不仅仅是 " 创新 "。
提起 " 王者 ",玩家首先想到的往往是已经运营十余年的国民级 MOBA《王者荣耀》,但在今年科隆游戏展上," 王者 " 呈现出更复杂的面貌。
这是头一回四个 " 王者 " 同时出现在一个展台上。《Honor of Kings》《Arena of Valor》《Honor of Kings:World》《Honor of Kings:ACE》,王者 IP 四款产品共享英雄、世界观和文化底色,又各自面对不同地区与玩家群体。
最明显的就是视觉上的差异。王者荣耀在展区还原了峡谷中的 " 女娲泉水 ",还请来专业琵琶艺术家 cos 杨玉环并进行现场演奏,围观的海外玩家未必了解角色的文化背景,但服装、旋律和舞台布景本身就能够传递情绪,进而营造出独特的东方氛围。

相隔不远的《王者万象棋》则是 " 潮酷 " 的风格,银光闪闪的雕塑、巨大且嵌着灯带的卡牌——我看到不少人匆匆路过时都会不自觉地回头望一眼,估计是潜意识想搞清楚究竟什么游戏这么 " 闪 "。

当然,不论你身处王者展区哪个位置,都少不了排长队和人挤人,抬头也都能看到那个巨型的王者环形 LOGO。但挤在同一个展区里的不同风景,倒是让四款游戏形成一个直观的切面:如今的王者已经很难再用 " 一款游戏 " 加以概括。它正在不断成长为一个能够容纳更多玩法和内容形态的 IP。

一个已经拥有庞大用户规模、运营时间超过十年的游戏 IP,该怎样继续成长?
按理讲,成熟 IP 很容易依赖既有经验。毕竟熟悉的游戏角色、高普及度的玩法机制,本身就是产品漫长积累过程中最宝贵的资源,反复调用无可厚非。但熟悉王者的玩家都知道,王者近年来的许多动作,选择的都不是最保险的做法:它不断进入新的品类,尝试新的内容载体,把新技术放进具体的游玩场景,也持续改变着与玩家交流的方式。
如果要为王者的这些尝试提炼一个共同点,我想大概可以概括为:" 王者 " 不做重复的事。
用熟悉的 " 王者 ",创造新鲜的体验
刚刚定档 9 月 10 日上线的《王者万象棋》就是个很好的例子。
从基本形态看,《王者万象棋》属于自走棋。玩家刷新手牌、购买英雄、组合阵容,随后让英雄自动战斗。这套基础框架已经经过市场多轮验证,理解起来并不困难。但在此基础上,《王者万象棋》加入了棋手能力、效果牌和英雄等级成长等系统,将核心体验提炼为 " 一刷、二养、三炸场 "。

在传统自走棋中,英雄升至三星通常意味着养成基本结束。《王者万象棋》把英雄等级上限提高到了 999 级,并在 10 级、40 级和 100 级等节点设置明显的能力变化。玩家需要围绕英雄不断叠加成长,通过阵容、效果牌和棋手能力构造一条更长的养成曲线。相对应的,英雄达到高等级后,技能效果和美术演出也会发生明显变化," 炸场 " 由此成为对局中最直接的情绪回报。
《王者万象棋》王牌之夜表演赛
这套设计改变了自走棋常见的节奏。玩家追求的不只是凑齐固定阵容,还要不断寻找放大核心英雄的方式。等级跃升、关键效果牌,或者棋手能力带来的规则变化,都可能让阵容走向完全不同的结果。
但与此同时,《王者万象棋》也没有切断与原有玩家的联系。
游戏首发版本中登场的 85 位英雄、18 位棋手,全部源自《王者荣耀》。英雄的技能、定位和阵营关系一脉相承。吕布应当承担怎样的战场角色,蔡文姬适合为阵容提供什么支持,这些长期积累的认知,会帮助玩家迅速熟悉新玩法。
游戏还计划继承《王者荣耀》中的好友亲密度。长期一起开黑的玩家来到牌桌上,原有的关系不会消失;组队排位时,队伍成员还可以共享队内最高排名结算。换句话说,游戏是利用玩家过去十余年形成的角色认知、社交关系和文化记忆,降低进入新品类的第一道门槛。
《王者荣耀》内近期上线的 " 王者万象棋 · 迷你战 ",进一步体现了这种思路。玩家可以在原有游戏中提前接触抽牌、养成和对战的基本逻辑,新产品的玩法被包装成一次体量更轻的内部联动,目前已经可以看到玩家围绕迷你战制作攻略、分享阵容,并把体验延伸到对《王者万象棋》正式版本的讨论中。

新英雄王维的登场,则让这种跨产品联系从玩法延伸到了内容生产。
王维将在《王者荣耀》与《王者万象棋》中同期上线。在《王者荣耀》中,他是一名以雾气、山水和诗意为主要设计元素的法师英雄;到了《王者万象棋》,王维又成为河洛阵营的一张特殊英雄牌,围绕 " 空山人语 "" 水穷云起 " 等专属效果,形成一套独立的运营思路。

同一个角色进入两种规则体系,需要承担不同的战斗功能,玩家也由此获得两个理解角色的角度。相较于把已经成熟的英雄直接移植到新游戏,这种同步塑造意味着《王者万象棋》从诞生之初便参与了王者 IP 的新内容生产。
这种 " 继承经验但重建规则 " 的做法,也延伸到了赛事层面。《王者万象棋》宣布定档的同时还公布了百万级奖金的全民电竞体系,赛事计划借助 " 王者赛宝 " 的便捷办赛能力,让赛事进入玩家生活的各个场景,王者过去在大众电竞领域积累的多年经验由此被带入新的品类。但同时棋类游戏更强调个人决策、观战理解和轻量参与,赛事形态需要重新建立,这又给新品带来了独立成长的空间。

通过万象棋这个窗口,能够观测到的王者 IP 扩张路径是:继承角色设计和玩家认知,再围绕新品类重新搭建规则、内容与生态。已有积累可以缩短玩家与新产品之间的距离,再用新体验本身去抓住玩家。
创新不只发生在玩法中
把视线从《王者万象棋》移向整个王者 IP,还会发现,它对创新的理解正在变得越来越宽。
最直接的一层依然是玩法与技术。《王者荣耀》在长期更新中,始终面对一个现实问题:MOBA 的核心规则相对稳定,大规模改动会牵动英雄平衡、玩家习惯和竞技环境。在这种情况下,创新很多时候发生在分支玩法或交互方式中。
基于生成式 AI 开发的 " 灵宝语音 " 就是一个例子。它支持游戏内全场景语音操控与智能互动,上线首日参与量突破千万。AI 在这里进入了玩家可以直接感知的局内场景,承担交互和陪伴功能,而非停留在开发流程中的效率工具。对于一款用户规模庞大、操作场景高度复杂的游戏而言,这类尝试也为传统触控之外的交互方式提供了新的可能。
今年三月还测试了 " 局内对话响应 " 的功能
第二层变化发生在角色和内容上。
很长时间里,玩家认识王者英雄的主要方式是对局、皮肤、语音和背景故事。随着 IP 体量扩大,英雄开始进入更多内容载体。" 心动的王者 " 通过漫画、Live2D 动画等形式,把英雄放入更日常、更私人化的内容场景中,尝试建立情感陪伴关系。角色在这里不再只承担战斗和竞技功能,也需要依靠性格、故事和持续内容获得玩家关注。
去年我去嘉年华," 心动的王者 " 展台那叫一个人山人海
动画电影、3D 动画剧集等项目,则从另一个方向扩充英雄故事的表达空间。游戏对局擅长制造即时体验,但很难完整承载每个英雄的成长与关系。影视和动画提供了更长的叙事时间,也能触达并不熟悉 MOBA 玩法的观众。

王者方面曾将下一个阶段的目标概括为打造一个能够衍生出持续内容的 "IP 宇宙 "。这一目标能否实现,最终仍要取决于每部作品的质量。但从内容布局来看,王者确实在尝试让英雄脱离单一的对局语境,获得更完整的文化身份。
第三层变化,则是王者 IP 不断进入现实生活。
五五开黑节、农友节、周年嘉年华、城市派对、文旅合作和品牌联名,覆盖了音乐、节庆、城市空间与日常消费等多个领域。去年的王者荣耀十周年嘉年华,在超过 6 万平方米的场地里集中容纳了内容发布、玩家聚会、明星演出、新游试玩与 IP 展示,两天吸引超过 5 万人到场。
去年年底我还参与过一次 " 英雄跑 ",结结实实跑了几公里
传统意义上的周年活动,主要承担版本更新、福利发放和玩家召回功能,嘉年华则更接近一个以游戏文化为核心的公共事件。玩家来到现场,既可以观看演出、体验新内容,也可以与朋友、主播、职业选手和其他玩家共享一个节庆空间。
这也解释了科隆展台为什么要将四款产品统一在 " 王者宇宙 " 之下。展会既是产品展示窗口,也是 IP 在海外现实空间中与玩家建立联系的一次尝试。《王者荣耀》国际服的东方文化表达、《AOV》多年积累的本土化内容、《王者荣耀世界》的东方奇幻美学,以及《王者万象棋》的潮流卡牌风格,共同呈现出王者面向各种文化语境时的多种表达方式。
由此来看,王者所追求的创新已经超出开发一种新玩法的范围。它还包括英雄可以如何被认识,玩家通过什么方式参与其中,以及一种游戏文化能够进入哪些现实场景。王者 IP 也因此逐渐成为一个不断扩大的内容容器。
在变化中留下共同记忆
对于大型 IP 来说,扩张很容易被理解为业务版图的增加。但产品更多、活动更大,并不能自动转化为与玩家对 IP 的认知。真正决定这些尝试是否成立的,在于能否与玩家的情感产生链接。
王者的一项特殊资产,就是数量庞大的长期玩家,以及他们在十余年间形成的游戏习惯、社交关系和社区文化。
举例来讲,五五开黑节最初是一个游戏运营节点,经过多年发展,逐渐成为玩家主动约人回归、组队开黑的社交仪式。人们未必每天都在峡谷相见,但到了特定时间,仍然会想起曾经一起游戏的朋友。

农友节的 " 尺度 " 则更大一些。" 王者农药 "" 农友 " 等称呼最初带有鲜明的玩家自嘲色彩,但官方主动承接了这些社区表达,把它们转化为活动主题和交流方式。玩家创造的梗、称呼与身份认同由此进入官方内容体系,反过来影响 IP 怎样与人沟通。

" 农家桶 " 的概念其实也是由此而来。只看字面意思,容易理解为把王者 IP 的产品打包到一起宣传,但实际上,玩家是通过跟官方推出的拟人化人设互动,自发丰富了这些官设形象,同时也衍生出了各式各样的 " 农家小剧场 "。
" 王师姐 " 和 " 小万 "
农音节同样建立在既有玩家文化上。王者拥有大量角色音乐、皮肤音乐和赛事音乐,音乐早已是玩家记忆的一部分。农音节 LiveHouse 则以音乐舞台的形式,让英雄和玩家通过声音建立新的联系。

在这些案例中,创新并非单方面制造陌生概念。很多变化都来自玩家长期积累的需求、创意和社区文化,官方所做的,更多是识别、放大并将其转化为更多人可以参与的内容。
王者还打造了 " 小王工作室 " 这样一个专门与玩家做共创的平台,进一步把这种关系制度化。近年来,王者的玩家共创已经覆盖英雄玩法升级、匹配机制、巅峰赛、举报系统、局内信号、UI、个性语音、皮肤等多个层面。玩家的意见开始进入更深层的产品结构,而不只停留在外围。

共创当然不意味着每一条意见都会被采用。不同玩家之间的需求经常相互冲突,庞大用户规模也让任何系统调整都需要谨慎验证。但长期开放的共创机制至少提供了一条稳定通道,让玩家可以看见自己的想法如何被讨论、测试并最终落地。
这种参与感对长线 IP 尤其重要。玩家与游戏的感情不仅来自陪伴时间,也来自他们能否在游戏的变化中识别出自己留下的痕迹。由此也可以理解,王者 IP 为何反复强调 " 玩家本身就是王者文化的一部分 "。
这也体现出 " 王者不做重复的事情 " 更深一层的含义:每一次创新既要提供新的体验,也要找到与既有玩家的连接点。
对于成熟 IP 来说,这两件事之间始终存在拉扯。变化过少,内容容易陷入重复;变化过大,又可能冲淡原有认知。熟悉的英雄、团队协作、策略博弈、好友关系和社区文化,构成了目前王者 IP 相对稳定的核心。新品类、新技术和新内容形态,则不断扩大 " 王者可以是什么 " 的答案。
这些尝试未必都会取得同等的市场回报。《王者万象棋》能否在成熟的策略赛道站稳脚跟,都需要经过长期运营的检验。
但对一个走过十余年的 IP 而言,持续进入陌生领域,本身已经成为其保持生命力的重要方式。
一个长线 IP 与玩家之间的感情,既来自多年不变的陪伴,也来自多年之后仍然能够带来新的东西。王者 IP 如今试图做到的,正是在保留共同记忆的同时,不断创造下一段共同记忆。


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