
25 年没人挤进的游戏主机市场,他们连续三年卖断货。
游戏主机是出了名难进的品类:Nintendo、Sony、Xbox 三巨头把持市场 25 年,几乎没有第四家能挤进这个市场。如果还要在游戏机上加入一个摄像头,把它放在客厅中间,对于极其看重隐私的家庭而言,这件事儿似乎更不可能。
但 Nex 同时打破了这两个死局。
「你去看这个市场,脑子正常的人都不会进。」Nex 联合创始人兼 CEO David Lee 对极客公园回忆道,在他刚创业的时候,他没想过做家庭游戏机类产品。
但当他们创业到第六年,经过几次方向调整,「无意」间和这个赛道相遇了。
那是 2023 年,Nex 下定决心,但只付得起订购第一批 5000 台游戏机的钱,账上已经没有再转型一次的余地。
三年后,这台无需手柄、靠 AI 摄像头追踪身体动作的家庭体感游戏主机 Nex Playground,累计销量突破了 100 万台,订阅用户年底将破 100 万;公司年收入从 300 万美元飙升至近 2 亿美元,增长 60 倍,且已实现盈利。



家庭体感游戏主机 Nex Playground |图片来源:Nex
甚至,他们连续三年(2023、2024、2025)在北美最核心的圣诞购物季来临前被抢购一空。「我们从来没在 12 月做过生意,」David Lee 苦笑,「因为每次都在 12 月前就卖空了。」
但相比于这台游戏盒子的爆发,这家公司更值得被全行业认真研究的,是一场教科书级别的「产品定义寻路过程」。这也是极客公园找到 Nex 复盘的起点。
David Lee 不是传统游戏圈的人。他曾创办协作软件 EditGrid,被苹果收购后加入 Apple,负责 iWork for iCloud 建设。2017 年离开苹果创业时,他根本没想过做硬件。
「重要的不只是找到 PMF,而是持续改进 PMF。」David Lee 曾写道。
绝大多数创业团队在数据大涨、迎来热度时会陷入幻觉,而 David Lee 最厉害的地方在于:他总能在数据很不错的时候停下来,冷静地反思上一版产品的问题,并从流量的噪音里重新捞出真实的、能通向更大市场的信号。



Nex 团队|图片来源:Nex
今年 9 月,极客公园与 Nex Playground 创始人 David Lee 聊了聊,沿着 Nex 从 HomeCourt 到 Active Arcade 再到 Playground 的完整轨迹,还原了创始人 David Lee 在关键节点上如何思考、如何取舍、如何从噪音里找到信号,从而设计新的产品方向,走向更大的市场。
英文原文首发在极客公园 X 账号(X@GeekParkHQ),本文对话为转译编辑后的版本。
访谈|Lilyann
编辑|苏子华 靖宇

你服务不了很多人,
先找到需求最急的人
极客公园:恭喜 Nex Playground 完成新一轮 1.5 亿美金融资,这笔钱具体会花在哪里?Nex 现在最优先的事情是什么?
David Lee:Nex 去年已经实现盈利,所以这次融资,主要是让我们在增长上有更多灵活度。
第一是内容。说白了就是把产品做得更好。这是一项持续的投入,因为我们是订阅模式,要不停地把内容库做得更好,让用户感觉产品每天都在进步。因为这个产品里内容占了很大一块。
第二是国际化扩张。我们不只做美国,正在进入欧洲,明年进入亚洲,需要在这些市场投入。我们希望带着爱和尊重进入每一个市场。意思是,我们不是把产品简单本地化一下就铺出去,而是把每个国家特有的东西放进产品里,本地的 IP、本地的音乐。
第三是营运资金。我们有硬件,营运资金很重要,要在供应链上做一些战略性的投入。这一直是很重要的运营挑战,比如当下的内存短缺。
但我们很有耐心,要用对的方式做事,要守住盈利。我们想的是怎么以正确的方式增长,而不是不计代价地冲规模。有硬件在身上,我们根本承受不起不计代价。
极客公园:你在 Substack 上写过,重要的不只是找到 PMF,而是持续改进 PMF。很多人知道 Nex,也是因为你们一次次在新的产品形态中追求更好的 PMF:从 HomeCourt 到 Active Arcade,再到 Nex Playground。每一次产品都收获了不错的成绩,但是你们依旧在持续改进。
我们先从 HomeCourt 聊起。你的 Substack 里有一句「stones we turned along the way」(我们一路上翻过的石头),HomeCourt 最大的「石头」是什么?
David Lee:归根结底,让一门生意落地的,永远是真实的付费用户。
有用户,有付费用户,生意才站得住。所以我们做的每件事,都是跟着用户的指引走。这是所有这些转型中,最重要的一点。
很多人不理解:你们从 HomeCourt 起家,现在做出了游戏主机,这是怎么发生的?其实把这段路摊开看,一点都不难理解。
Nex 刚开始的时候,完全是出于对篮球的热爱。我们第一天就知道 HomeCourt 是个非常小众的产品,服务非常小众的人群。



Nex 第一款产品 HomeCourt: 一款分析投篮表现的 App|图片来源:Nex
因为我们是做生产力软件出身的,我们给 Apple 做过排名前三的生产力套件,知道一个大问题的规模是几百万、几千万用户。而我们给篮球做的这个东西,谁会把手机架在三脚架上记录投篮?人非常少。
但我们就是爱篮球。明知道它很小,还是投进去了大量时间和精力,想做出一个真正好的东西。做的时候我们也提醒自己:一个好工具本身就有 product-market fit,因为工具做的事,就是为有这个问题的人解决问题。
HomeCourt 解决的,是那些想打得更好、提升技术的人的问题。HomeCourt 最大的一批用户是想进高中校队的初中生,然后是高中校队想打 D1 大学、D1 大学想进 NBA 的人。
只有他们才会想:我得提高命中率,把投篮练好,才有机会进队、打上更高一级。这些人愿意花时间,也愿意花钱。
我们也知道天花板很低,加过控球、加过敏捷训练,做成了一个相当不错的篮球训练 App。现在我们已经好几年没更新它了,还是有人自然地找到它,因为总有人想把篮球打得更好。HomeCourt 拥有的,是一种很小用户群里的永久性 product-market fit。
但我们也发现,Active Arcade 不错,但没有那么好。小屏幕上的体验就是不够好。疫情期间你能忍,因为出不了门;疫情一过,用户会觉得「这不是让我会一直用下去的体验」。
所以我们知道,我们基本上是在一个错误的平台上做了 Active Arcade。
我们就说,做大屏吧。有没有一台 65 寸的 iPad?这个笑话我讲了很久,我想找一台 65 寸的 iPad 来跑我们的 App,也就是一台带摄像头的电视。找不到够好的,最后只能自己做。
所以在公司第六年,我们说,好吧,做硬件。这确实很疯狂,但它是顺着「怎么最适合我们要服务的用户」走过来的。
Nex Playground 这个产品是六年积累的结果,技术、内容的积累。如果我当年一离开 Apple 就说要做游戏主机,大概没有人会投我们。
它是一步步跟着用户走过来的,然后我们在 Nex Playground 上抓住了那道增长闪电。收入从一年 300 万美元,到去年接近 2 亿美元,三年增长 60 倍。这就是整个故事。
其实所有的产品转型都是用户主导的:我们想把这群人服务好,然后不停地找办法把他们服务得更好。
真正有 product-market fit 的东西,一定是走得非常深的东西。深到它能打动人心,让人觉得「我离不开它」。
很多创业者想的是,我要服务很多人。不,你服务不了很多人。总有一群人会最先爱上你的产品。我在 Substack 上也写过:找到这些人,服务好这些人,然后你才有机会去服务他们旁边的人。这个机会是要挣来的。
极客公园:从大批使用者中,你怎么识别出哪些人是真的需要你的产品?
David Lee:我就是去跟最爱这个产品的用户聊,而他们总是最先出现。因为他们本来就在找解决方案,需求最急的人最先出现。坐下来跟他们聊一聊,事情就清楚很多。
这不是「火箭科学」,你就是要花时间去了解他们是谁,理解他们为什么这么喜欢这个产品,理解我们在他们生活里扮演什么角色。这是一个听、聊、理解的过程。
我也很想说我有什么秘方,但没有。

「好玩」只是解决方案,
把时间和资源投在不会消失的问题上
极客公园:你在 Substack 上用过「playable」这个词描述一个理想的产品。一个游戏、一个产品好不好玩,对你来说好像特别重要。你怎么定义「好玩」?
David Lee:我们做过研究,想弄清楚好玩的定义,到底什么是好玩。
首先,我们想做有目的的游戏。公司把自己定位在服务那些不会过时的家庭需求上。把时间和资源投在不会消失的问题上,这一点非常重要。不是「什么火我们就去做什么」,这是第一位的。
让事情变得好玩,只是在创造一个更好的解决方案。我们让运动变得好玩,让连接变得好玩,让成长变得好玩。好玩更像是我们叠在体验上面的那一层。
因为我们不只是在做游戏,我们做的是有意义的游戏:让你真的动起来,让人一起玩、产生真实的连接,带着学习的目的,玩完之后你真的学到了点东西。
好玩的定义围绕三件事。
第一是自主性(autonomy)。作为玩家,我觉得自己在做有意义的决定。不是所有游戏都有很多自主性,但我们一直记着这一点,让人去探索,形成自己的目标。
第二是精通感(mastery),就是你能变得更好。我知道自己在成长,学得更好,玩得更好,投入一些时间,然后就进步了。
我们做的是把你的成长展示出来,可视化出来,让你觉得「哇,我真的变强了」。不是说功劳都是我们的,孩子会跳得更高,跑得更快,动作更准,因为身体在发育。昨天解决不了的挑战,今天解决了,这就是好玩。
第三是连接(connection)。你和一起玩的人,或者和游戏里的角色,建立起有意义的连接。
我们所有的游戏都会反复想这三个要素,然后把它们放进游戏里:让运动好玩,让连接好玩,也就是多人一起玩的乐趣,让学习好玩。我们就是这么思考游戏这事儿的。

走得足够深,
才能抓住那道闪电
极客公园:从 Active Arcade 到 Nex Playground,你们变成了一家硬件公司。你提到找过很多电视厂商,结果都不理想,所以决定自己做设备。现在回头看,你还会选择自己做硬件吗?
David Lee:百分之百。
有几件事我们很清楚。我们发现自己做的东西对家庭有意义,但因为在手机上,我们和这些家庭的关系很浅,非常浅,对他们来说没那么重要。
我们看自己的 demo、公开的 demo,永远是连到电视上展示游戏,大屏上效果就是好得多。
这件事我们知道很久了,也找过每一家电视厂商,但结果不理想。电视就不是为这种使用场景设计的。
有过一阵子,电视厂商觉得给电视加摄像头很有道理,在探索健身场景,几年前很多厂商都在讲,但它没有真正做到 product-market fit。
如果做到了,你今天会看到所有电视都带摄像头,对吧?并没有。
所以一定是哪里出了问题。
我们自己做了硬件之后,认清了一件事:要让我们的游戏在电视上跑得好,对硬件的要求是实打实的。摄像头到 SoC 之间要有快速的连接,SoC 本身要够强,还有整条链路端到端的延迟(end-to-end latency),这里面要投入的东西太多了。没有一个真实的使用场景,电视就不会为此而设计,大部分厂商根本没想过这些问题,所以也没有准备。
等到我们能端到端控制一切的时候,有一种彻底挣脱束缚的感觉,我们完全为最好的体验去设计。
回到我一开始说的,唯一能做到 product-market fit 的,是在一件事上走得很深,控制住体验。体验要好到每个听说它的人都会问「这是什么?」。你得做到这种程度,否则你根本进不了大家讨论的范围。人家会说「嗯,一般般」。
所以你得好到人一看就说「哇,这个真的很好」。
我们控制硬件和软件的每一个环节,所有责任都在我们自己身上,不能去怪别人。 以前我可以怪别人:你的手机屏幕不够大,所以我的体验不好;等用户往后退到摄像头能拍到全身的位置,可能就看不清屏幕了。
现在,我们端到端全部控制,控制 SoC,控制固件,控制操作系统和 API,控制平台上放什么内容,就能做出我们想要的、真正出色的体验,一个我们能站在背后为它负责的体验。做到足够好,我们才抓住了那道闪电。



David 说 Nex Playground 天然更适配大尺寸屏幕|图源:Nex
极客公园:所有被归纳为「系统级的问题」必须端到端以自己的能力去解决,只有这样才能把用户体验和产品做好?
David Lee:对,就这么简单。
摄像头怎么连到 SoC,这个连接本身就很重要。正是这些小事累积起来,才有最好的体验。
如果一个平台根本没考虑这些,它天然就会做不好,因为它没想过这些问题。我们也没法在一个底层就不行的平台上做出好体验。

商业模式的设计,
也得从「赢取家庭信任」出发
极客公园;即便是今天,硬件能力和端侧 AI 发展这么快,你仍然觉得系统层面的每一部分都不能交出去,必须自己做?
David Lee:
目前是这样。将来会不会有哪家电视做到?也许。如果有人做到了,我们再考虑要不要合作。但现在,我非常享受端到端拥有整个平台。
对我们来说,还有一件事很重要:我们发现自己扮演着一个很特别的角色,家庭信任我们。
为什么信任?因为我们会精选内容,对上面的内容负全责。我们提供很多家长控制功能,同时也做筛选,不会把对家庭有害的内容放上平台。不然,比如直接放一个 YouTube 上去,里面就会有对孩子有害的内容,家长是看得到的。
我们把信任和安全放在最重要的位置。我们还有摄像头,家庭信任我们,才会把一个摄像头放在客厅正中间。
为此我们做了很多事:所有计算都在设备端完成,整个内容库都经过筛选,一切都是为了赢得信任。
大部分平台显然不具备这种信任。其他电视平台就在你客厅正中间,还在向你卖广告,这就是它们的商业模式。我们没有广告,也不做应用内购买(IAP),想保持干净,就为了赢得你的家庭再陪我们一年。
我们对用户做对的事,用户真正喜欢这个产品,就会建立信任。这份信任很难赢得,所以我们非常小心,持续地去赢得它。这也是 Nex 很重要的理念。
极客公园:构建家庭信任,也源由你们采用的订阅制模式。现在订阅的数据情况如何?
David Lee:今年年底,我们的订阅用户会突破 100 万。
我们的订阅流失率非常低,绑定率很高。我会用三个词形容我们的订阅模式:简单、诚实、可持续。
因为订阅是我们唯一的商业模式,所以简单;诚实,是它没有隐藏的费用,广告,或者引导用户在 App 中购买,我们要靠给你价值来赢得你;可持续,是我们拼命干活,把你的家庭服务好,你明年再续订一年。这对我们非常可持续。
所以它正在变成一个飞轮。订阅用户基数越来越大,用户再陪我们一年,我们就能提高内容制作预算,增加内容投入,这件事已经持续了三年。
飞轮转起来,产品就越来越好。我们能看到上架的游戏比以前更好了。开发者积累了更多经验,更大的品牌进来,越来越会做游戏,用户就能享受平台上更好的内容。

在游戏机市场突围,
靠的不是成为一家 AI 公司
极客公园:回到你们决定做 Nex Playground 游戏机的时候。你们进入的是一个已经有很多厉害玩家的市场。从一开始,你们怎么决定 Nex Playground 该在哪些地方竞争?
David Lee:Nex 很重要的一点是,我们关注的是用户,不是竞争对手。
你去看这个市场,脑子正常的人都不会进。只有三巨头,Nintendo、Sony、Xbox,没有别人。过去 25 年没有第四家突围,到处都是倒下的公司,是出了名难进的品类。自从 Xbox 发布以来,基本没有别人卖出过有意义的量。
所以我说,如果我当年离开 Apple 就说我们要做游戏主机,没人会投,甚至没人相信有可能。
但就是因为我们知道我们的用户是谁,知道他们要什么,所以每一次,我们都是顺着用户的指引,玩一局更大的游戏,用产品把这些场景服务得更好。做到了,一切就变得自然。说起来很容易,做起来很难。很多人在复制我们,但都没能走多远。
我想说,和家庭的信任很难建立,和品牌合作方的信任也很难建立。我们有 Hasbro、Mattel、Spin Master、Universal、BBC Studios。现在全世界的 IP 方相信 Nex 会善待他们的 IP。
他们信任我们之后,渠道、零售合作伙伴也会开始信任 Nex。这样,我们就有了可以持续积累的复利,随着时间推移,越来越难被复制。 这就是我们想到的保持势头的办法:持续做对的事,守住信任。
我很享受这些,和 Sega 一起做 Sonic 的游戏,也做我们自己的原创 IP。我们很快会有一款篮球游戏,超棒,等不及想让世界看到。
极客公园:你们这九年做产品的经历,并不是表面意义上的「转型」,而是一直更深的理解你们的用户群。持续赢得用户的信任和关系。坚持用对的方式做自己相信的事,这一点挺值得尊敬的。
David Lee:Steve Jobs 有一条重要教诲:你要清楚自己在解决什么问题,然后从问题倒推到技术,而不是手里有个技术,再去找它能解决什么问题。
这句话我很喜欢反复讲:你在解决什么问题?从这里倒推到技术,然后你会解锁很了不起的东西。
我们不是一家 AI 公司。一开始,我们要解决的是怎么理解一次投篮,大概需要做一些识别,然后发现,哇,居然能做到。
但起点是问题:我们要追踪篮球投篮,需要什么才能做到?然后发现 AI 是工具。AI 一直都只是一个工具,理解这一点非常重要。不是「我做 AI,因为 AI 很酷」。先有问题,技术是为你在解决的问题服务的。
极客公园:那你相信最近行业里很火的那个词,「AI-native 硬件」吗?
David Lee:坦白讲,我不知道。
以前有 Web3-native,现在有 AI-native,但它到底是什么?我不太去想这件事,因为我不懂。我不活在那个世界里。
我相信的是:我的用户是谁?他们想让我们来做什么?为什么选中让我们做?我们在为他们解决什么问题?怎么做得更好?剩下的,只是我们用来解锁这些的技术。
我是个简单的人。 世界上太多事我不懂,所以就随它去,把更多时间花在理解用户的问题上。

天才般的营销手段,
持续带飞销量
极客公园:Nex Playground 进入线下零售非常快、非常早,在门店里放现场 demo 也是很聪明的做法。当时这个决定背后你是怎么想的?
David Lee:我们很早就知道,人们大概在亲眼看到之前,都不会明白我们在做什么。
HomeCourt 和 Active Arcade 能被很多人知道,是因为社交媒体:有人玩了一局,把视频分享出去,别人就问「这是什么?」。
换到硬件产品,对应的做法就是在零售店里给他们现场演示。
首先,我们非常幸运。2023 年,我们卖掉了第一批 5000 台。业内的朋友说,想进零售,你得等到 2026 年,得先服务用户很久,才能谈零售。
我们说,试试看吧,就给 Walmart、Target、Best Buy 的采购员寄了样机。刚好这个采购员自己也有小孩,和我们说:「我家孩子太喜欢你们的产品了。」然后说「我愿意为它背书」。
事情就是这么发生的,采购员试过之后说,这个产品有了机会可以试一试。
卖完第一批 5000 台之后,第一年,Walmart、Target、Best Buy 就联系我说,他们可以正式上架这个产品。这是我们做 Nex Playground 的第一年。我完全没想到。
得到这个机会后,我想的第一件事是:我要确保我们在零售店里以正确的方式出现。我不想把盒子往货架上一放,那没用。我需要放一个能演示产品的零售展台。



Nex Playground 在北美零售店 Sam's Club 的 Demo 展示|图源:Sam's Club
这是一个我非常骄傲的产品,我们在那个夏天做出来的,我们叫它「卖产品的产品」。我们等于往零售店里派驻了销售员,用户可以走过来,看明白是怎么回事,看到画面,举起手就能开始玩。
这是我非常骄傲的产品。分享一个数字:去年 12 月,我们在 Target 的门店展台一个月就完成了 100 万次试玩。
它建立起一种连接:原来我可以真的上手试试。而且挺有意思的是,现在我们用户多了,我们的用户去逛店,看到 demo,会怎么做?他们会停下来玩一把。他们玩的时候,其实就在替我们演示,教不认识的人「是这样玩的」。
这本质上就是口碑传播,回报丰厚。我在这个 demo 上投入了非常非常多,这是一笔非常值得的投资。你就是要以对的方式出现。
我们把这些门店变成了一个个小街机厅。我们做的很多事都带着热爱,因为这件事合理,周围的人也会传递这份热爱。
极客公园:这就是 Nex Playground 会卖空的原因?
David Lee:我们已经连续三年卖空了,2023、2024、2025。我们几乎没在 12 月卖出过一台货,因为每年都在 12 月之前卖空了,或者 12 月初。
第一年,11 月初就卖空;第二年,第一次进 1000 家门店,在 Cyber Monday 当天早上卖空;第三年,在 Cyber Monday 第二天卖空。所以我们从没在 12 月做过生意,这挺难过的。希望今年 12 月能做点生意,这是我的愿望。
极客公园:所以你已经对卖空的感觉很熟悉了,一点都不意外了吧?
David Lee:我可不喜欢卖空。我也总得跟人解释为什么会卖空。其实就是我们的资金,只订得起那么多货。卖完就没了,订不起更多。希望今年我们手头上能宽裕一点,但愿吧。

第一次觉得产品能成,
是用户站出来为你辩护时
极客公园:你第一次觉得 Nex Playground 能成,是什么时候?
David Lee:要说到我们做第一批 5000 台的时候。
那是一次真正的赌注。我们凭直觉觉得,这东西放在大屏上是一个好得多的产品,我们只知道这一点。
2023 年那一年,我们真的已经没有钱再转型一次了,基本就是公司最后的机会。六年的积累把我们带到了那一步:这是一个装着我们全部灵魂、心血、努力和技术的产品,一个我们押上整家公司的产品。
我们只订得起 5000 台,多一台都付不起。 那一年,全公司只有一个目标,让第一批 5000 个用户对我们的产品非常满意。我们做了 beta 测试。当时寄出了 20 台测试机,大家的反馈都很好,很多人真的很喜欢这个产品,也开始主动分享自己的使用故事。
之后,我们又准备了下一批产品,并开放了下一批的预订。
有一个瞬间我一直记得。那是第一批发货之后,已经过了圣诞,我记得是新年前一天。我们在卖第二批的预售。有人在网上攻击我们:「我凭什么相信这家公司?」然后我们的用户站出来替我们说话:「各位,我有这个产品,它很棒。」他们站出来为我们辩护,说它对家庭很好。
我记得自己眼泪掉下来了。你的用户因为很喜欢这个产品,站出来为你辩护,这种事你平时是见不到的。它说明一段很深的关系已经建立起来了。那是我们第一次知道,我们和用户的关系是真的,我们对他们的生活是重要的。
他们真心希望我们成功。我只记得那一刻,眼泪止不住。就是那个时刻,product-market fit 大概是真的来了。
极客公园:那一年的新年一定让你印象很深。
David Lee:说实话,我当时不知道我们能不能撑到下一个圣诞。
我们当时只是卖掉了 5000 台,仅此而已。会不会有更多人买?没有零售渠道卖我们的产品,一切充满了不确定。就算我们找到了 product-market fit,它够不够把公司往前推?
现在回头看,我们是找到了出路。2023 年,全公司收入 300 万美元,其中 Playground 的收入大约 150 万美元,另一半基本是其他 App 的收入。
2024 年,收入增长了大约 11 倍,从 5000 台到 15 万台。我们突然进了三家主要零售商,又卖空了一年。
事情并没有变容易。2025 年,被关税搞得一团乱。今年又有内存短缺。我跟团队说,每年总有点什么,总有新的挑战。保持冷静,继续前进,只要我们做对的事,用户也会为我们站出来。

知道问题的好处是,
会率先感知技术拐点
极客公园:今年 Nex Playground 已经发布了很多新东西,新固件、新的 PlayOS 系统等等。这里面最让你兴奋的是什么?
David Lee:我很兴奋的是 BTS 主演的那款游戏,一次联名合作。BTS 没有别的游戏,只有一款,就在我们平台上。



今年 6 月 BTS 与 Nex Playground 达成官方合作|图源:Nex
除此之外,其他还没公布的我不能说,除了 Sonic 和我们的合作,也就是 Sega。
Sega 的内部工作室在为我们的平台做游戏。天哪,这怎么可能?一家一线发行商站出来说:「你们够资格做 Sega 的游戏。」做的是 Sonic,放在我们的平台上,不是我们拿 IP 授权自己做。
走到这一步,产品就会变成人才和资源的磁铁。大家希望它成功,因为大家想要新的、有意义、值得做的东西。我们刚好处在把这个生态聚起来的起点。
极客公园:你们在技术难题的攻克上也很有目标感。你和团队花了大约一年降低延迟,让设备的体验非常接近 iPad。你们现在在攻克哪些系统级问题?AI 的发展会不会让这些问题更容易解决?
David Lee:我们并不是听说了一个新技术,然后再去找值得解决的问题。我们是知道问题在哪,所以技术到位的时候,我们也会第一个发现,我们马上就用上,会比所有人都先有解决方案。
知道问题的好处是,你知道拐点可能在哪里。
我举一个例子。AI 需要数据才能变好,对吧?很长一段时间,我们一直在收集公开数据,用来训练模型理解动作、理解屏幕前面发生了什么。我们请了很多人给图像打标签,数据越多,模型越准。
Playground 很棒的一点是,我们基本把这些东西搬到了软件里。以前是硬件:我有一个传感器,或者一个摄像头。
现在基本变成了:我用摄像头拍下图像,然后理解这张图像。对图像理解得越准,追踪技术就越好。
所以我们把以前那些没法修改的硬件变成了软件。
过去几年,我们一直在往 Playground 里推更准的模型,追踪效果这几年一直在提升。
今年的新变化是,我们直接让生成式 AI 来生成训练数据。 我们可以说:我们需要逆光场景,需要穿花纹衣服的人,这些是 AI 判断动作的薄弱环节。现在我们可以生成这些数据,训练出来的模型准得多。效果真的非常好。
这些问题都是用户告诉我们的:我们知道自己在强逆光下比较弱,在穿花纹衣服的人身上比较弱。知道问题在哪,我们就造这些数据,喂给 AI,做出更好的模型,就更准了。
有了 AI,我们在数据收集,或者说数据生成上可以做得更好,进而做出好得多的模型。
所以新技术出来的时候,我能准确告诉你它对我们有什么影响,因为这正是我们一直在找的。
极客公园:什么样的人生哲学一直陪着你?
David Lee:有时候最让我快乐的不是结果,是过程。
你有机会和你欣赏的人一起做一件事,不一定是朋友,而是你真心喜欢、在乎的人,不管做什么,都会特别有成就感。
比如一起找到解决办法的过程,互相支持、把彼此带到更高处的过程,比如「没有你我走不到这儿,David」,或者我说「没有你我走不到这儿,Tony」,这就是一起探索、一起冒险去做一件独特的事的快乐,一件能让我们少留遗憾的事。
我不后悔离开 Apple,也不后悔放弃了 2003 年等着我的那份 Morgan Stanley 实习,都不后悔。
我总会选那条让我遗憾最少的路。当去解决一个更大问题的机会出现的时候,我就去。永远跟着心走,跟着目标走。
而且很重要的是,要有一个能把人团结起来的目标,一个大家都会说「这值得我们把职业生涯押上去」的目标。然后不断去找那个更大的目标。
再分享一个故事,当我决定离开 Apple 的时候,给我太太发短信说「我要离开 Apple 了」,她马上回我:「那我们庆祝一下。」,而不是问我为什么。我知道她懂我。
我到现在还觉得很开心。有时候夫妻关系就是这样,我太太在我身边,我就很开心。我是个很容易满足的人。我现在和两个孩子也还玩得很开心,他们一个 15 岁,一个 10 岁。
对创业者来说,要撑过这些挑战,需要非常多的支持。有时候,只是陪在身边,就已经很不一样了。
我是一个很简单的人,可以和彼此了解和欣赏的人一起做事,给更多人创造更有意义的事情,这就是我快乐的来源。
编者注:
极客公园关注「当全世界都在看硅谷的时候,硅谷在看什么」,如果你正在这里 build 新产品,新思路,新范式,欢迎联系极客公园硅谷团队聊一聊。
*头图来源:Nex Playground
本文为 Hardwire 原创文章,转载请在文章下方评论区留言



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