游戏研究社 昨天
联动2077卖到爆的XR眼镜,这次能用《影之刃零》实现什么效果
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被甄子丹一拳打到眼前,是种什么感觉 ?

8 月上旬,《影之刃零》公开了一支长达 11 分钟的预告片,并在片尾亮出藏了足足三年的 " 大招 " ——甄子丹自 2023 年起便担任该作的监制,参与武术指导;他还亲自为游戏中的重要角色 " 魔渊 " 提供了面部与动作捕捉。

当他在游戏画面上登场, " 我打甄子丹?" 的弹幕便不断飞过。

《影之刃零》也在当天正式开启预购,并在一天内冲至 Steam 全球畅销榜第一。

在过去几天的科隆游戏展上,《影之刃零》并没有像国内外众多玩家所期待的那样,在开幕夜再放一支新预告,或是参展带来新的试玩版本。

但它在科隆还是准备了新惊喜。

在距离科隆会展中心约十公里的一个厂房内,《影之刃零》参加了由腾讯举办的 "Worlds of Play" 游戏艺术展。并在自己的展位上,正式公布将与 XR 品牌 VITURE 推出全新联名产品:Phantom Beast" 幻影猛兽 " 联名 XR 眼镜,同样面向全球开启了预购,中国则在京东独家开启预购。

在现场,《影之刃零》的展位被红丝线所围绕,还吊着一柄游戏中重要武器 " 黑魔伤 " 的模型。

预告片中甄子丹所饰演的角色魔渊,手里拿的就是这柄剑

这里也提供了用 VITURE 的 XR 眼镜来体验《影之刃零》Demo 的机会。相比于面对电视,使用 XR 眼镜的体验更像是瞬间进入了一个独立的试玩房间。

官方演示视频,和实际体验效果非常接近

这款眼镜支持包括 PC、手机、主机在内几乎全平台(部分平台需配拓展坞),在部分设备上还可以将 2D 画面实时渲染为 3D 立体效果——所以,我们或许真能体验到被甄子丹一拳打到眼前,是种什么感觉了。

1

这是 VITURE 第二次与游戏厂商合作。

上一次是去年底与 CDPR 合作的《赛博朋克 2077》五周年 Luma Cyber 眼镜。全球限量 1 万台早已售罄。全新品在二手市场上被炒到两三倍,就连不带眼镜的周边都能卖个大几百。

这次和《影之刃零》联名的 Beast 则是 VITURE 的另一款旗舰型号——镜片显示器用的是 0.68 英寸索尼 Micro-OLED 面板,单眼分辨率为 1920 × 1200,刷新率最高 120Hz,视场角 58 °。

其视觉效果大致相当于在 4 米外观看一块 174 英寸的屏幕。

眼镜内也集成了 3DoF 空间追踪,可以识别头部上下、左右和侧倾三个方向的旋转。玩家可以把画面稳稳地 " 钉 " 在一个方向,像坐在沙发上看电视那样转头去看旁边的人;也可以切成平滑跟随,让屏幕随着视线移动,斜躺、仰卧时仍处在舒适的位置;镜片包含九级电致变色,可以自动调整对外部环境光的遮挡效果。

从两次选择的联名对象,也不难看出 VITURE 一是对于 " 赛博朋克 " 主题情有独钟—— 2077 自不必说,《影之刃零》则是将赛博朋克、蒸汽朋克等现代流行元素与中国传统武侠相结合,走出了独特的 " 武侠朋克 " 美学风格。结合 XR 眼镜本身的未来感,也确实合适。

同时,也能看出 VITURE 正尝试改变大型 3A 类游戏的体验方式——让玩家即便不是一本正经坐在大客厅里或是电竞房内,也能获得与之相近的视听体验。

目前而言,这当然仍属于一种设想和探索。但从这次联名产品在设计方面的用心程度来说,应该不用怀疑 VITURE 对待这件事情的态度。

《影之刃零》联名款 XR 眼镜 " 幻影猛兽 "Phantom Beast 是以 " 黑魔伤出鞘,红丝线纵横 " 为设计灵感。眼镜的黑色镜腿被处理成剑鞘,赤红色铰链像刚刚拔出的剑身,镜盒也同样采用抽拉结构——这么一来,不论是把眼镜从盒中抽出,还是拉开铰链的动作,都像是拔剑出鞘。

就连随眼镜附赠的镜布,也是一张印着主角 " 魂 " 的通缉令。

联名款还配有一根带有 " 睚眦 " 纹样的可拆卸红色挂绳—— VITURE 的创始人兼 CEO 姜公略在现场讲解的过程中也着重展示了这一配件。

会后,他还和我分享了一个比较有趣的幕后故事:在过去四年里,时常有用户提出希望官方能推出挂绳配件,团队也为此做了几版方案,但姜公略一直不甚满意。直到《影之刃零》的红丝线出现——这是游戏目前最标志性的元素之一,有美学设计的支撑,让姜公略觉得是它可以成为产品理所当然的一部分。

姜公略曾在哈佛学过建筑,而灵游坊的创始人梁其伟则毕业于耶鲁建筑学院——他觉得这可能是两人在审美方面比较契合的一个原因:因为建筑不能只是给功能包上一个好看的外壳,需要在空间、环境和人之间建立关系。

即便现在做了游戏和可穿戴设备,他们依然坚持这样的理念。

2

国内玩家对于 VITURE 或许还有些陌生。

这家公司于 2021 年在中美两地同时创办。先前主要深耕海外市场,从服务游戏玩家开始,发展速度极快,仅用 3 年时间就成为了美国显示型 XR 眼镜市场出货量第一的品牌,占据超过一半的份额。截至目前,每年依然是三位数增长。

根据最新的市场调研机构 IDC 全球 XR 头戴设备市场追踪报告(2026 年第一季度),VITURE 在欧美 XR /AR 眼镜中排名出货量第一。

VITURE 的创始人姜公略曾于谷歌工作,亲历了 Google Glass 从横空出世到市场受挫的整个过程。

姜公略在现场讲述了他在去年的科隆游戏展上,和《影之刃零》开发商灵游坊团队相识,成为了这次合作的契机

姜公略说他从 XR 这一行的先驱们身上所学到的最重要的经验,就是 " 不要拿着锤子找钉子 "。

过去几轮 VR 热潮里,头显厂商往往会亲自下场开发 VR 游戏,希望用一款 " 杀手级应用 " 拉动硬件销量;近些年更时兴的智能眼镜厂商,则常把希望寄托于导航、翻译和多屏办公场景,试图证明这是一件能提高生产力的设备。

但纵观整个 XR 行业的发展史,几乎就是这些需求不断被证伪的过程。

VITURE 的崛起,很大程度就在于暂时抛开 XR 行业那些过于宏大的未来想象,提供了一种非常具体的体验:把电视和显示器从墙上拆下来,折进眼镜盒里,带到床铺上、飞机上、咖啡馆里。

它盯上的首要客户群体依然是游戏玩家们,但不再追求以 " 仅 VR 设备可体验 " 的产品来拉动设备普及,而是尽可能为已有的各种游戏,创造新的游玩场景与体验。

游戏是 VITURE 官网上最优先强调的使用场景

过去几年里,Steam Deck、Switch2、ROG Ally 等高性能掌机的受众爆发,带来了对轻量、即插即用私人巨幕的需求。

VITURE 在这方面构建了相当完备的匹配生态,眼镜可通过 USB-C 接口直连 PC 和手机;借助魔宝坞(Mobile Dock)配件,打通了 PS5、XBOX、SWITCH2(独家)在内主机设备的 HDMI 连接功能;还可通过颈挂式计算单元降低串流延迟、实现手势操作;并独创性地支持双人双 XR 设备同屏游戏……

XR 产品身上常见的一个 " 木桶效应 " 就在于,即便厂商把特定使用场景的效果做得再好,只要用户发现了某个 " 本应该实现却实现不了 " 的日常应用场景,负面体验很容易就会压过正面反馈。

姜公略在采访中把消费需求分成 "good to have" 和 "must have" —— VITURE 更致力于不断满足那些摆在当下的需求。

3

就像前面提到的,VITURE 是一家有着全球基因的企业——公司创立第一天就在北京和旧金山同时组织团队,后来陆续拓展到西雅图、上海、苏州和深圳等地。

来自中国的团队能在硬件参数和工业制造上做到世界一线,如今通常没那么让人意外了。从手机、电动车、无人机到机器人,过去几年类似的故事已经出现过很多次。

但就像姜公略在采访中反复强调的,VITURE 不只是一家硬件公司——核心产品是围绕 XR 眼镜而来、又运用到 XR 眼镜之中的一整套生态。

VITURE 有着一套全系眼镜通用的系统软件 SpaceWalker。在 iOS、Android、Mac、Windows 这些平台上安装该软件后,就可以在 VITURE 的显示镜片上实现最多三个窗口的多屏布局、调整屏幕大小、距离和位置等等。

这次的联名款也将带有特制的 SpaceWalker 主题 UI

SpaceWalker 还可以在手机及 PC 上实现 Immersive 3D 技术:能将原生 2D 影像画面,实时渲染为 3D 立体效果。

之前在 Chinajoy 上,我还体验到了 VITURE 的头部追踪视角映射功能——玩家戴着眼镜转头,游戏里的视角就也跟着转。这一功能在过去需要 TrackIR 这样的专用设备才能实现。

SpaceWalker 在很多程度上已经成为了 VITURE 的 " 软件护城河 " ——既可以为不同游戏带来更多新体验,同时又不需要其他的游戏开发者为此做什么额外投入。VITURE 自身也正在开发一些应用软件甚至小游戏,探索产品的更多使用场景。

采访过程中,姜公略给我翻了几张存在手机里的照片:有一次他路过一家咖啡馆,发现里面有人戴着 VITURE Beast;另一次坐飞机,旁边的乘客恰好也戴着一副,还在打游戏;去看表演,因为穿着戴着 VITURE logo 的 T 恤,旁边的观众来问他们 VITURE 是不是员工,然后随手拿出了一副 VITURE 眼镜。

看得出来,比起销售数字,这些偶遇反而更让他有感触。真做产品的人,比起卖了多少货,通常也更关心究竟有多少人用、怎样使用自己做的东西。

结语

正如姜公略所说,过去的 VR 先驱或许 " 步子迈得有些大 ":既想改变玩家使用的硬件,又想改变操作方式,还要说服游戏工作室重新制作内容。

VITURE 的发展并不依赖于创造某种 " 革命 " ——他们的产品会继续追求更大的视场角、更高的 Micro-OLED 分辨率、更成熟的空间追踪;随着星闪等新技术的出现,或许在 3 到 5 年内就能实现无线传输;产品价格也早晚会更加亲民。

但这一切并不代表当下的产品就是 " 未成型 " 的。当一款产品中灌入了设计者的理念,达成了某个具体体验,那么它就是完整的。

这其实也和近两年国产大型单机游戏的发展很有些相似。

行业确实已有了明显的突破与飞跃。但可以预见的是,无论是游戏科学还是灵游坊或是其他厂商,在接下来的一段时间内,开发的游戏在技术和内容管理方面,仍很难达到所谓的极致——在当下需要倚靠自身的审美、和对于玩家实机体验的打磨,来填补通向更完善作品之间的空缺。

在《影之刃零》的官网页面,写有:" 启后承前,功夫朋克。"

这句话用来总结游戏和 VITURE 的这次合作,感觉也再合适不过。

点击下方 " 阅读原文 ",可至商品京东页面,了解此次联名款更多详情

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