作为高 ARPU、高留存、长线常青的「现金牛赛道」,SLG 可以说是国内游戏市场竞争最激烈的赛道之一,一直不乏新游戏加入战场。
根据《2026 年 1-6 月中国游戏产业报告》显示,1-6 月,在收入排名前 100 的移动游戏产品中,策略类游戏的数量仍位列第二,占比为 11%; 而策略类游戏的收入则位列第四,占比为 9.44%。

( 上:数量占比 下:收入占比 )
在拿下第二数量的同时,收入却只占到了第四。这说明相较于射击、MOBA 这些大 DAU 赛道,SLG 只需要抓住一部分核心受众就能够站稳脚跟。但同样的,在目前存量博弈的环境中,头部也是高度集中的,想要跑出难度也很高。
就拿国内热度最高的三国题材 SLG 来说,《率土之滨》和《三国志 · 战略版》长期霸占赛道头部,很长一段时间没有游戏能够挑战它们的地位。
直到前两年《三国:谋定天下》的横空出世,通过「降肝减氪」拓宽了用户群体,吸引了不少年轻用户,成功突入赛道头部,三国题材 SLG 也正式进入三足鼎立的时代。
从《三国:谋定天下》的登顶来看,后来者想要突围,「降肝减氪」和拓宽用户群体应该是必要条件。

10 月 8 日,《三国杀 · 烽烟策》开启了首测「卧龙出山」,这款背靠三国杀 IP 的 SLG 游戏有着很大的潜在用户,这些用户不仅数量不少,而且付费潜力很高,并且「三国杀」本身也属于策略类游戏,和 SLG 有一定相似性。

( 《三国杀移动版》畅销榜排名稳定,今年最高冲上 TOP2 )
在测试开始后,笔者也是第一时间进行了体验。
虽然是首测,但游戏整体框架已经搭建好,付费模式也可见一斑,吸收了赛道头部竞品的不少优点。在整体游戏玩法和叙事上,也都尽量贴近三国杀 IP,比如武将的技能和同盟的身份玩法都可以看到三国杀 IP 的影子。
成熟的「降肝」SLG 玩法
由于首测并未开放付费,所以在氪金这块不好下定论。但从目前游戏的玩法来看,很成熟,有不少同类竞品的影子,也有一定的创新,并且同样「降肝」。
首先是游戏的总体玩法,和头部的三国 SLG 一样,《三国杀 · 烽烟策》也是赛季制的走格子的 SLG,游戏的模拟经营玩法也分为内城和外城,内城有各种资源建筑和功能建筑,比如铸兵坊、御马苑就分别是打造装备和驯养马匹的功能建筑。而在外城这是有各种资源地,并且随着霸业进度的解锁可以把低级资源地开发成高级资源地。

接着是游戏也有职业系统,游戏中叫作奇人。总共有 6 个职业,分别是穗令、素问、夜枭、将作、乐正、奇策,分别代表资源、医疗、侦察、工程、军阵、奇谋这 6 大维度。比如乐正,听名字和看立绘像乐师,实际上也是乐师,不过是军中乐师,代表军阵,技能能够直接增强部队。

职业的设计不仅能够通过分工增加平民玩家的「存在感」,同时增加了大地图战略的可玩性。
虽然同样增加了一定的上手门槛,但对于年轻玩家来说,可玩性的增加带来的利是远大于弊的。
不过,这款游戏的奇人也有特殊的点,每位奇人都拥有一支专属的亲卫队,相当于一支独立的部队,但兵力只有 1,可以铺路也可以拆迁,并且移速也更快。
然后是同盟系统,这个游戏的特殊之点在于,同盟内部又分为一个个世族。比如一个同盟总共 240 人,里面最多可以分为 6 个 40 人的世族,类似于其他游戏的战团分组。
但世族的功能要比一般的分组丰富许多,类似于一个小型同盟。世族和同盟一样,也有等级,并且排行榜除了同盟排行榜也有世族排行榜。世族内部也有独立的官员,可以对世族成员进行管理。与同盟攻打的城池对应,世族也有宗府可以攻打,攻打方式与城池一样,但只有本世族成员可以参与,同盟的其他世族无法一起攻打。

世族内成员可以出借和征用武将,也就是说可以借用到族友的核心武将和高红武将,有助于平民玩家获得战力的提升。
游戏的攻城玩法也很「降肝」,同盟管理建好攻城打赢后,同盟成员只需要点击集结就可以自动预约打城。

贴合三国杀 IP 的玩法设计和文本
作为一个有着长达 18 年历史的游戏 IP,「三国杀」历经桌游、网页端、移动端,诞生了很多名梗和共同记忆。比如「威震华夏的关云长有着红牌当杀的神技」、「阳光开朗的大宝界徐盛」和「主公、忠臣、反贼、内奸的身份玩法」等等。
《三国杀 · 烽烟策》定位为三国杀 IP 首款 SLG,自然也要取材于三国杀 IP,让三国杀 IP 受众玩这款游戏时也能体会到三国杀 IP 的熟悉感。
实际上,游戏也确实是这么做的,游戏中充斥着三国杀的元素。
游戏的武将形象和自带锦囊 ( 武将技能 ) ,都是从三国杀中的设计衍生出来的。比如关羽的自带锦囊叫武圣,名字和原版红牌当杀的神技一样 ; 效果也有些类似,与普攻有关,我军武将普攻后关羽有几率发动技能或造成伤害。再比如徐盛的自带锦囊叫破军,效果是提升伤害和破甲,类似于原版的盖牌加伤。

目前游戏武将的所有自带锦囊几乎都采用原本三国杀技能的名字,效果也都是参考原本效果进行改造。如果是三国杀的老玩家,很容易能够熟悉上手。
游戏的锦囊,也就是可以抽取装配的技能,大部分也采用了三国杀 IP 原有的锦囊名字,比如顺手牵羊、无懈可击、乐不思蜀等等,效果和玩家想象的也很接近,像无懈可击就是治疗友方并使其获得免控效果。

武将也是 3 人配队,游戏的阵法也进行了三国杀 IP 化的处理,比如六花阵由杀 - 闪 - 桃组成,杀、闪、桃分别代表输出位、防御位、治疗位。

武将的天赋系统也用身份系统进行包装,可以选择从主公、忠臣、反贼、内奸 4 个方向中选择大天赋和小天赋来改变流派,丰富配队选择。

当然,身份系统的重头戏是在赛季剧本中,同盟可以扮演主公、忠臣、反贼、内奸 4 个势力身份进行大地图的战略对抗。
首测赛季中的地图采用了经典的出生州、资源州、决战州的三级地图设计,随着游戏进程的推进,最终在决战州司隶进行决战。
在同盟在出生州占领州府立国后,可以根据立国顺序进行身份选择,与 6 个出生州对应,有 6 个身份可以选,分别是 1 主公、1 忠臣、2 反贼、2 野心家。其中主公和忠臣为一个阵营、2 个反贼为同一阵营、2 个内奸分别为独立阵营,也就是形成了 2v2v1v1 的格局。

其中主忠阵营与反贼阵营天然敌对,无法结盟,内奸的结盟则是自由的,这就像三国杀身份玩法,内奸要在主忠强的时候帮反贼、反贼强的时候帮主公,平衡双方局势。在游戏最后的赛季任务结算也可以看到,主忠与反贼的任务要求是互斥的,内奸则与其它阵营相对独立。
虽然目前首测还没有进行到身份阵营的阶段,但是从介绍中可以看到,游戏是想要在 SLG 的大地图战略玩法上实现类似身份玩法的乐趣的。
从以上的介绍可以看出,《三国杀 · 烽烟策》虽然是三国杀 IP 首款 SLG,但游戏整体玩法框架很成熟,同时在游戏内容上尽量贴合三国杀 IP,并且做出一定的创新发扬三国杀 IP 身份玩法的特色。
如果《三国杀 · 烽烟策》能够承接来自三国杀 IP 的玩家,并且创新玩法能够被玩家接受的话,凭借其符合时势的「降肝」特性,未必不能在当前三足鼎立的局势撕开一道口子。
当然,现在还是首测,游戏还并不完善,商业化的情况还不明晰,讨论能够走到哪一步还为时尚早。但可以确定的是,如果能够根据测试反馈进行调整,吸收一部分稳定受众站稳脚跟或许不成问题。


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