

如果一个赛车游戏里的剧情需要主角输掉一场比赛,开发者该怎样设计才能让玩家更容易接受?
对于玩赛车游戏比较多的人来说,这个问题本身可能就有点反常识——毕竟大部分赛车游戏几乎就不存在什么 " 剧情 ",背景故事和 NPC 角色更多时候只是起到串场的作用。
但计划于 2027 年发售的《离合:红线》(《Clutch》),立志于成为一款特立独行的 " 电影级开放世界动作飙车游戏 "。

该作由 Maverick Games 开发。这家工作室成立于 2022 年,多名主创来自 Playground Games,曾在《极限竞速:地平线》系列的开发团队中担任重要职务。
游戏的舞台设在摩纳哥和法国蔚蓝海岸。Cass 与 Theo 是一对想要参与职业赛事的车手兄妹,同时也会卷入地下赛车世界,经历追逐、逃亡,以及围绕家庭、竞争和背叛展开的故事——你可以把这理解为一场有些类似于《速度与激情》那样的汽车动作电影,并由玩家亲自来参与其中的驾驶环节。

《离合:红线》也登陆了黄金周期间在上海举办的 RED LAND,在现场搭建了一个维修区氛围的展台,来排队体验的玩家不少。


工作室联合创始人 Mike Brown 和 Ben Penrose 也来到了现场,二人分别担任《离合:红线》的创意总监和美术总监。Mike 此前也是《极限竞速:地平线 5》的创意总监。

Mike(左)和 Ben(右)在 RED LAND 的现场交流会上分享开发经历
在交流中 Mike 提到,就连他也对《速度与激情》系列在中国的火爆人气有所耳闻,《离合:红线》里同样会有一些大场面,包括赛场事故、被警察追逐时从窗户翻身跳出等等——但整体上会符合现实里的物理规律。
在 Mike 看来,后期的《速度与激情》已经有些像超级英雄电影,多米尼克几乎成了 " 车界超人 "。当观众知道角色怎么都不会出事,危险感反而消失了:" 但 Theo 只是个比较厉害的车手,没有超能力。"

游戏里也将有不少车外的场景
他们参考的电影也不止《速度与激情》。Ben 说,团队经常租电影院的影厅,一起看《雷霆壮志》(Days of Thunder)、《布利特》(Bullitt)、《极速车王》(Ford v Ferrari)等作品。团队中负责灯光和过场动画的成员,还针对性地研究了赛车电影中由真实摄影带来的镜头畸变、色差,再结合到他们的游戏中。

《极速车王》(Ford v Ferrari)海报
该作的编剧 Jamie Brittain 更是来自影视行业,曾是人气英剧《Skins(皮囊)》的主要编剧。Ben 提到,是 Jamie 主动联系了工作室——因为他本人非常喜欢游戏,对这个行业的了解甚至超过一些业内开发者。
Jamie 带来的主要帮助,是将游戏中的人物写得更完整、细腻,避免刻板化。比如 Cass 与 Theo 虽然是兄妹,也有竞争,还要面对各自的社会关系。要在游戏中将这些复杂的情感描写得足够可信、让玩家愿意关心,需要过硬的笔力。

Cass 与 Theo
同时,编剧越认真地处理人物关系,就越容易遇到赛车游戏特有的麻烦。
正如文章开头提到的:Jamie 有几次认为剧情需要玩家输掉比赛,或者必须拿第二名,有时则是必须赢下这一场。但最终,Mike 在这件事上收回了一部分决定权,坚持比赛结果只能由玩家的水平决定。
Mike 说:" 如果我们强行让玩家拿第一或第二,那么当他下一次拿第一时,他会想:这是因为我的技术好,还是因为游戏让我赢?"
同样,他也提到《离合:红线》没有为了追求 " 电影感 " 而随意插入过场动画:" 玩家来玩一款赛车游戏就是想开车,每次让他停下手上的操作,就必须给一个足够好的理由。像是争吵、爆炸或是其他足够戏剧性的时刻。"

Mike 承认,这一点真做起来比预想中还要难。工作室成立第一天,他只用大约三分钟就讲完了预想中的故事大纲,后来才逐渐更清晰地意识到,要在几十小时里让剧情和角色持续发展,还得有转折和悬念,需要投入的规划和工作比预期中更加庞大。
除了想要提供电影级叙事,《离合:红线》还是一款开放世界游戏,主要舞台设置在摩纳哥——作为蒙特卡洛拉力赛和摩纳哥大奖赛的举办地,这里有着浓厚的赛车文化积淀,同时也是度假胜地。
Ben 曾反复询问团队成员:" 如果有人把超级跑车的钥匙交给你一天,你想开到哪里?" 最常见的回答是 " 那些道路漂亮、转过弯就能看见壮丽景色的地方 " ——摩纳哥就是这样一个地方。

《离合:红线》游戏实机画面
摩纳哥的地形实际给游戏的开发增添了不少难度。城市坐落在山坡上,玩家能从高处俯瞰建筑,所以建筑的屋顶都得完整制作,还不能太重复;此外玩家还可能经常从上方道路冲出去,落到下面某处,开发者也必须考虑那样的情况还能否正常行驶。
Ben 曾担任《极限竞速:地平线》系列的美术总监。他说他记得以前开发时曾有人会问:玩家以每小时一百英里的速度驶过,环境细节有必要做到这个程度吗?但他认为,如果希望玩家投入这个世界,这些细节就很重要。同时他也坚持:做开放世界,那么玩家看到远处的地点,就应该能开过去,而不是靠贴图遮掩出来的一条固定赛道。
在《离合:红线》的开发过程中,团队贯彻了这一点。

游戏里也有着颇为复杂立体的城市场景
总之不难感受到,真要做出一款 " 电影级开放世界动作飙车游戏 ",挑战确实不少。项目组愿意如此投入,也与他们给自己设定的目标有关:Mike 也曾公开提到过,希望《离合:红线》能够竞争 TGA 的年度游戏奖。
这听上去有些大胆,毕竟赛车游戏就和另一些体育类游戏一样,通常被视为一种有着特定受众、不够 " 全面 " 的游戏类型,无法代表行业的 " 顶峰 "。
Mike 也承认,要让《离合:红线》成为年度游戏很难,团队未必真做得到。但提出这个目标,会让团队里的大家不再只和其他赛车游戏比较,进一步思考世界上最好的游戏是什么、自己的作品怎样才能达到同样的水平。
他举例说,像《双人成行》或是《33 号远征队》这样的游戏,即便没有 GTA 那样的预算,团队整体也没有《塞尔达传说》那样的开发经验积累,但作品仍然能让人感到开发者对一个特定的玩法类型花了很多心思、在这方面有自己的想法和手艺——他希望《离合:红线》也能给玩家这样的感受,让大家感受到开发者对赛车游戏的热爱。

游戏里车辆的外观和内饰都将支持高度自定义
在 RED LAND 现场,Mike 观察到不少试玩者并不熟悉赛车游戏,甚至可能是第一次接触。
《离合:红线》的驾驶系统采用了 "Simcade" 的定位,大致可以理解为在拟真与街机体验之间寻找平衡,属于较容易上手,但也不是一路摁着加速键就能拿第一的那种,所以赛车游戏新手冲出赛道或原地打转的景象还挺常见的。

现场试玩位
在我试玩时,身边恰好就是几位 COS 成动漫角色的玩家。当实际试玩者开着车冲出山崖时,引来了周围同伴的欢声笑语,有人说着 " 让我试试 " 想接过手柄,被试玩者躲了过去说:" 看我再来。" 而当剧情演到赛场事故的桥段时,大家又一齐发出 " 哦呜 " 的惊叹。
现在不少人会觉得,赛车游戏和格斗游戏有点类似,得非常喜欢这一类型,并愿意投入大量时间练习,才容易玩进去。但我想事实未必如此。正如《离合:红线》在不少地方让我想起了曾经的《极品飞车》系列——对国内许多 90 后玩家来说,赛车游戏恰恰是接触电子游戏的起点之一。
说来,《离合:红线》这一趟中国行的幕后,也有着 DENMU Editions 的支持——这是投资基金 DENMU 旗下负责营销与联合发行业务的部门,我们之前就有过相关报道:DENMU 的理念是 " 帮助艺术家在全球打造标志性游戏 ",此前小高和刚的《百日战纪》就有其投资并直接推动面向玩家的沟通与交流活动。
作为曾经的 " 枪车球 " 三大游戏类型之一,赛车游戏如今的道路却好像有点 " 越走越窄 "。所以开放世界也好,电影化也好,这个类型此刻所需要的,或许正是一款能创造更多理由,让更多人愿意来从零体验驾驶乐趣的 " 标志性游戏 "。


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦