我和制作人聊了聊。
文 / 严锦彦
在上手玩到《抵抗者》后,我先前对它的质疑已经少了一大半。
先介绍下《抵抗者》吧。游戏最早在 2024 年首曝,是一款抗日题材的单机 FPS。得益于话题度拉满的题材,游戏面世以来从不缺流量,在 B 站上,它一共放出了三条 PV,播放量一次比一次好:140 万、430 万,前天放出的最新实机一天就超过了 800 万播放。
用这两年游戏圈的流行语说,它就是「村里第一个国防生」。这两天它还在 CJ 搞起了线下试玩,刚开馆试玩队伍就排到了 120 分钟往后。
研发团队浩汤科技的背景也值得一提,制作人老孔最早在原力动画做概念设计,组建了原力的概念设计部门;后来 2011 年入职网易,担任高级美术经理,参与了网易第一个射击项目《突击英雄》,后来也做过《终结者》手游等射击产品;
2018 年,他收到老同事的邀约,加入了灵犀。而《抵抗者》最早的想法,便源自当时他提到的:以《林海雪原》为原型,做一个中国战争题材射击产品。
除此之外,许多成员也来自国内一线射击团队,比如技术负责人就曾参与过多款国内头部射击产品的开发。
不过,哪怕团队履历看着不错,游戏关注度也高,但我最早看到《抵抗者》,还是不禁打了个问号。
一方面,我听说过不少团队曾在网游时代打着红色题材的幌子骗钱;另一方面,抗日游戏要面临的挑战也很多,比如历史敏感度方面,你要怎么兼顾游戏娱乐性的同时,还原出题材本该有的厚重感。又比如,抗日 COD 说得轻巧,但你总不能真设计成爽游,不然就成了抗日神剧……虽说这也可能是一个方向,但从《抵抗者》展现的内容来看,它显然是更想塑造写实的战争。
抱着这些质疑,我前阵子去 B 站游先看的现场试玩了产品,并在后续去到杭州,和老孔又聊了聊。
01
试玩品质已经可以打消质疑了
本次《抵抗者》放出的试玩关卡以东北抗联为背景,展示了一段雪地战场。玩家作为东北抗联小分支的其中一员,要不断突破敌人围剿,保存剩余力量。
从品质层面来看,目前游戏的环境搭建和画面表现已经来到了及格线往上。丛林雪地,炮火纷飞,配合周遭队友的急促呐喊和迫击炮的轰鸣,以及适当的屏幕镜头晃动,紧张的战场氛围已有所保障。
在整体突破围剿的拉锯战中,游戏也加入了一些更具沉浸感的叙事演出玩法。比如在一段转移阵地的流程中,前方泛起浓雾,敌人会拿着刺刀突然杀出,如果玩家来不及反应,就会被按倒在地,或是需要用 QTE 进行反制。
这是一段非常具有宫崎英高味的恶意设计,带有明显的「初见杀」意味。但我却觉得,这种演出玩法反倒恰到好处,毕竟这是一个真实的战场,你不可避免要面临各种突发状况,更不可能一直躲在掩体后面,安安稳稳地射击。
在射击玩法方面,《抵抗者》目前也做出了自己的味道。比如,防守据点虽然提供了部分掩体,但总体它还是一个「四处漏风」的场景,玩家需要梳理敌人的优先级,以及更合理地运用掩体,想办法把敌人逐个击破。
而且,游戏的手榴弹和枪械也足够还原。你无法像许多游戏一样,通过抛物线的轨迹 UI,精准将手榴弹投掷到想要的位置,这需要自己把握;射击时,你也需要根据枪械的不同,判断它的散射情况。
具体到枪械来说,游戏目前提供了三八大盖、辽十三、十一年式轻机枪、莫辛纳甘、毛瑟等 11 款经典枪械,囊括栓动步枪、轻机枪、重机枪、手枪等多个种类。
每把枪械虽然都是机瞄,但机瞄方式都根据真实性做了区隔,比如毛瑟是侧瞄,十一年式轻机枪则是左手持枪视角,瞄具放在右边,每把枪械的手感从瞄准上就已经做出了差异。再往后,每把武器的后坐力和瞄准精度、优势射程范围也会不同。
虽然受限于题材,枪械的先进性和其他大部分射击游戏比不了,但在玩《抵抗者》时,我还是能感受到射击的乐趣,比如三八大盖已经把那种拉栓的「浪漫」塑造得比较完整了。
同时,玩家打倒敌人后,也能去捡对方的枪械用,这种没枪没炮敌人给我们造的感觉,太符合我们对抗日题材游戏的想象了。
老孔跟我说,游戏后期也会有骑马和近战大刀拼杀的元素,这应该也是抗日战争时常见的作战方式之一。不过,这类玩法会与关卡流程紧密结合,比如近战大刀的玩法,可能更适合在一段特定剧情中抬高玩家情绪。
之前很多玩家曾担心,如果游戏过于写实还原,那玩起来会不会缺乏射击爽感。但团队告诉我,实际上当时抗日战场并不缺乏武器,张作霖的奉天兵工厂曾是东亚最大的武器厂,这里面的武器丰富度是足够的,因此他们在枪械玩法上,其实有不少发挥空间。
不过,本次试玩关卡中,要说有什么不够让人满意的地方,可能就是它的战斗节奏过于密集了,通常玩家要不断来到一个新的据点据守,然后再转移阵地突破,由此循环。而面对四面八方涌来的敌人,突围难度可能也不低。
开发团队也在通过收集玩家反馈,思考怎么优化关卡设计,丰富玩家的游玩曲线," 比起室内战斗,野外大场景作战更考验玩家和敌人的动线设计、关卡结构。"
但无论如何,单看目前 demo 展现出来的射击 3c 和画面品质,《抵抗者》应该已经打好了一个稳固的地基。
02
不是只有突突突
聊完了试玩关卡,我们再聊聊目前游戏还没有直观披露的内容。
之前,很多人会担心,游戏一直放出的 PV 和实机物料都聚焦在射击上面,那它是不是一个大战场为主的突突突产品?实则不然。
据介绍,《抵抗者》一共分为春夏秋冬四个大章节,第一章从冬季东北抗联开始,最后以秋季作为收尾。四个章节对应的时间跨度大致是 1939 年至 1942 年,但游戏的叙事并不是完全连贯的时间线叙事,它会融入插叙和倒叙,对应的舞台和主角也不同,比如在第二个章节中,春季展现的是上海,秋季则重点体现太行山区。
通过这种做法,他们可以更好地把控每个章节的内容编排,保证玩家的整体游玩节奏。打个比方,冬季作为开篇展现了东北抗联的战场氛围后,春季的上海章节会加入更多文戏,作为缓和。
这也符合大家对抗日战争的印象,毕竟提到抗日战争时期的上海,大家脑海里一定会浮现出谍战。其中,一些解谜玩法也能不突兀地融入其中,比如信息的传递,或许就会通过一些碎片化谜题的方式呈现。
作为一款叙事占比较重的产品,团队也在尝试加入更多传统文化向的内容,比如本次实机演示结尾出现的戏曲元素。
剧情一直是抗日游戏的难点之一。毕竟每个人对具体战役的理解都不一样,如果他们直接去刻画那很可能无法让所有人满意。更重要的是,许多真实的战役细节现在已经无从考究,如果缺乏最官方的资料,那很可能会踩坑。
因此,目前《抵抗者》会以大的史实背景为脉络,通过虚构小人物的故事,展现每一位 " 抵抗者 " 的故事。
比如在上海章节时,他们会体现珍珠港事件爆发后,日军全面进入上海接管公共租界的背景;在描写浙赣会战时,他们会把视角聚焦到江苏的一支小分队上面。
实际上,老孔还和我聊了很多他们在剧情方面的想法,不过碍于剧透,我现在不能直接说出来。但从透露出的信息来看,他们应该花了不少力气去琢磨故事。
03
但还是先不要半场开香槟
聊到这里,我想你大抵不会再觉得《抵抗者》是打着题材幌子的玩票产品。
前阵子我去到浩汤科技的办公室时,其实是蛮诧异的。经过两年的研发历程,现在团队规模已经接近 80 人。为了做好演出和动作细节,他们甚至自己在杭州搭建了一个动捕场馆,忙起来美术同学会直接跑到那里驻扎办公。上一个这么做的国产单机,好像还是《黑神话:悟空》。
现在团队能发展得这么迅速,或许还是因为他们拿到了足够的投资。不过,现阶段他们不差钱也并不意味着他们就飘了,拿建动捕场馆来说,他们这笔投入其实是为了从长远来看能够节省租场地的费用,而且让美术同事能够更方便快捷地打磨细节。
最后,我们不妨再来看看它的市场机会。从它在国内的声势,以及 CJ 现场情况来看,我丝毫不担心它的受众和国内玩家购买力。
如果我们把视野放到海外,也能看到不少海外玩家都对产品表现出了足够的兴趣,把它称为中国版 COD。考虑到射击与战争题材在海外市场一直占据主流,它的表现应该也不会差,何况它刻画的还是海外少有的二战东方战场。
当然,哪怕题材和国单市场已经得到初步验证,我们现在半场开香槟也还为时过早,最后还是要看产品品质能否平稳落地。
整体来看,我已经不太担心《抵抗者》对题材的诠释,以及对射击枪械的打磨。但由于试玩关卡只是很小的切片,我们还是未能感受到整体的心流循环,就像前文提到的,如果关卡战斗过于重复,那玩家的情绪可能无法得到有序释放。
而且,虽然我们能感受到游戏的射击 3C 底子不错,但人物的动作表现偶尔还是显得有些僵硬,这应该也是未来要继续打磨完善的一环。
老孔跟我说,之前他觉得团队成员大多有过射击产品背景,大家做起来可能不会太难。可结果这两年真的去做了,才发现还是会遇到太多太多的坑,这时才会更直观地感受到自己离 COD 还有多少差距。
对于现在获得的热度,团队也表现得诚惶诚恐。他们说,现阶段还是希望获得更多玩家的直接反馈、更多中立客观的建议乃至批评,所以才会来到 CJ 举办线下试玩。至于未来能取得什么样的成绩,他们不会去想太多," 只要把产品做好,最后自然会收获应有的结果。"
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