做研发没有规律可循。
文 / 耳朵 & 严锦彦
在《斩妖行》收获成功后,陈绍岩和野火游戏在过去 4 年陷入了至暗时刻。
2017 年,已经在一家 100 多人游戏公司做到 CEO 的陈绍岩,与项目负责人、美术经理等三位老同事一起离职,创办了野火游戏工作室。放在那个年代,离职创业做单机独游,绝对称得上勇敢之举。
而他们的第一款作品《斩妖行》,虽然 EA 阶段表现不佳,但在 2021 年正式上线后,销量和口碑也双双回暖,一度冲上 Steam 全球畅销榜 Top 4。如果再考虑到和 XGP、Epic 的合作,以及移动端版本,《斩妖行》为团队带来的收益其实蛮可观了。
本来以为《斩妖行》预示着起飞,但却没想到后面几年,他们陷入沉寂,一直没有新品面世。
直到前阵子,葡萄君参加光子游戏大赛,才看到野火带着在研新作《虫虫巴迪》,在竞争激烈的行业赛道夺得了金奖。
大体上看,《虫虫巴迪》是双人平台动作游戏,有点红白机上的《松鼠大战》的感觉。不少人都说,很久没见过这样的双人游戏了。
更关键的是,它加入了肉鸽构筑元素,两名玩家可以通过物理化学引擎联动配合,玩出多种花样。比如你射出一个弹球后,朋友可以把油包裹在球上并用打火机点燃它,你则可以不断用弹簧击球,让火球满屏幕乱窜。可以想象,本就有意思的组合搭配体验,在双人模式下会得到乘数级提升。

陈绍岩跟我说,《虫虫巴迪》能拿到金奖,他还蛮意外的。在最早立项时,这是一款给团队回血的小体量产品,按照计划,本应该会更早发售。
但是随着项目开发的深入,野火觉得它在创意、剧情、题材、协作和玩法内容上都具备深挖的潜力,由于开发层面需要啃更多的硬骨头,最终时间上偏离了预期。
听完他们这几年的故事后,我觉得野火游戏或许代表了许多中小团队的缩影:一群怀揣着梦想的游戏人,在踩过不少坑后,艰难获得了阶段性的成绩。正当他们以为接下来将走向坦途时,却发现新的路上还是会有源源不断的坑。
01
拿下金奖的虫子
2021 年,《斩妖行》告一段落后,陈绍岩开始规划起团队后续方向。
有了《斩妖行》的上线经验后,结合实际情况,野火游戏决定分出两条产品线,一是《斩妖行》的续作,二是一款可用于快速回血的小规模肉鸽游戏《虫虫巴迪》。
2022 年,野火游戏扩招了一些人员,开始了两款产品的并行开发。
《虫虫巴迪》的灵感来源,来自于他们过去生活中的观察。
早年住在广州城中村时,陈绍岩经常看到蟑螂从墙角和管道间钻出来。他由此联想到,在人类看不到的城市夹缝里,或许也藏着一个完整的昆虫社会。正巧在结束完《斩妖行》的收尾工作后,团队中有成员提出有没有可能从虫子的视角来发散,做出有意思的作品。

有了这个想法后,陈绍岩和团队一起花了半年时间构思世界观和故事。
主角巴迪是一只生活在社会底层的甲虫。巴迪和养母放屁虫一起住在废旧的冰柜里,与纸壳城寨里的其他虫子相依为命。

纸壳城寨里的都是最底层的虫子,只能拼命去纸壳中,翻找一些人类的残羹冷炙,勉强糊口度日,还会被蟑螂帮抢走好不容易捡到的食物。于是,巴迪决定与蟑螂帮一决高下。
随着能力逐渐成长,巴迪打败了蟑螂帮的老大,还了虫乐窝安宁。与此同时,它也发现城寨外有着更辽阔的世界,他想像很多年轻人一样闯荡,不想再留在脏乱差的虫乐窝。
后来,巴迪第一次离开了生活多年的纸壳城寨,前往所有虫子向往的 " 绿色天堂 " ——有吃不完的蔬果,象征着更体面的生活。

在这个过程中,《虫虫巴迪》也围绕微观世界观的包装构建起了关卡。比如死亡冻土指的是卖冰冻海鲜的小店,那里的 boss 是只螃蟹;水族镇,对应的是水宠店,里面有恐怖的章鱼;商超城,其实就是便利店。
中途,巴迪还要跨越通天峡谷,那其实是城中村里常见的握手楼,最后到达绿色天堂——楼顶天台。这些人类社会的一隅构筑起了虫子的整个世界。
而在叙事上面,陈绍岩也有更大的野心。
《虫虫巴迪》未局限于讲述一个简单治愈的童话,而是在童趣的外壳之下,埋下了种种隐喻。
比如,游戏中的巴迪一心想闯荡世界。他的蚂蚁表哥被东引渡公司的虚假合同诱骗,困在工厂里做苦力。为了营救表哥,巴迪挺身而出。这段剧情实际上影射了历史上东印度公司的殖民掠夺与残酷剥削,用童话的方式呈现了资本掠夺的现实。

与此同时,游戏里鲜活的配角群像,也让整个世界观更加温暖立体。能造很多奇奇怪怪武器的阿蚁,酷似手工耿。他的性格纯粹而热忱,始终坚定地支持着巴迪的抗争之路。

挨揍大师牛师傅,则酷似马宝国。他通透豁达,甘愿挨揍,总以这种特殊的方式磨砺巴迪的心智与实力,帮助他一路成长。

听到这里,我有点好奇整个项目的创作方式。毕竟,一般肉鸽游戏优先考虑的还是游戏玩法,怎么《虫虫巴迪》却似乎倒反天罡了?
陈绍岩跟我说,这也算是团队的差异化竞争优势。" 很多肉鸽游戏都会专注去做好构筑和随机变化,探索创意玩法,但我自认可能在这方面相对有所欠缺,那么在更细分的领域,我们就要找到自己的亮点。之前郭炜炜曾和我说,野火最重要的是想办法把长板发挥出来,这点我还蛮认可的。"
基于这个方向,《虫虫巴迪》做了不少新鲜的设计。比如,元素反应在游戏行业已经是相当成熟的设计了,团队一开始也想过做个北欧神话,套上元素反应来做肉鸽,但后面觉得这太烂大街了," 可如果是一只虫子,它用打火机来点火,那就不一样了。"
《虫虫巴迪》的主美还热衷汽修,平时喜欢钻研各种工业零件,游戏里许多武器都来源于现实微观世界的奇思妙想。比如玩家可以拿起圆珠笔的弹簧头来打物理攻击,还能让弹球的势能变强。
又比如,支持双人联机的肉鸽游戏此前并不算多,这也源于主创们的亲身感受。陈绍岩觉得,尽管之前《双人成行》带火了双人游戏品类,但他想和孩子一起玩游戏时,还是很难找到合适的合家欢产品," 很难再找到小时候像《松鼠大战》那样的游戏。" 因此,他也想通过简单的画面,创造出更大的乐趣。

只不过,哪怕立项前期想得清楚,后续的发展却逐渐脱离了陈绍岩最初的计划。
02
"1+1 并不等于 2"
实际推进之后,《虫虫巴迪》迟迟没有完工,远远超出了刚开始制定的两年周期。
一方面,游戏的玩法框架其实比想象中的要庞大。各种化合反应,加上双人合作模式,意味着只要他们加入一个新武器和道具,都要增加一套系统。" 一位腾讯投资的朋友看完后也说,我们这个工作量已经超出独游的范畴了。" 另一方面,团队也小看了联机功能的开发难度,由于没有经验,无锡又很难招到合适的人才,他们只能从头学起。
更要紧的是,在逐渐拉长的研发战线中,《虫虫巴迪》的研发方向也开始动摇。
由于研发团队玩了太多遍 Demo,觉得越来越缺乏难度和意思,于是渐渐往里加入了更多动作要素,《虫虫巴迪》长得越来越像《斩妖行》,强调打 combo、弹反和闪避。
听到这里,葡萄君脑海里也浮现出了既视感,我依稀记得,在《斩妖行》研发过程中,团队也曾陷入类似的闭门造车困境,直到后续收获了玩家测试反馈,事情才有好转。怎么同样的事情又上演了一遍?
陈绍岩说:" 做研发没有规律可循,有时候你跌过跟头了,以为后面不会再犯错。但其实后面你有新的玩法和挑战,可能还会跌相同的跟头。"
他说,踩过《斩妖行》的坑后,《虫虫巴迪》其实经常会在线上做测试,也会在线下展会提供试玩。但试玩玩家要么普遍硬核,要么是《斩妖行》积累的玩家,他们的喜好也偏向动作游戏,所以总是会提这方面的建议。这时,团队的判断就出现了偏差。
" 这也反映出了我在团队管理和决策上的一些问题。" 陈绍岩说,起初他想得过于理想化,希望两款产品一快一慢,互为补充。但一旦研发节奏出现问题,他也很难分出精力同时把控两款产品。
陈绍岩把当时的公司形容成一个 " 沙漏 ":下面有不少人在等待任务,所有决策却要经过中间狭窄的出口,才能继续向下流动。
他表示,野火的长处,是愿意把内容做细,反复打磨,但是他们对研发流程和工业化的规划确实不足。" 后来才发现,1+1 并不等于 2。培养出更多能担当起设计的团队成员,是后面公司发展的重点。"
最终,《虫虫巴迪》和《斩妖行 2》都没能按照原定节奏推进,野火也由此进入了一段漫长的新作空窗期,资金和人员都开始承压,甚至陈绍岩本人在那段时间也陷入了重度焦虑状态。
继续按照原来的方式开发,已经很难让两款产品真正落地。为了谋求出路,野火首先对《虫虫巴迪》做了一次大幅调整,砍掉过于复杂的战斗机制,重新把重点放回强调化合反应的策略玩法上。
游戏中有水、火、油、电、胶、风等元素,也有弹球等物理道具,玩家需要合理判断关卡敌人和自身构筑去战斗,而非像 ACT 一样去莽。
一滩油泼出去,再补上一把火,怪物脚下很快就会烧成一片。把地面打湿,随后接上电击,电流会顺着水面扩散。水火相撞还会腾起蒸汽,把场面搅得更加混乱。甚至,水蒸气还会形成云,附上电后,它就成了积雨云,雷电和水会落下,以此形成新的循环。

双人模式下,一个人负责铺油、放水,另一个人找准时机点火、通电,配合顺利时,能一口气清掉一大片敌人。

但要是没商量好或是一个操作失误,队友可能直接把火点在自己人身上,或是用一团蒸汽打乱原来的计划。上一秒还在打配合,下一秒就得收拾对方留下的残局。
在保留 Rogue-lite 随机性的同时,游戏也通过职业倾向减轻构筑压力。不同倾向会缩小道具池,让掉落更接近目标流派,玩家再根据沿途获得的武器和能力调整构筑。

经过数月的调整,《虫虫巴迪》重新回到了预设的轨道。这次他们在光子游戏大赛上获得金奖,也证明了产品依然颇具潜力。
陈绍岩说,虽然这次获奖让他对未来多了一些信心,但他觉得产品还有不少打磨空间,比如减少敌人数量和种类,并强化关卡的设计感,让武器和道具交互可以有更多发挥。
03
" 花有重开日,人无再少年 "
先把产品落地,再考虑下一步,是过去四年留给陈绍岩最直接的教训,这段经历也改变了他对创业和管理的认识。
创业以前,他曾在一家中型研发公司负责管理,一度认为自己有足够的管理经验。创业后他才意识到,过去自己主要负责研发和项目,资金和公司节奏都有人兜底。如今独自承担所有问题,他才发现自己本质上仍然偏研发。

他认为野火不缺创意,也愿意打磨细节。难的是缺乏工业化管线的经验,在有限的人手和资金条件下让想法落地,是一个巨大的挑战。
说起资金紧张,陈绍岩回忆,其实那时候也有短期回血的办法。" 团队可以承接定制项目,用一两年时间替其他公司开发产品。当时也有合作方愿意提前提供资金,帮助我们继续推进。但这些选择都有代价。"
承接定制意味着两款自有产品继续延期,提前接受资金,则可能要在 Demo 尚未完成时,以相对较低的条件谈合作。陈绍岩最终决定,先把产品推进到更完整的阶段,再争取合理的合作条件。
" 花有重开日,人无再少年。" 陈绍岩说,自己已经 40 岁了,野火的核心成员大多也是 80 后。一个人能够集中精力做游戏的时间是有限的,他还想趁这几年再拼一把。如果为了短期收入再花一两年承接定制项目,留给自有产品的时间只会更少。即使需要回血,陈绍岩也更希望依靠自己的两款游戏。

在光子游戏大赛现场,他自嘲为老登
目前,《虫虫巴迪》已经进入开发收尾阶段。至于《斩妖行 2》,前作的美术管线能帮助产品节省不少开发成本和时间。在玩法上,他们则想要区别于前作从头打到尾的横版 ACT,做一款带有探索内容的箱庭 ARPG。

玩家依然会沿着主线推进,但也可以进入不同区域探索支线、收集信息。战斗系统同样几乎重做,加入了刀、枪等不同武器。对应每一种战斗方式,都会有不同的动作、技能和敌人反馈,武器之间也可以自由 DIY 搭配连招。

《斩妖行 2》
此外,陈绍岩心里还有个想法:如果团队能熬过这个最困难的阶段,等到两款产品上线,那么后续他们也想探索 3D 项目。现在他已经和我透露了一个听起来颇有吸引力的创意,但考虑到保密,还不好对外直说。" 游戏研发总是不进则退,团队需要适应趋势,为以后的产品提前准备。"
目前,团队也在寻找愿意长期深耕游戏产业的投资伙伴,希望获得支持,继续推进后续产品的研发。
昔日《斩妖行》的成绩证明,野火有能力做出一款好游戏。至于怎样持续做好游戏,他们为此交了四年的学费。
一座金奖是个好兆头,但暂时还不能代替市场给出答案。眼下,野火仍要先把两款开发多年的游戏做完,并送上线接受玩家的检测。
幸运的是,无论过去几年有多少坎坷,至少现在,这簇野火还没有熄灭。
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