理,或者是把朋友多当成是一件很有面子的事。这种情况下,为了融入一些圈子,寻求认同感,就要去做跟他们一样的事,去接触一些成瘾物质。

还有一些拉扯来自学业的压力。周昕然曾经读的是难度较大的高中国际课程体系,每天排课很紧,有大量的论文和研究内容要写,但学校管的很松,需要自己管理好时间。这对她来说是一个不小的挑战,而与此同时,身边的同学却好像可以不费吹灰之力,就可以把自己所有的时间安排好,在成绩、语言、活动等各方面都做到完美。

在这种高竞争的环境下,她见过有同学因为差一分满分,就在宿舍里爆哭," 身边的人一个比一个优秀,你也总是对自己有很高的要求 "。周昕然发现,为了缓解压力,宿舍里有同学会 " 拿酒当水喝 ",她自己也有过喝醉的经历,并且开始翘课," 不想去面对这些压力,没有动力去做事情 "。

这甚至会动摇她一直以来都很强的自我认同感:我是不是真的很烂?而原本,她是一个很清楚自己擅长什么,并能从中汲取足够多自信的人。

她尝试过像熬过以往的困难那样继续熬过这一次,但她发现自己越来越蔫儿,对未来没有任何想法。直到换了一所学校,她的状态才逐渐好转起来。

在这次展览中周昕然创作的一个成瘾科普小册子的最后,她写道:" 我允许自己搞砸,我可以停止比较。" 她开始意识到,人不一定要达到某个标准后,才能去认同自己很好。她现在更在乎追求到那个结果之前,自己做了什么,拥有了什么能力。

" 要有正确的心态去面对压力,疏解压力,因为压力堆积过多,可能就会开始接触一些成瘾物质。一旦那条心理界限被打破,你很难控制自己去改变。" 周昕然说。

展览中桓子阳的绘画作品《触得到的光》  图|受访者提供

如果生活中还有别的抓手

高中生林静川的很多压力来自于社交。她不喜欢在人多的地方待着,在学校会显得有些不合群。在中考那段学业压力很大的时间里,她解压的方式是打游戏,不过是单机游戏,因为社交游戏会让她觉得很累。有时她也会长时间地刷短视频,等反应过来,才发现:" 啊,我刷了好久啊。"

她知道这些解压方式都不太健康。" 短视频对青少年大脑发育不太好,这种短暂刺激的快感会让人更容易浮躁和冲动,接受这种短而快的刺激太多,就没办法沉下心来去做一些事情。" 未来想学习认知科学方向的林静川,对成瘾背后的机制很感兴趣。为此,她会先在自己身上想一些办法来降低沉迷和依赖的可能。

她会把用于刷短视频的时间改成看长一点的纪录片,去探索各种跨学科的领域,如心理学、脑科学、哲学、社会学等。她还从一个博主那里学来了一个控制自己刷短视频的方法:每周或者定期,把手机上 App 的顺序调换一下或者打乱分组,等你再想顺手点开这个 App 时,就会因不好找到而变得不耐烦,从而减少打开的次数。

在林静川看来,作为和短视频等社交平台一起长大的这代青少年,如何处理好和手机、网络的关系,像是一门必修课。她经常听见有家长在谈论:我的孩子每天要刷多长时间的手机,玩多长时间的游戏,这是不是上瘾了?

在这次展览中,林静川最想要表达的是:要正确界定成瘾。因为自己身边有很多人会把精神、心理疾病常常挂在嘴边,比如说,我抑郁了,我焦虑了,我犯强迫症了,我手机成瘾了 …… 这其中,有的人是对自己当下状态的调侃,也有一些人是在网上自测心理疾病后的 " 赛博确诊 "。

在采访了成瘾科医生后,她发觉平时生活中很多被人们称为成瘾的事情,很少能在临床医生那里被确诊为成瘾。在她制作的成瘾科普手册中,她提出了关于判断成瘾的几个问题:我能不能停下来?它有没有影响到我的生活?即使已经造成伤害,我还会继续吗?以及,不使用时,有没有戒断反应?

在中华医学会精神病学分会等联合发布《关于游戏障碍防治的专家共识 ( 2019 版 ) 》中,有研究者将游戏障碍者游玩时间越来越长、在游戏上花费金钱越来越多等类比于物质成瘾的耐受性增加,将停止游戏后产生的易激惹、抑郁、冲动等情绪及行为反应类比于物质成瘾的戒断反应。

如果被专业医疗机构确诊为成瘾的疾病状态,需要专业的医学干预。而在此之前,她觉得,我们是不是可以用一种更理性、科学的方式去看待这些问题," 比如说,你平时都不玩,就周末玩一下,也不会有什么戒断反应,只是一种解压的方式,那就不要休息时也提心吊胆的,焦虑自己是不是上瘾了。"

这也需要家庭的理解。从初二开始逐渐沉迷游戏后,沈知微和父母之间的冲突也在升级。刚开始她打游戏时会在自己的房间里小心听着爸爸的脚步声,一有动静,赶快把手机黑屏。一次她没藏住,爸爸开始管理她的手机使用时间——每天一个小时,其余时间手机要放到父亲的桌子上。

高一时,沈知微从公立学校转到国际学校,并开始住校。那时她已经不再像初中时那样沉迷游戏,只在周末回家时玩了一会儿。爸爸听到声音后,误解她在学校也会天天玩,爆发了严重的言语冲突,她记得爸爸说:在打游戏和支持她上学的学费之间只能选一个。

但在那之后,爸爸做了一件在沈知微现在看来对她很有帮助的事:请了一位心理咨询师来作为父女间沟通的桥梁。那些不想和父母说的事情和感受,她倾诉给了心理咨询师。与此同时,爸爸也会接受心理疏导。持续了一个学期左右,她感觉到爸爸的变化," 他更理解我了,我们之间的关系也好了一点。"

沉迷游戏这件事也慢慢平息下来了,现在,打游戏只占沈知微生活中很小的一部分,在一个可控的状态下," 不会直接沉迷到底了 "。

上了高中后,沈知微的生活比以前丰富许多,会去参加一些活动、比赛,或者跟朋友一起玩。" 以前从六年级开始,我基本上一直在学习、刷题,这也是为什么我成绩曾经会很好的原因,但这也让我比较少有自己的爱好和生活。" 沈知微说。

" 如果你在生活中还有别的抓手,你可能就不会这么沉迷于某一个东西。" 在采访中,沈知微和其他几个策展伙伴都提到类似的关键词,例如," 抓手 "" 支点 "" 锚点 "。

在对成瘾者的采访中,桓子阳对 Echo 的一句话很有感触:虽然经历了从高中开始的网络成瘾,但进入大学后,他第一次能够决定自己的生活,有机会 " 重新把自己养了一遍 "。在桓子阳看来,Echo 可以从成瘾问题中走出来的 " 锚点 " 是空间和阅读。

空间是指他上大学后终于可以逃离经常爆发 " 战争 " 的家庭环境,有了让自己缓冲的空间。而 Echo 在游戏成瘾期间,虽然无心学习,但一直保持着读书的习惯——不打游戏时就看书,尤其会花很多时间来读心理、哲学类的书籍,并以此去 " 研究 " 自己的成瘾问题。

他逐渐意识到:当某件事占满一个人的精神世界,往往是因为其他需求太少被满足。对他而言,成瘾是一种代偿。上了大学后,Echo 还会打游戏,但不需要再依赖它去逃避现实。

" 克服成瘾的过程像是给我们所搭建的人生大楼打造一个更健康的地基,用一个对我们更有帮助的东西来弥补那一块空缺。" 桓子阳说。

那个曾经买了 10 部手机的网络成瘾男孩阿力,在社工半年多的陪伴下,在现实中认识了新的朋友,父母也调整了过度严厉的管教方式,他不再疯狂购买手机,开始对阅读和亲近自然有了兴趣。

这次的展览中,摆放着桓子阳的一幅画:一只厚重的大手正在托起水面上的光芒。

在创作过程中,桓子阳原本先想到的是 " 水中捞月 " 的意象,这很像成瘾亲历者所追逐但却徒劳的幻象。但他最终把水中月换成了水面之上的一束光芒,因为他看到了成瘾的另一面:在这幻象背后,亲历者渴望的那种温暖的连接、共鸣、理解、陪伴、支持是真实的,这也是治愈过程中,他们想要碰触的光。

" 我们经常会给成瘾者打上不好的标签,但却并不知道对方真正需要的帮助是什么。" 桓子阳说," 希望通过这个展览,能让人们以更完整的方式来体验这种比较复杂的生命状态,在这个过程中,其实我们也可以更好地去理解自己。"

(应受访者要求,文中沈知微、周昕然、林静川、阿力、Echo 为化名)

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