9 月 12 日和 9 月 13 日,在上海西岸艺术中心展览馆 A 馆,首届 "TapTap 玩聚节 " 顺利开展。这是一个面向玩家的小型游戏展会。
恰逢 TapTap 十周年,在这个时间点举办的活动虽然是全新的,但它本身有一种收束的意味。在现场的时候,这种感觉尤为强烈。除了为大家提供了一个在展台试玩、交流的地方," 玩聚节 " 还体现了一个变化—— TapTap 已经不单是我们熟知的那个,会在大展上圈出一大块展区放置许多中小型游戏的移动游戏平台了。来到这里的作品与 IP,比我们想象得要丰富许多,尤其是多了不少国内外的 PC 作品和 3A 大作。这似乎也呼应了去年 TapTap PC 客户端的上线。
展台的试玩流程和准备的礼物也相当慷慨,绝大多数玩家不仅玩得尽兴,离开时也能大包小包地带走许多收获。除此之外,在舞台和展区,很多国内玩家首次见到了自己热爱了许多年的海外游戏的开发者。这些海外开发者当中,有许多也是头一次来中国,其中包括《控制:共振》的执行制作人,《泰拉瑞亚》的主创,双点工作室的两位创始人,乃至《inZOI》的制作人。双方都因此收获了非常独特的体验。
可以说,哪怕整个展会规模不大,含金量却很足。

TapTap 玩聚节上的参展游戏非常多元,也呼应了 TapTap 向 PC 端方向扩展的业务
我们很想知道,为什么 TapTap 选择在这样一个时间节点办一次游戏展;也想知道,这个 " 玩聚节 " 是如何做到小而精炼、甚至可以说相当具有亲和力的。为此,触乐和这次展会的总控 Lisa 聊了聊。她同时也是整个 TapTap 十周年系列活动的总负责人。
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首届 " 玩聚节 " 的筹备从今年年初开始。团队从一开始就想好了要做一个 to C 展会,但具体做多大规模的展,谁都不知道。选址、策展、招商,Lisa 觉得 " 没有什么是不难的。"
TapTap 此前没有做过展会的主办方。一直以来,Lisa 负责主办的比较重要的线下活动是每年的 TapTap 年度游戏大赏。那往往是在一个剧院里,邀请许多嘉宾与观众到场,对地点的要求、流程形式都非常不同。
" 毕竟是第一届。我们不管是做大型小型,首先是希望能把这个活动做出来,把它的体验做好一点,对得起来参展的参展商以及来参观的观众。"Lisa 说。他们前期做了很多测算和策划设计的工作,主要是为了在一个可控的规模下,能对内容有更高的把控度。
他们最终选中的西岸艺术中心 A 馆,是一个相对来说比较小的场馆。这和通常游戏展的选择不太一样。

策展团队选择了一个面积较小的单体场馆作为 " 玩聚节 " 的举办场地
一方面是,他们借鉴了在剧院办活动的经验。在这类活动中,他们往往会包下一整栋楼,外墙和场地全部由他们来装饰。这能极大程度地提升沉浸感。所以这次找场地的时候,Lisa 也希望能够找到类似的独栋建筑,而不是找个会展中心,让大家一个一个馆跑。
而单体展馆最大的问题在于布局比较紧凑,他们需要更加合理地规划整体的空间和动线。在长达两三个月的时间里,团队一直在做展会方案推演。团队排了很多版平面图,去设计不同规模的展位到底怎么做才是合理的……
直到真正把场馆位置定下来,Lisa 才觉得头脑中有了一个关于这次展会更清晰的样貌。
" 我们当初定这个 A 馆的时候,是意识到它的面积会比较小的。"Lisa 说。同类展馆一个馆的可用面积大概在 1 万平米以上,而 " 玩聚节 " 选中的馆仅有 8 千平。但她看中的是 A 馆的立体空间。这里天然是一个两层结构,而且二层并不完整,大约覆盖了一层的一半位置,在一层留出了一个下盖空间。比起一个比较挤的大平层,它给策展团队设计动线留出了一定的余地。
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总体来说,从玩家逛展的视角来看,整个看展的动线可以理解为一个从入口开始、延续到二楼的 " 大 U 型 "。这个线路不仅会把几个主要展区串起来,也考虑到了玩家情绪的起伏。
一层的主干道从入口直通主舞台,而两侧都是比较火热、互动比较多的展区。《光与夜之恋》《苏丹的游戏》《白银之城》《吸血鬼爬行者》《泰拉瑞亚》这类高人气作品都分布在主干道两侧。玩家边走边逛,也会在两侧长时间地排队、停留。再加上展台的一些合影和大型玩偶,能把整个主干道的气氛炒得非常火热。
在展区尽兴之后,玩家的视线会被自然地吸引到主舞台。这里会轮番开展制作人分享、主创对谈、玩家问答、游戏挑战、表演、抽奖等等活动。Lisa 在看设计图的时候,希望能把舞台做大一点。但她没有想到,实际效果比她想象得还要震撼。因为主干道非常笔直,场馆的面积也不大,所有人一进门就能看到主舞台上的景象,十分热闹。
一楼的主展区最热闹,人流量也最大
而在主舞台旁边,设置了一个签名区域。这也是给玩家们释放未尽热情的地方。他们看完表演、看完对谈,可以在这里更近距离地和制作人进行交流。签名区正对着走上二层的台阶,这里既是上下楼的主要通道,也可以当成阶梯座位。
上二楼之后,玩家们会来到一个相对安静的区域,除了合影几乎没有安排什么别的活动,与一楼的人声鼎沸形成强烈的对比。但这里反而是重磅 IP 最多的地方,《王者万象棋》《无畏契约》《控制:共振》《湮灭之潮》还有一些经典国产独立游戏都在这里。二楼的安静,是为了让玩家能更加静下心来试玩游戏," 不会让你觉得玩的时候旁边很嘈杂,很吵 "。
试玩结束之后,玩家可以通过一个长长的螺旋坡道回到一楼。这里被团队的设计师做成了蓝白相间的水滑梯的样子。" 算是一个小巧思吧,"Lisa 介绍," 让水滑梯冲走一切不快乐。"
而被二层盖住的下盖空间因为天然光线较暗,团队把这里做成了一个小型的 " 博物回廊 ",放置了六款游戏的设定资料。

" 博物回廊 " 中放置了一些游戏设定图
在一楼最热闹的展区当中,也延伸出了一条通道,通往另一个相对独立的区域。这里叫做 " 嗒噗网吧 ",集合了 30 多个 TapTap 旗下的独立游戏,上线和未上线的都有。这些游戏的 Demo 也足够玩家们待上两三个小时。
复盘下来,TapTap 真的做到了把近百款游戏放进了这个 8 千平米的展馆里,并且每天容纳了大约 3000 人次的玩家。
从玩家们的反馈来看,虽然有少数认为 " 玩聚节 " 娱乐性不够强、或者没有自己喜欢的 IP 的声音,大多数人仍然认可这次展会含金量。只要有他们确实感兴趣的游戏在场,就能玩得尽兴;紧凑的布局和相对简洁的互动,反而让玩家和展商之间的交流更加直接。
" 确实感觉玩聚节展区相对集中,会比其他展会更强调玩家和游戏之间的近距离交流。"《夜幕之下》的参展工作人员告诉触乐," 第一批来的确实是很明确找我们的、对游戏有了解的玩家,但其他人也比较容易走到展台前,看看游戏内容,和现场工作人员聊一聊。"
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和海外开发者的面对面交流,也是在这种较小规模的游戏展中较为少见的。
尤其是《控制:共振》这样 3A 游戏的出现,一方面是因为 TapTap 确实开始做 PC 业务了。Lisa 介绍说,PC 业务从去年开始起步,今年进入了快速发展的阶段。在展会上放这样一个展台,再请 Remedy 的执行制作人过来,的确有向玩家群体传达 " 我们在做 PC" 的信号。
但从策展的角度来说,Lisa 说,选择作品的最主要维度还是 " 玩家会喜欢这个 IP"。
这次双点工作室的创始人 Mark Webley 与 Gary Carr 也来到现场。客观来说,双点工作室在国内社交平台上创号比较晚,他们的作品《双点医院》和《双点博物馆》虽然很有名,但和 " 爆款 " 还有一定距离。但包括 Lisa 在内的很多团队成员,以及许多模拟经营类的玩家,对这个系列都有着长久的喜欢。这次在展前交流阶段,也有国内的独立游戏开发者非常激动地冲上去,告诉两位 " 我是玩‘双点’系列长大的 "!

" 双点 " 系列的制作人在现场的表现和他们在作品中一样幽默
《泰拉瑞亚》则是一款已经上线了 15 年的游戏,制作人 Andrew Spinks 非常低调,极少在公众场合露面,此前能找到的最新官方影像资料来自 9 年前。但这部游戏的玩家仍然充满热情,TapTap 也在每年的游戏大赏上反复地介绍过这部作品。
作为策展方,安排这些比较腼腆的制作人参与现场活动也是一项不太容易的工作。除了在舞台上和玩家交流,制作人也会自己去游戏展台逛一圈。" 其实很多制作人会觉得,虽然他们的游戏比较有名,但自己还是比较素人的状态。他们有时候会担心,如果到自己游戏的展台上,没有人理他们怎么办。"Lisa 说," 但我们从经验来说,知道实际情况不是这样的。"
事实的确如此。制作人到达的时候,《泰拉瑞亚》的展区人来人往,甚至有社区里的核心玩家转成从外地赶来,就是为了能见制作人一面。
为了避免尴尬,团队还给制作人准备了一些用来交换的卡片。" 这就是一种很自然的人际交往方式,很多玩家会送礼物之类的,那你刚好手上就有东西和他们交换,算是一种回礼。"
这种沟通确实起到了作用。Andrew Spinks 刚下飞机的时候,团队明显感觉到他确实非常内向,沟通起来很被动。但展会结束离开现场的时候,他开始主动和媒体打招呼、跟主持人打招呼,也跟策展团队打招呼……
这种人与人之间的连接,面对面地见到 " 游戏背后的、真实的人 ",在 Lisa 心目中,也是线下展会最大的意义。
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保留玩家与开发者之间的线下连结,也是团队在面临难题的时候仍然选择把这个展办下来的初衷。
" 说实话,TapTap 主做线上业务的,不做这么大的线下展也可以。"Lisa 说。" 我们也想过说,要不要放弃和妥协,比如退回我们自己的舒适区,做个独立游戏的 Only 展,我相信我们会做得很轻松。"
在头几个月的筹备期,这种退路是存在的。但最后他们还是没有去选退路。" 我们还是想做开发者和玩家之间的连结。如果没有线下这一块,会觉得大家的交流还是会有一些缺失和遗憾。所以我们觉得,这个事情还是很有做起来的价值。"Lisa 说。

虽然一些游戏在线上已经有非常成熟的社区,但线下见面的机会仍然十分难得
另一个客观事实是,展会如果做不到足够的体量,很难有盈利。所以现在的行业内的综合展都在往超大型发展,而去中心化的 Only 展也越来越多。策展团队也针对成本问题做过一些测算。
" 假如不能赚钱的话,我们也希望能有一些营收,保证我们的投入是可控的。"Lisa 说," 只要投入可控,我们就有信心把规模做得更大一点、更好一点。" 玩聚节对团队来说,相当于是先跑了一个关于展会的内容 Demo。如果有下一次的话,他们会希望把商业 Demo 也跑起来。
虽然对未来的展望尚且没有落到实处,但在这样一个时间节点," 玩聚节 " 的确为玩家和开发者们提供了一个相对纯粹的沟通场合;同时,它也展现了 TapTap 在迎来十周年之际与以往不同的面貌。不需要太多有关业务或者愿景的大词,创造欢聚的机会,就是这样一个崭新的展会所具有的最大意义。


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