商业资讯 08-06
2026 TikTok游戏出海沙龙:内容经营成出海增长新引擎
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7 月 31 日 ChinaJoy 前夕,TikTok for Gaming 在上海举办2026 TikTok游戏出海沙龙,与近 200 位厂商和行业从业者围绕内容生态、全域经营、运营增长、互动游戏、日本市场以及跨端全链路营销等话题展开交流。

TikTok Gaming 负责人 Steve Wang 表示,游戏行业最大的机会不是再找到一个流量入口,而是把玩家从受众变成共创者。当每次游玩都能产生故事、攻略、梗和直播高光,内容就不再是一次性素材,而会成为可复用、可扩散、可转化的增长资产。TikTok for Gaming 希望与厂商、机构和创作者一起,把内容、互动和生态红利,转化成可持续的全球增长。

增长逻辑在变:不是"再加一个渠道",而是"把内容做成生态经营系统"

TikTok Gaming 业务负责人 Austin 表示,传统海外游戏发行已形成成熟而复杂的体系,但行业真正面临的是增长方式的变化——从广告驱动走向内容经营。

沙盒、UGC、开放世界和派对游戏等更开放、共创和社交的品类,能够持续产生玩家故事、互动高光和直播反馈,也更容易在内容平台中外溢传播。随着创作者供给和用户内容消费习惯变化,二次元、乙女、IP 向等品类也在 TikTok 上获得更大的长期经营空间。

在 Austin 看来,内容不只是广告素材或曝光补充,而是由创作者、内容赛道、互动数据和转化工具共同沉淀的增长资产。厂商需要将内容生态视为一套经营系统:通过创作者供给、内容赛道迭代和用户经营工具,建立长期内容能力。自然原生内容与付费投放并非替代关系,二者能够协同增效,形成 " 内容种草—互动参与—生态放大—商业转化—数据回传 " 的增长闭环。

全域运营解法:用"全生命周期×能力地图"把内容经营做成系统能力

TikTok Gaming 厂商业务负责人 Gardner 坦言,多数厂商虽认可 TikTok 平台价值,却普遍存在三大运营痛点:无从起步、内容热度难以承接、不同游戏阶段缺少适配运营组合方案。

针对行业痛点,TikTok for Gaming 推出覆盖游戏全生命周期的完整经营能力地图,整合五大核心能力:数据分析与内容趋势、游戏机构号与官方经营、GIP 创作者内容经营、玩家运营转化、赛事与重点事件,并统一承载于 TikTok for Gaming 平台底座之上。

这套能力体系无固定标准化套餐,厂商可结合自身游戏品类、发行阶段灵活调配资源投入比重。厂商可梳理自有创作者内容及玩家关注点、明确阶段性经营目标,进入 TikTok for Gaming 自主开展常态化内容运营,或与 TikTok Gaming 团队深度共建定制化增长方案。

实战增长路径:二次元全球破圈与游戏长效内容运营

二游只适合亚洲文化圈?TikTok for Gaming 给出了不同的答案。TikTok Gaming 内部数据显示,二游的受众覆盖范围并不局限于单一区域:东南亚、美国及周边市场、拉美及巴西、高加索与中亚地区四大区域贡献 71.23% 二游短视频消费播放量 [ 1 ] 。出海厂商需依据各区域内容偏好、创作者供给和自身发行阶段差异化配置资源。

借助 GIP 创作者激励体系,二游产品可快速撬动海量玩家自发投稿:一款成熟长线二游通过 " 市场分层 + 任务组合 + 创作者筛选 + 转化设计 " 的 GIP 策略,在版本节点后实现短视频 VV 提升约 70%、短视频投稿提升 337% [ 1 ] ,用激励机制撬动可持续的游戏内容供给和自然分发。某二次元都市开放世界新游的首发复盘显示,GIP 贡献了 10 万 + 条投稿,占整体投稿量的 67.74% [ 1 ] 。短视频负责预约期蓄水,直播则在首发阶段爆发势能,二者共同构成新游全球冷启的 " 双引擎 "。

而对于长线运营产品,关键则是让每次节点都抬高下一次增长的起点。某全球 LiveOps 手游给出复利式内容经营思路:全年围绕版本更新、IP 联动、电竞赛事常态化落地创作者活动,依靠激励机制催生大量免费自然 UGC 内容。

该手游在 10+ 核心市场全年开展 140+ 创作者活动,其全球短视频消费从约 4 亿增长至 9 亿 +,实现 2.2 倍增长,平均内容 CPM 为 0.36 美元 [ 1 ] 。相关 GIP 视频带来 24.4 亿播放,通过原生游戏入口带来 247 万新增游戏激活和约 3451 万次游戏内打开 [ 1 ] 。电竞赛事节点可撬动上千位二路主播参与赛事转播,贡献了相当于官方账号 104% 的额外观看 UV [ 1 ] 。让每一轮营销峰值抬高日常内容基础流量,实现持续复利增长。

拓展增长场景:从互动游戏到区域化市场、跨端营销

围绕直播、区域市场与跨端发行,TikTok for Gaming 进一步介绍了互动游戏、日本达人生态及跨端全链路营销能力。TikTok 互动游戏打通观众与游戏内容边界,观众通过评论、送礼实时干预直播内游戏进程,将 " 观看 " 升级为 " 参与 ",适配全类型厂商落地直播分发。日本作为高付费成熟游戏市场,拥有十万级活跃游戏创作者,平台分层运营 VTuber、实况主、职业选手与泛娱乐达人等创作者矩阵,帮助厂商进入本地内容生态。跨端营销则整合内容生态、品牌广告与效果广告,覆盖预热、上线、版本和赛事等全周期,承接官网、Steam 及主机商店等多路径转化,建立更完整的玩家增长路径。

面对出海竞争从 " 流量竞争 " 走向 " 内容生态竞争 " 的阶段性变化,厂商需要的不只是更快的起量工具,也需要更可持续的经营结构:更稳定的内容供给、更有效的互动机制、更清晰的承接链路,以及能够跨市场复用的方法论与协同体系。

TikTok for Gaming 将持续与游戏厂商、创作者和合作伙伴共同探索内容生态的长期价值,把 " 可看、可玩、可参与 " 的内容体验,转化为可衡量、可沉淀、可复利的增长资产,助力更多游戏实现长期的全球化增长。

关于TikTok for Gaming

TikTok for Gaming是面向游戏厂商 / 发行商的一站式平台能力集合,帮助厂商在 TikTok 内完成内容运营、创作者合作、玩家转化与赛事运营,覆盖短视频、LIVE、数据洞察、账号管理与转化入口,打通从曝光、种草到预注册、下载与长期运营的完整增长链路。

数据来源

[ 1 ] Internal Data, TikTok Gaming, 2026.

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