

" 血量只有快没有的时候才是有用的资源 ",AI 大人。
上个星期,加拿大 Vector 研究所与荷兰 Radboud 大学的研究人员在论文预印本平台 arXiv 上发布了一项最新研究,论文题为《SpireBench:用〈杀戮尖塔〉评估智能体模型的长期战略能力》。
顾名思义,这项被命名为 "SpireBench" 的研究,目的在于通过知名肉鸽卡牌构筑游戏《杀戮尖塔》,来测试当前的大语言模型能否在频繁应对战斗的同时做出长线规划——选择路线、管理资源、构筑牌组。AI 们将一路爬塔,最终尝试实现通关这个终极目标。

这并非第一次 " 让 AI 打《杀戮尖塔》" 的实验。不过此前的相关测试都有明显的缩水:有的只用了 8 张牌和 5 个孤立战斗场景,测的是微操而非完整对局;有的虽然驱动了真实游戏,但难度选在最低的 A0,模型只负责战斗出牌和选卡牌奖励,不涉及路线规划、商店购物、营火决策等其他抉择。
所以这次使用 20 个大模型测试游戏顶级难度 A20 的 "SpireBench",算是头一次使用多模型,挑战《杀戮尖塔》完整原作最高难度的系统性研究。
根据实验结果,20 个大模型统一使用铁甲战士角色,各自开到最高推理档位,在 A20 难度下挑战了相同的 10 个全新种子。拢共 200 局游戏下来,最终只有 GPT-5.6 Sol 作为独苗,通关了一次心脏。
通关率如此惨淡,研究发现一大重要因素在于:AI 实在是太稳健了。
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在解释 AI 为什么输之前,需要先解释一下《杀戮尖塔》对于 AI 难在哪里。
众所周知,在一众知名肉鸽游戏中,《杀戮尖塔》对玩家资源管理水平的考验是最严格的,或许没有之一。玩家需要精准把控自身的血量,进而以此获取卡牌、药水、遗物,构筑相应的 BD 套路,应对不同的挑战。尤其在高难度下,浪费一次微小的资源几乎就意味着死亡。
这次研究进一步把游戏拆分为五层时间维度:每一回合,AI 要思考出哪些牌,什么顺序,打哪个敌人;每场战斗,AI 要思考怎样用血量和药水换取胜利;每一阶段,AI 要思考走哪条路线,承担多大风险;每整局,AI 要思考自身的成长速度能否跟上游戏难度的增长;多局之间,AI 要思考有什么值得记住,帮助自己更好地通关。

其中难点在于,游戏没有所谓的标准答案。有经验的玩家想必深有体会,前期拿的战力卡能救一时之急,后期却可能阻碍卡组启动;打精英怪可能暴毙,同时也可能奖励强力的遗物或卡牌;不同的敌人类型,考验卡组的不同能力……《杀戮尖塔》把大大小小的挑战浓缩在一局游戏中,战斗中的操作、构筑牌组的规划、选路线和管理资源的宏观战略,层层嵌套,牵一发而动全身。
当下的大模型用来执行即时任务往往表现得不错,但其能不能在几百个决策点上保持连贯的战略判断?能不能权衡眼前小亏和长远大利?能不能从失败中学到东西?
实验结果显示,表现最好的四个模型分别是 Claude Fable 5.1(平均通过 1.6 个阶段)、GPT-6 Astra(1.5 个阶段)、Claude Opus 5(1.3 个阶段)和 GPT-5.6 Sol(1.1 个阶段),这些最聪明的 AI 超越了人类玩家的平均水平,但和真正的高手相比显然还存在不小的距离。

所以《杀戮尖塔》给出的答案是:AI 的长期战略能力,暂时还得练。
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问题出在哪里?最显著的就是 AI 太过稳健,以至于到了 " 怂 " 的地步。
实验选取了 4 位高手游戏主播的逐局数据作为对比,发现 AI 在第一幕平均只打约 0.9 — 1.4 场精英战,主播约为 2.6 场;AI 在 57% — 75% 的营火选择回血,高手约为 9%。即使抵达营火时血量仍有七成以上,模型也会在 31% 的情况下选择休息——相同情况下所有主播均选择升级卡牌。

这就导致,AI 往往带着满血、却较弱的卡组进入 BOSS 房。例如上述 " 最强 " 的四个模型,进入第一阶段 BOSS 战时,血量往往处于上限的 90% 左右,而主播这个时候大多只剩半血,同时却拥有更强力的遗物和升级过的卡牌,损失的血量转化成了后续战斗的优势。
以人类玩家数据为例,采取保守策略(少打精英、多休息)的玩家在第二阶段只有 15% 的通关率,而积极打精英的玩家则有 38%。这一定程度解释了 AI 通关率低的原因。
不仅如此,AI 还有一个 " 攒牌 " 的坏习惯。战斗胜利后的卡牌奖励,人类玩家考虑到最终的卡组构建,会跳过 23%(因为并非每张牌都值得拿),而 AI 只跳过 3%-13%,导致牌组越来越臃肿。数据显示,第一阶段 BOSS 战时,AI 的牌组平均有 19.3 张牌,人类只有 16.8 张——而在《杀戮尖塔》中,一副臃肿的牌组通常意味着你想要的关键牌更难抽到。

学习组建小卡组可能是每个《杀戮尖塔》玩家入门的第一课
这些问题综合到一起,你可能会觉得 AI 太笨了,压根玩不来《杀戮尖塔》,但这么说其实也不准确,事实上,如果仅以第一阶段为评判标准,AI 已经达到了顶尖高手的水准。
仅看第一阶段,高手主播的通关率大概在 85%-92% 之间,而表现最好的三个模型,在第一阶段的通关率也达到了 90%,两者几乎持平。不过随着游戏的进行,第二阶段大模型的通关率降到 40%-50%,主播还有 65%-78%。第三阶段大模型通关率进一步跌至 0%-20%,主播仍维持 56%-71%。到了决定胜负的第四阶段(心脏),大模型几乎 " 无人生还 ",主播们仍是差不多的 46%-65%。

换句话说,熟悉游戏、从一开始就在规划全局战略的游戏玩家,往往会拥有一个十分平滑的胜率曲线,能够同时兼顾 " 挑战 " 和 " 发育 "。而 AI 的通关率,则随游戏难度的阶段性提升呈断崖式骤降,由于太过重视血量,反而失去了冒险变强的可能。
在这一维度上,所谓的强、弱模型之分,更多体现在具体的每场战斗中:最强的四个模型在普通战斗中每场只掉 8.2 点血,最弱的那一档掉 14 点;强模型每点能量平均能打出 7.5 点伤害,弱模型只有 5.8 点。强模型从来不会 " 错斩 ",弱模型则有 8.7% 的概率算漏斩杀。
所以说,即便能够在每场战斗中算无遗策,这些最聪明的 AI 似乎仍然很难理解什么是 " 大局观 ",什么时候需要 " 战未来 "。

与 AI 相反,不论《杀戮尖塔》1 代 2 代,玩家大多对 " 战未来 " 喜闻乐见
把战线进一步拉长来看,实验还设计了一个 " 跨局学习 " 机制。每局结束后,AI 可以把自己认为重要的经验写进一个 " 记忆库 ",下一局开始时会读到这些记忆。10 局游戏按顺序组成一个 " 队列 ",看 AI 是否能越打越好。
结果研究者人工审核了所有模型的最终记忆库,发现其中 17% 的记忆存在事实性错误,更糟糕的是,全部记录在案的记忆中,建议 " 谨慎行事 " 的有 119 条,建议 " 冒险一搏 " 的只有 17 条—— AI 把自己本来就过度保守的倾向写进了记忆里,然后被下一局的自己读到,最后形成了一个 " 越来越胆小 " 的循环。
结语
从这次实验来看,当下最强的几个模型已经能处理不少复杂的局部战术,但如何把眼前优势转化为整局胜势,仍是另一道难题。
这也是研究者选择《杀戮尖塔》的意义。投资决策、项目管理、科学研究这样更复杂、更充满不确定性的长线任务,往往也需要提前投入资源,等待很久以后才能兑现收益。一场游戏或许不足以判定 AI 能否胜任这些工作,但它至少提供了一个可以反复观察的窗口:当回报来得更晚、失败原因更难追溯时,大模型会怎样决策,怎样规划。
本次测试其实有不少局限。比如只测试了一个角色、10 个种子的样本量不算大、人类玩家也没有在同一批种子上做对照等等。

最贵的 Claude Fable 5.1 一局平均花掉 61 美元,实验起来也确实挺吃经济
但这些局限不妨碍一个核心结论:在需要跨越长时间线做战略权衡的任务上,AI 的能力仍有相当大的提升空间。而且由于当下最强模型距离稳定通关还差得远,所以可以预见,《杀戮尖塔》在未来很长一段时间内或许还将继续成为测试的标杆。
因此,各位玩家今后爬塔遭遇失败时也不必急着生气,你已经与需要花 60 美元打一局的最强 AI 旗鼓相当、甚至强上不少了。


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