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《NBA 2K27》七彩虹RTX 50系列显卡DLSS 5技术测试:配合多帧生成实现画质飞跃
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开往次世代的最快一张船票

在年初 NVIDIA 刚公布 DLSS 5 技术时,不少玩家还对其采用 AI 实时图形渲染技术,改变游戏角色外貌细节的表现,抱有担忧,但伴随如今 DLSS 5 正式版的临近发布,加上 NVIDIA 官方放出了越来越多的游戏在开启 DLSS 5 后的效果演示,玩家们对这项技术的态度,似乎发生了一百八十度的反转。但这不难理解,毕竟角色长啥样都可以靠开发者后期自己调整,但 DLSS 5 确实能依赖 AI 即时渲染,对游戏已有的环境光照效果、材质和阴影,赋予夸张的细节观感提升,让游戏画面一秒切换成好莱坞特效大片的质感,算是目前能让玩家获得次世代游戏体验的一张最快车票。加上这种提升对于新老游戏几乎一视同仁。即便会损耗部分显卡性能,但结合 NVIDIA 为 GeForce RTX 50 系列显卡带来的,最高六倍帧生成和动态多帧生成功能,想要在画面表现升级的同时,兼顾稳定的帧数表现,似乎也并非难事。

目前,NVIDIA 已在 9 月 4 日伴随游戏《NBA 2K27》的上线,为 GeForce RTX 50 系列显卡带来了正式版 DLSS 5 功能,我们在第一时间上手体验了更新前后游戏的画面变化,并用 7 张七彩虹 iGameGeForce RTX 50 系列显卡,测试了在开启 DLSS 5 后,《NBA 2K27》的游戏帧数变化。以下是我们测试的详细过程,希望能为目前想体验 DLSS 5 的玩家们,提供一些有用的参考。

那先来回答一个最基本的问题,什么是 DLSS 5?

众所周知,DLSS 技术是 NVIDIA 推出的一项基于人工智能的图形渲染加速技术。在经历了过往多个版本的更新后,目前它的核心功能包含了 DLSS 超分辨率、光线重建,以及多帧生成,DLSS 5 则在此基础上,加入了 3D 引导神经网络渲染技术,可将游戏画面的真实度提升至前所未有的好莱坞照片级真实感。

具体来说,3D 引导神经网络渲染拥有一套全新的实时 AI 模型,它并不依赖提示词,也不改变画面内容的基本信息——诸如原始画面中的颜色、表面反照率、精细光照和表面法线等引擎数据,会被模型直接锚定在渲染帧上,从而保留开发者的创作意图——之后再通过生成技术,在确保输出画面稳定且一致,不会出现闪烁、画面抖动或漂移现象的前提下,借助 GeForce RTX 50 系列显卡强大的 Tensor Core,为场景提供更复杂逼真的光照和材质效果——比如这次新增了自然的皮肤次表面散射效果、发丝与植被的真实透射效果,以及层次更丰富的接触阴影。以上这些变化只作用于游戏视觉呈现的最后一环,且具体需要呈现到何种程度,仍可由游戏的开发者们自行调整。

顺带一提,这个集成的过程对于开发者来说也非常简单。DLSS 5 将全套工具直接打包交付给开发者们,帮助他们突破实时算力与显存容量的限制,实现原本无法通过建模和渲染实现的照片级细节效果;同时它还提供了多套不同的模型与控制选项,且赋予开发者灵活调整渲染效果强度和应用方式的权限。而这些对于玩家来说,只需在游戏中开启一个功能选项即可直接套用。

具体到《NBA 2K27》这款游戏上,经过我们的测试,在开启 DLSS 5 后,游戏的画面细节品质确实会得到显著提升,整体画面看上去会更有真实感。

重点体现在角色面部的皮肤和毛发质感上。在开启 DLSS 5 后,可以明显看出人物的面部相较之前拥有了更丰富且逼真的光影细节,皮肤拥有了更自然的光照表现,头发和胡须会随着光影变化呈现出更真实动态的效果,同时也完整保留了球员本人的面部特征,不对原有画面进行过度的 AI 加工。

除此之外,通过角色服装的褶皱效果和阴影表现,也能很容易看出画面经过 3D 引导神经网络渲染前后的差异。

这项技术在游戏中的运用也很广泛,不只是场上的球星们,就连场边的观众和工作人员,也呈现出了更真实的形象:包括自然的皮肤次表面散射和清晰的接触阴影,显著提升了这些角色模型的图像质量。

当然,使用该技术带来的问题,就是要牺牲部分游戏帧数,但好在 DLSS 5 还拥有超分辨率和多帧生成功能,尤其对于使用 GeForce RTX 50 系列显卡的玩家来说。最高 6 倍的多帧生成带来的帧数提升,能很好地抵消开启 DLSS 5 后的性能负担,最后在显著提升游戏画面质量的同时,让游戏维持稳定流畅运行。而根据我们的实际测试,所有 GeForce RTX 50 系列显卡在 2K 分辨率下,开启 DLSS 超分辨率的 " 质量 " 档位和最高 6 倍多帧生成后,都能以稳定 120 帧以上的帧数和最高画质,运行 DLSS 5 加持下的《NBA 2K27》。

在游戏中开启 DLSS 5 的方法也很简单,只需为电脑更新好最新版 GeForce Game Ready 驱动,然后进入游戏,在视频设置菜单中,打开 "DLSS 神经渲染 " 开关即可。游戏过程中玩家也可以直接通过键盘快捷键 F9,开关该功能。

我们这次测试的主要流程,是测试所有 GeForce RTX 50 系列显卡在开启 DLSS 5 前后的游戏帧数变化。使用的显卡品牌为七彩虹 iGame,涵盖从 iGameGeForce RTX 5050 到 iGameGeForce RTX 5080 的 Ultra 及 Advanced 系列,总共 7 款产品。测试标准为 4K、2K 和 1080P 三档分辨率下,将游戏画质调至最高,使用不同档位的多帧生成后,在训练场单人投篮练习的场景中,测试手动开启和关闭 DLSS 5,得到的游戏帧数对比。整机的其余配置如下,处理器使用的是 Intel 酷睿 Ultra9 285K,搭配的主板是七彩虹新推出的 iGame Z890M ULTRAW。

这块七彩虹 iGame Z890M ULTRA W 主板,外观采用七彩虹经典白加粉配色,搭配线条纹理和不同位置的艺术字体,让整体颜值颇具简约潮流气息。它使用了 iGame 系列定制的纯白散热装甲,搭配全覆盖式冷凝片强化散热。采用 14+1+1+1 相强化供电设计,支持双通道 DDR5-8800 ( OC ) MHz 内存,扩展性上则提供了 1 个 PCIe 5.0 x4 M.2 SSD 插槽和 4 个 PCIe 4.0 x4 M.2 SSD 插槽,I/O 背板也支持一键升级 BIOS 功能。整体超高的颜值加上强大的性能,对于想在当下开学季打造海景房高颜值装机的玩家来说,一定是个不错的选择。

接下来是具体的测试数据。

今年《NBA 2K27》在 PC 平台上的整体优化表现不错,4K 分辨率最高画质下,6 张七彩虹 iGameGeForce RTX 50 系列显卡,在开启 DLSS 超分辨率的 " 质量 " 档位,不使用多帧生成的情况下,原生游戏帧率均能稳定在 90 帧以上,其中 iGameGeForce RTX 5070 TiAdvanced OC 16GB 和 iGameGeForce RTX 5080Ultra W OC 16GB 两张显卡,可以稳定跑满 240 帧的游戏帧数上限。开启动态多帧生成后,入门级的 iGameGeForce RTX 5050Ultra W DUO OC 8GB 可将帧数提升到 180 帧,相较不开时提升幅度约一倍,其余显卡的帧数则都稳定在 240 帧左右,对于中高端显卡来说,动态多帧生成功能可以在保证画面流畅度的同时,灵活调整整机功耗,如果不追求极致高帧游戏的话,该功能对于玩家的设备状态会更加友好。而 6 张显卡在开启最高 6 倍多帧生成后,游戏帧数均能得到大幅提升,入门级 iGame GeForce RTX 5060 Ultra W OC 8GB V2 即可跑满大部分主流 4K 显示器的 240Hz 刷新率上限,iGameGeForce RTX 5070 TiAdvanced OC 16GB 和 iGameGeForce RTX 5080Ultra W OC 16GB,则分别能突破 500 帧和 600 帧的大关。

有了足够的帧数保障,玩家就可以放心体验 DLSS 5 带来的画面提升了。实测在开启游戏内 "DLSS 神经渲染 " 后,4K 分辨率最高画质下,6 张显卡的游戏运行帧数,相较之前确实会遭到大幅下滑,在不开启帧生成的情况下,即便是所有显卡里最强的 iGameGeForce RTX 5080 Ultra W OC 16GB,也只能勉强以 60 帧流畅运行。但开启动态多帧生成后,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W OC 8GB V2 及以上的显卡,均可以稳定百帧以上流畅运行,其中 iGame GeForce RTX 5070 Ti Advanced OC 16GB 和 iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 16GB 能达到 200 帧以上,考虑到《NBA 2K27》并非一款对帧率特别敏感的竞技网游,这样的表现已经足够令大部分玩家满意。而开启最高 6 倍多帧生成后,iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 16GB 的帧数最高能达到 264 帧,其余显卡的表现则与动态多帧生成时一致,看得出来 DLSS 5 对目前 GeForce RTX 50 系列显卡的运行压力还是挺大的。

切换到 2K 分辨率后,情况就好了不少。在不开启 "DLSS 神经渲染 " 和多帧生成时,只需一张 iGame GeForce RTX 5060 Ti Ultra OC 16GB,即可跑满游戏 240 帧的帧数上限。开启动态多帧生成后,6 张 iGame GeForce RTX 50 系显卡在游戏中的帧数均能达到 200 以上,可见本作的优化对于目前主流的 2K 画质党玩家来说还是非常友好的。开启最高 6 倍多帧生成后,入门的 iGame GeForce RTX 5050Ultra W DUO OC 8GB 能达到 218 帧,性能最强的 iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 16GB 的帧数已经超过 700,如此夸张的表现也为后面开启 "DLSS 神经渲染 " 做好了铺垫。

开启 "DLSS 神经渲染 " 后,这回入门级的显卡也有了不错的表现。在开启动态多帧生成和最高 6 倍多帧生成时,iGame GeForce RTX 5050Ultra W DUO OC 8GB 和 iGame GeForce RTX 5060 Ultra W OC 8GB V2 的游戏帧数均能稳定在 120 帧和 160 帧以上。在 4 倍多帧生成下,iGame GeForce RTX 5070 Ti Advanced OC 16GB 及以上的显卡,游戏帧数已经能突破 200 大关,开启最高 6 倍多帧生成后,iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 16GB 显卡的游戏帧数最高可以达到 420 帧,相较不开 "DLSS 神经渲染 " 时,下跌幅度为 42%。

来到更加轻松的 1080P 分辨率,6 张显卡在不开启多帧生成和开启动态多帧生成时,均能达到 240 帧的稳定帧率,开启最高 6 倍多帧生成后,iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB 的帧数突破 500 大关,iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 16GB 最高可以达到 767 帧。

进一步开启 "DLSS 神经渲染 " 后,即便不开多帧生成,6 款显卡也能以较为流畅的帧率运行游戏,其中 Geforce RTX 5080 的帧数最高已经能达到 176 帧。开启动态多帧生成后,iGame GeForce RTX 5060 Ultra W OC 8GB V2 以上的显卡,游戏帧数均能达到 200 以上,此时对于 iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB 及以上的显卡来说,整体负载压力也不会太大。开启最高 6 倍多帧生成后,iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 16GB 的帧数最高能突破 500 帧,iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB 和 iGame GeForce RTX 5070 Ti Advanced OC 16GB 则分别能达到 348 帧和 438 帧,相较不开启 "DLSS 神经渲染 " 时,降幅都在 200 帧左右,并不夸张。

结合以上的画面对比和实测帧数表现,目前可以下定论的是,DLSS 5 确实是目前不依赖引擎开发技术和显卡硬件规格的突破下,游戏画面表现进步的下一个重要节点,它代表了 NVIDIA 在人工智能图形渲染加速技术研发上的又一个里程碑结果,也是目前玩家能够以最简单的方式体验到的,下个世代游戏该有的画面表现水准。它当然会损耗一部分的显卡性能,但得益于 GeForce RTX 50 系列显卡可以使用的最高 6 倍多帧生成和动态多帧生成功能,目前想要兼顾画面提升和帧数稳定,并非什么难事。最重要的是,只要后续 NVIDIA 持续做好优化,游戏开发者们积极做好适配,越来越多的经典游戏都有望借助 DLSS 5 焕发新生,让玩家的游戏体验,更上一层楼。

当然,对于想要尝鲜该技术的玩家们来说,一张颜值性能都在线的 GeForce RTX 50 系列显卡,肯定是必不可少的。七彩虹作为目前国内一线的硬件品牌,旗下的显卡产品不光为玩家们提供了极为丰富的选择,功能上也有各种有趣独特的玩法,可以配合七彩虹自家的主板、外设等丰富的产品线,让硬件 DIY 爱好者们充分感受到装机的乐趣。而作为普通消费者和玩家,我们也期待日后等 NVIDIA 推出下一代显卡时,七彩虹能为我们带来更多惊喜。

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