游戏研究社 10小时前
游戏里的“坦克大战”,怎么做才能像真坦克?
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为躺在博物馆中的钢铁巨兽赋予第二条生命。

红白机时代的射击游戏《魂斗罗》和《坦克大战》,曾有着让我们的周末下午悄然消失的魔力。除了通关和持续升级火力之外,我们也在享受射击敌人这件事本身。

即便技术条件相对有限,当时的游戏开发者就已经学会了利用视觉和听觉效果,充分调动玩家的感官刺激:射击的时候,子弹或炮弹射出,在屏幕中留下清晰可辨的痕迹,命中目标发出叮叮当当和 "biu""diu" 的音效,墙体会损毁,敌兵或坦克会爆发四散。

自那时起,射击游戏最明确而强烈的爽感来源,就避不开开火和命中的视听反馈。

21 世纪以后硬件技术发展、游戏视听效果飞速升级,3D 射击游戏成为市场主流。我们也能看到,新兴的 FPS 品类能够制造远比《魂斗罗》真实、沉浸的开火和命中反馈。但凡是大火的射击游戏,总会拥有能让玩家高呼过瘾的命中反馈效果。

《求生之路》通过动作捕捉还原丧尸的自然命中反馈,放大沉浸感

《Apex 英雄》的命中视听反馈枪枪到肉,注重爽快感

但相比之下,新世代的 " 坦克大战 " 游戏,或者说操纵军事载具射击、体验 " 甲弹对抗 " 的游戏,开火和命中反馈就没那么容易还原了。

首先是玩家容易看不懂。现实中的军事载具都是金属坨子,被炮弹命中时,既不会做出什么夸张动作,也不会有血肉横飞的暴力美学,命中反馈并不直观。从一些战争题材的游戏再到影视作品,为了让受众看清、看懂,针对坦克的命中效果往往都要做出更清晰化的处理。

像 RTS《英雄连》中坦克被炮弹击穿会有相当大的车体摇晃效果

经典电影《狂怒》中被击中的坦克留下了巨大的弹孔

其次是厂商考据成本高。军事载具主打 " 炮战 ",所以比 " 枪战 " 更爆炸、更硬核。不得不感慨人类为了毁灭同类到底花了多少心思,迄今为止人类所制造的军事载具和火炮型号恐怕要数以万计,用于摧毁敌人的弹药也发明了很多种。

" 我是谁 "

几十年前的《坦克大战》还不用考虑这一点。但在今天,玩家们愈发追求军事作品的高还原度和沉浸感,也希望在游戏内的 " 坦克大战 ",见识到不同的坦克,装备差异化口径的大炮,射出多种具备不同用途的弹药:

高爆弹(HE)利用单纯的爆炸和溅射杀伤薄弱装甲目标;穿甲弹(AP)靠 " 力大砖飞 " 的动能击穿坦克;破甲弹(HEAT)把弹体内部熔化的金属喷流打进坦克……

破甲弹爆炸时形成高速的金属喷流,压力集中一点,足以穿透装甲

实战中,炮弹也不太可能百分百击穿目标,会出现未击穿或跳弹的情况,这些情况也要考虑在游戏中还原出来。

总之,在今天做 " 坦克大战 ",就意味着要把原本并不直观的甲弹对抗结果,翻译成玩家可以立刻看懂的画面和声音,对考据和视听反馈的细节有着极高的要求,所以会很难做。相比至今热度仍然没有冷却迹象的 FPS,愿意去啃载具射击这块硬骨头的厂商也要少一些——

但是最终能坚持啃下来、做下去的,往往都做出了被军事爱好者津津乐道的精品。

作为军武载具射击游戏中值得尊敬的 " 老资历 ",《坦克世界》就坚持做了 16 年的 " 坦克大战 "。一直以来《坦克世界》的开发团队都很注重坦克命中反馈的呈现,围绕坦克展开的视听效果也在持续更新换代,满足 " 细节控 " 玩家们愈发刁钻的审美需求。

事实上,开发团队迭代视听效果细节的具体手法也十分硬核,一般人根本学不来。

就比如,他们十分执着于录制并还原坦克发出的真实音效,不仅包括坦克的引擎和炮火轰鸣,也包括车库或炮塔内的自然白噪音。

根据一篇对《坦克世界》前音效设计师阿列克谢 · 托马诺夫(Aleksey Tomanov)的官方访谈,他们一般会在录制场地坦克周围的特定位置放置八个麦克风,多方位捕捉坦克引擎的声音。但坦克开火的声音录制很难,因为声音太大,会把麦克风震坏。作为替代方案,开发团队会储备大量炸药,在可控环境下录制爆炸声响,逐步还原出游戏中的开火音效。

既然要对真实坦克录音,他们也会跟其他的坦克靶场或博物馆建立合作关系。像英国的博文顿坦克博物馆,就是开发团队的长期合作对象。

英国是坦克的诞生地,博文顿坦克博物馆也是世界范围内可圈可点的、忠实记录坦克发展史的军事博物馆之一,敢直接拿 " 坦克博物馆 "(Tank Museum)自称,就足以证明其含金量。博物馆同时承接坦克的修复保养工作,所以在馆内展出的、来自全球各地的近 300 辆坦克中,有不少还能正常开。

馆内藏品量大管饱

这也为《坦克世界》开发团队取样提供了方便。2025 年,《坦克世界》迎来 2.0 版本更新,更新大方向之一就是视听效果的升级,重点升级了发动机、履带、碰撞和战场混音。更新前夕,开发团队便前往英国博文顿坦克博物馆,从还能运行的真实车辆取样录音。

例如,在为 " 豹 "I 坦克录制音频时,他们在车体周身架设了 6 组吊杆麦克风,采集发动机、履带和炮塔运转的声音,再将所有音源混合处理、融入游戏。

为了还原炮塔的真实声学氛围、捕捉声波的脉冲响应,他们会钻进炮塔,戳爆一个气球,借助专业设备录下声波反射,再还原到游戏中。

声音的确是个比较容易被玩家忽略的细节。但也正是这种细节的堆砌,才能反复强化玩家的身临其境之感。至少在我身边的《坦克世界》玩家里,没人愿意关掉这些音效打游戏。

也能从这些尝试中看出,开发团队已经找出了一套提升游戏沉浸感的方法论,为接下来更进一步的视听效果迭代奠定了基础。

2026 年 9 月 2 日,《坦克世界》2.4 版本上线。这次更新继承了 2.0 版本的迭代思路,预计将带来自 2018 年以来规模最大的一次视听升级,集中于载具的开火和命中反馈更新。包括闪光、命中、火花、回声等效果都经过了重新设计,以进一步改善战斗体验。

开发团队对声音细节依旧拿出了像录 ASMR 一般的态度,比如开火及回声音效都进行了重做,并针对不同环境和空间进行适配。他们针对大型室内、小型室内、城市、山区和开阔地带五类环境制作不同的回声音效,叠加使用预录回声和结合地图几何处理过的回声,最终实现能被人耳轻易捕捉到的开火音效差异,深化临场感和空间感。

同时,坦克开火的视觉反馈升级也在跟进,炮口火光、烟雾和火花效果均得到了重新设计。以下是现实中最大最重的 " 鼠式 " 坦克,在游戏中的不同环境下用主炮射击的新旧版本对比视频,建议戴上耳机感受其中的区别:

其实旧版本坦克开火的效果就挺好,而新版本的视听反馈进一步凸显了 " 打炮 " 的愉悦感。

不过 " 打炮 " 总归要有目标,2.4 版本另一个重点升级的项目,就是目标被命中后的效果。游戏中不同种类炮弹的击穿、未击穿和跳弹反馈,都变得更加鲜明且贴近现实。

例如,穿甲弹靠纯动能击穿装甲,打穿敌方坦克时,会留下明显的大号弹孔和装甲形变。倘若因为入射角度太大或敌人装甲太厚导致跳弹,则会产生一条清晰的炮弹刮蹭痕迹。

高爆弹爆炸效果最为华丽,只是几乎没有针对大多数坦克装甲的穿透能力,好处是不会跳弹,命中即炸;但大多数命中的情况下只是给对面坦克刮掉一层漆。

破甲弹原理略复杂,不过在新版本呈现的效果像是高爆弹和穿甲弹的混合,击穿装甲时会爆开,留下的弹孔则是比穿甲弹小巧圆润得多。但是当剧烈、明亮的火焰顺着这个小号弹孔迅速注入敌方坦克时,打出的必定是致命伤。

现实中装甲车被破甲弹击伤后也会留下这样的痕迹

确实很难从这些精细的视频演示中,看出《坦克世界》是一部诞生于 16 年前的游戏。开火和命中反馈是射击游戏的核心,对这些核心体验进行现代化升级和进一步的拟真化处理,也能整体提升《坦克世界》的视听表现力,满足时代和市场的需求。

对命中效果的升级也并不只是图爆炸好看。针对不同弹药、不同命中效果的明显差异化处理,亦能放大《坦克世界》的沉浸感和真实感。

通过降低玩家们对 UI 的依赖,这些升级又进一步提升了 " 甲弹对抗 " 的可读性。多种视听效果的结合,能够即时传递战斗结果,让玩家们直观掌握炮弹类型和命中效果,更快理解战况、作出判断。通过第一人称的观察镜观察火花效果和装甲形变,就能直观看出上一发炮弹有没有打穿,辅助玩家调整瞄准位置或切换弹药,直到将对手彻底击毁为止。

其中 APCR 是硬芯穿甲弹,弹头更轻,在相同动能下比常规穿甲弹速度更高、穿甲能力更强

上述的更新内容由国服官方提炼出了很有韵味的一句话:" 每次射击,皆有回响 "。

目前看来,《坦克世界》开发团队对军事考据和视听细节的注重,也在陆续得到玩家社区的回响。在 2.4 版本实机演示视频的弹幕或评论区,许多玩家都留下了 " 这炮声有力气 " 的评价。甚至有玩家打算另辟蹊径,用高射速机炮的高爆弹频繁制造爆炸特效,对敌人电脑造成 " 真实伤害 ",简直一肚子坏水。

从正经的角度出发,《坦克世界》死抠的这些视听细节,其实也在赋予躺在博物馆中的那些钢铁巨兽以第二条生命,于无人流血的赛博战场激起军事爱好者的满腔热血。

记得在 8 月初,抖音上的一则短视频收获了破 10 万的点赞,视频作者的老爸在《坦克世界》国服当了十五年 " 老兵 ",车库里躺满了坦克。

" 老兵 " 一词是军武题材或射击游戏玩家群体独有的、含有一定自豪感的自我称谓。能够培养出一群 " 老兵 " 的游戏,自然符合业界流行的 " 长青游戏 " 定义——有稳定的营收和玩家日活。而《坦克世界》对军事细节的执着,就是它能维持核心竞争力和长青魅力的关键。

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