3DM游戏网 09-14
《噬血代码2》DLC“Mask of Idris”试玩报告:前缘再续
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又要被大姐姐踩了。

" 噬血代码 " 向来是一个十分特殊的游戏系列,作为 " 噬神者 " 血统的继承者,它有着一套独特的审美体系与战斗系统,而这种独特性的存在,使得这个系列有着相当一批拥趸——即便它在制作与观感上都显得颇为粗糙。

《噬血代码 2》作为系列的第二部作品,发售初期曾因玩法、故事、美术设计方面的巨大变化而陷入争议,但随着玩家们对游戏的探索与挖掘,本作的独特风味,以及进化后的剧情演出、故事结构与战斗系统,仍让它赢得了一些玩家的掌声。

时隔大半年,游戏的第一部拓展 DLC"Mask of Idris" 也即将上线。许多玩家都难免对这部 DLC 感到好奇。相较于其他 " 类魂 " 作品," 噬血代码 " 这个系列的标志特色,除了他们极为符合大众对 " 二次元 " 印象的卡通渲染美术外,便是如同 JRPG 一般的,对故事和人物塑造的重视,以及同样有着十足 JRPG 风味的,最大化强调 " 数值堆叠 " 的战斗系统。

因此,在涉及 "DLC" 的话题上,本作最关键的问题之一,便是 " 故事 " 该如何继续。

《噬血代码 2》采用了一种 " 穿越过去,拯救现在 " 的特殊故事模式,剧情内容几乎都围绕着极为核心的 " 英雄 " 角色展开。" 英雄 " 们的执念,是连接过去与现在的桥梁,与世界的变化、故事的进展紧密相连。因此,当本篇完成了对这几位 " 英雄 " 的故事演绎后,它的剧本便已经呈现出了一种 " 完满 " 的状态。

在这样的状态下,这个故事扩写的空间,着实有些捉襟见肘。制作组会用什么样的方式,去延续本篇中让玩家们印象深刻的剧情演绎,是个让人期待的问题。

前不久,万代南梦宫在上海举办了一场面向媒体的封闭试玩会,为现场媒体提供了一段《噬血代码 2》DLC"Mask of Idris" 的试玩,我们则有幸受到邀请,第一时间看到了这部 DLC 的完整面貌。

玩法层面上,从我们体验到的试玩版本看,"Mask of Idris" 基本延续了本体的游玩模式,并没有在玩法上做出太大的变动,只是基于本体的游玩内容进行了一些调整与扩展。

这些调整主要体现在游戏的地图探索玩法和构筑玩法中。

本次试玩开放的探索区域名为 " 恶食之谷 ",根据大地图的显示来看,大约占整个 DLC 地图的五分之一,其余未解锁区域由三块规模接近 " 恶食之谷 " 的地区,以及一片应当类似于本体中 " 封印之塔 " 设定的中心岛屿构成。

在试玩过程中,这片区域的游玩时长约为一个小时。因此,综合来看本次 DLC 的游玩流程会在五小时左右——在后续的制作人采访中,我们也验证了这一点。

相较于本体的开放世界,DLC 的地图结构有了明显的区别,整个 " 恶食之谷 " 可以视作一个箱庭关卡,结构感更强,怪物、道具等摆放也更密集。因此探索体验也会比本体更为集中且沉浸。

从玩家角度看,这是个好消息——游戏本体对开放世界的尝试谈不上成功,过于巨大空旷的探索区域、杂乱无章的兴趣点摆放、略显僵硬的摩托车驾驶手感,以及根本难以分辨地上地下区域的地图显示,都让本体的开放世界探索显得有些冗杂乏味。

这也是《噬血代码 2》较为让玩家诟病的一点。在许多玩家看来,本作的关卡设计较之初代是倒退的。初代尚且能拿出 " 白血教堂 " 这样足够立体且美学出彩的关卡,即便这个关卡单一的颜色带来的高度视觉同质化,导致了它灾难般的探索体验,但它的奇观性仍被玩家们认可。

而《噬血代码 2》重大地图轻箱庭的转向,在玩家看来则有些 " 放大短板 " 的嫌疑,不仅因为规模的压缩导致大部分箱庭给玩家的印象进一步降低,对大地图的强调也犯了跟 " 白血教堂 " 一样视觉同质化的毛病。

回归箱庭的决定,最起码规避了本作大地图带来的冗长体验问题——虽然可探索区域的开阔性被大幅缩减,但精简后的关卡也因此获得了更为浓缩的探索体验,以及明确的前进目标。

可惜的是,试玩中展示出的箱庭关卡,整体的规模还是过于小型化,设计感也偏弱。除了主干道外,大多数分支道路都只是摆上收集品便突然结束,不太具备持续探索的价值,整个关卡的构成更像是主世界中截取出的区域片段。

由于本体与 DLC 之间的发售时间相差不远——因此,目前的关卡设计说是听取玩家意见后的改动,更像是原本规划中的成果。" 废弃世界 " 应当本就是个 " 大型副本 " 的定位。但在目前看来," 恶食之谷 " 的地图并没有与 " 大型副本 " 定位相匹配的设计水准与规模,只希望剩下的几片区域有更进一步的地图设计。

至于 DLC 在构筑玩法上的拓展,更多的可以视之为功能的补完。

" 噬血代码 " 系列的战斗系统亮眼之处,始终在于他们的构筑系统。游戏中,围绕 " 血码 " 搭建的一系列配装系统,几乎将数值堆叠的特性放大到了极致,这让 " 噬血代码 " 系列成为 " 类魂游戏 " 中几乎最不强调战斗交互的那一档——打 BOSS 前往自己身上拍一堆 BUFF,入场后两下把 BOSS 秒了,在本作中反而是常规玩法。

《噬血代码 2》的这个系统比初代要完善一些。原因在于,他们上调了本作中交互的重要性,让 " 无脑一刀流 " 不再那么万金油,玩家需要根据更复杂的战斗情况调整配装和打法思路,这种方向的转变使得本作的构筑体验反而有所提升。

在这个前提下,DLC 则是进一步解放了构筑配装的自由空间。

《噬血代码 2》的配装系统基底是一套由 " 血码 " 提供的属性模板,这套模板决定了玩家角色的数值成长方向,以及不同属性的负荷上限。游戏中,武器等构筑项都具备不同属性的装备负荷,超出对应属性的负荷会获得该属性的超负荷增益与减益。

与此同时,玩家的 " 血码 " 所提供的特殊增益,会存在不同的属性负荷要求——因此,配装过程中玩家就需要留意属性带来的加成,以及超负荷状态。

显而易见,限制这套配装玩法自由度的,就是面板固定的各类 " 血码 "。如果某个类型的配装找不到属性合适的 " 血码 ",那么它就无法成立。但在 DLC 中,这个限制被放宽了许多,因为 DLC 中出现了一类特殊装备,其词条是将玩家 " 血码 " 中最高的属性值替换成特定的属性。

在这类装备的支持下,很多对特定属性有要求的新配装,都能因为属性替换功能的存在而成立,这个功能也毫无疑问会进一步拓展游戏构筑玩法的深度和广度。

说完 DLC 在玩法上的变化,接下来要说本作在剧情和角色上的新内容。事实上,从本体的游玩体验来看,这部分内容可能才是真正的重头戏,而本次试玩中,这部分内容也的确给人留下了最为深刻的印象。

根据官方的公布,DLC 中将会加入两位新角色,分别是瓦伦丁 · 沃达的妹妹丽芙 · 沃达,以及另一个世界中的露 · 马格梅尔。试玩中露并没有露面,展示的主要是丽芙 · 沃达的剧情。

丽芙 · 沃达是个无论在造型设计还是角色演出上,都更贴合部分玩家期待的角色。《噬血代码 2》在美术风格上相较于初代的变化,在公布之初引起了不小的争议,作品中血族角色被刻意夸张的身体比例是争议的中心之一。而相较于本体中的诸多角色,丽芙 · 沃达的身材比例或许是最为 " 正常 " 的一位,更接近于初代中那类经典的 " 二次元 " 角色造型设计。

在性格设定上,丽芙 · 沃达则是个 " 攻气十足的战斗狂大姐姐 ",无论是 " 见面五秒就开始战斗 " 的经典剧情,还是 " 被大姐姐践踏 " 的 " 福利情节 ",都让这位角色初一登场,便有着与此前所有角色都截然不同的个人魅力。

有趣的是,《噬血代码 2》本体的剧情中,玩家与各位英雄的羁绊缔结过于迅速,让玩家时常调侃本作主角的 " 魅魔 " 体质。而丽芙 · 沃达与主角关系的变化,几乎可以视作这种体质的具象化表达。" 战斗狂大姐姐 " 的经典设定之一,就是会对战斗力强的人产生好感——故而,丽芙一上场跟主角打了一架后,便迅速因为势均力敌的战斗,而将玩家视作 " 命定之人 ",后续的爱意表达也无比赤裸直接。这一系列的剧情演绎,在丽芙的声优悠木碧的出色配音下使人印象深刻,对比本篇中各位英雄的情感表达,丽芙的角色弧初登场就因为浓烈的情绪而有所呈现。

丽芙这种浓烈的情绪表达,某种意义上也呼应了 DLC,乃至整个《噬血代码 2》剧情的核心——人与人之间的情念。

本作的故事核心设定之一在于,玩家要在现代拯救世界,必须解封英雄们的封印并将他们击杀。但为了解开他们的封印,又必须穿越到过去,与他们建立足够深厚的羁绊,才能凭借情念的力量将他们于现代解封。

" 穿越过去,拯救现在 " 的大义,与手刃昔日战友的剧烈情感冲突,个中复杂的情绪演绎,正是本作在剧情表现上最为成功的闪光之处。它也很自然地构成了本作中,玩家在满足基础通关要求后,进一步探索世界、修复英雄残缘,最后扭转悲惨故事的驱动力。

这个故事难以扩写的地方,也正在这里。玩家与英雄们的故事,通过数次的逆转时空达成真结局后,一切都有了比较完满的结尾。在这种情况下,加入新的英雄,让玩家重新复刻这套故事模式,无疑不太合适。而这个 DLC,似乎也准备以一种更为巧妙的方式,完成故事的拓展——不是强行加入新的篇章,而是进一步以 " 情念 " 为核心,深入推动各位英雄们的故事。

关于具体的剧情,这次我们试玩到的内容其实没有太多的交代,我们所知道的,仅仅是这个世界上的 " 时空夹缝 " 出现了异动,我们受瓦伦丁所托,与他的妹妹,也是 " 时空夹缝 " 的监管者一同前往侦察。

但即便如此,本次试玩中其实也透露出了一些很有趣的信息。

这个存在于 " 时空夹缝 " 中的 " 废弃世界 ",似乎是由玩家改变历史后消失的数个世界扭曲拼合而成——因此,玩家能在这个世界中看到许多似是而非的东西。

本次试玩中探索的 " 恶食之谷 ",其地图构成要素,基本源于本篇中的 " 酸之谷 "。而这个区域的最终 BOSS" 恶食女王伊莫金 ",其名字也显然对应 " 酸之谷 " 区域的 " 开拓女王伊莫金 "。

在与她对战的过程中,同伴丽芙说出了一句 " 居然跟怪物融合了 " 的台词,指出了伊莫金此刻的状态。与此同时," 恶食女王伊莫金 " 的造型,则显然融合了本篇中 " 义肢徕尔 "" 克雷格 " 与 " 开拓女王伊莫金 " 三者的元素——她的下身是 " 义肢徕尔 " 的盔甲;所使用的两把齿轮大剑,是 " 义肢徕尔 " 背负的 " 克雷格 " 尸体所使用的武器;她所使用的招式,也与 " 义肢徕尔 " 有许多重合之处。

这些内容综合在一起,表现出了很复杂的剧情信息。

" 徕尔 " 与 " 克雷格 " 是如同父子的战友," 克雷格 " 和 " 伊莫金 " 是感情甚笃的母子。而这三者间的羁绊,是 " 酸之谷 " 和 " 英雄徕尔 " 剧情线的核心内容。

" 恶食女王伊莫金 " 身上同时具备着 " 怪物 "" 伊莫金 "" 徕尔 "" 克雷格 " 等要素,说明她是由多个角色融合而成的一个 BOSS。这表现出了一种与本篇历史差异极大的剧情发展,唯一可能导致这种剧情发展的,是过去历史中这些关键剧情角色的行动,都以 " 大失败 " 告终。

而这,或许正是本次 DLC 的剧情重心之一,即表现一个与本篇截然相反的,充斥着关键角色执念与遗憾的 " 失败世界 "。

本篇剧情中,每一个 " 英雄 " 都有着与周遭角色极深的羁绊,解开他们的心结,引导他们的过去走向更美满的道路,是游戏中玩家们所致力于完成的任务。但如果这些过去中所有的大事件,都以 " 英雄失败 " 为结局,那么这些角色间的情念,无疑会以一种更为扭曲的方式呈现,正如 " 恶食女王伊莫金 "。

在这种情况下,每个 " 英雄 " 自己的故事,显然也会因为这种强烈的情感变化,而表现出更多的,不为玩家们所知的内容。

当然,这一切都属于我个人的猜测。但无论如何," 恶食之谷 " 的地形,以及 " 恶食女王伊莫金 " 的 BOSS 造型设计,确实都是这部 DLC 中最为引人遐想的地方,也是其最为值得期待之处。

从整体看,"Mask of Idris" 所表现出的作品特质,很可能与本篇一脉相承——它并不大幅度拓展本篇的玩法内容,更多只是做一些功能上的补完,并提供一个强度更高、收集品更独特的新区域,供玩家们游玩。

相较于玩法的拓展,制作组可能更专注于对 DLC 中剧情的雕琢以及人物的塑造,无论是与本篇中角色风格迥异的丽芙 · 沃达,还是另一个不同的露 · 马格梅尔,对通关了本篇的玩家来说都是很让人感到好奇的新伙伴。

而掺杂在地图与 BOSS 设计中的剧情叙事,也同样在说明 DLC 如同本篇一样,将讲述一个饱含人与人之间羁绊与情念的故事。它所揭露的信息,似乎在描绘一个 " 悲剧从未被改变 " 的世界,这个世界对在本篇中亲手挽回了英雄们的命运的玩家们来说,或许有着无比的 " 杀伤力 "。

仍然让人感到好奇的,是这一次玩家来到陌生又熟悉之地,给那些昔日英雄们带来的,是再一次的拯救,还是再一次的毁灭。

这些都要留待 DLC 上线后,才能知晓。

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