游戏研究社 5小时前
景德镇申遗终于成功,游戏在其中发挥了什么作用?
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江西省景德镇市浮梁县的高岭村,诞生过国际地质学界唯一一个以中国地名命名的矿物:高岭土。在包括我在内很多人的认知里,高岭土是瓷器之土,是中国独特的矿产资源,正是它孕育了瓷都,让中国(China)与瓷器(china)在文化意向上,从此紧密不可分。

但与公众认知相反的是,中国不是高岭土的第一产量大国,欧美的储量更为丰富。只是在漫长的岁月中,欧美尚未意识到高岭土在制瓷中的作用。即便是中国,一开始也没意识到高岭土这一原料,而是在烧制瓷器数百年后,遭遇了原料短缺危机,才创造性地通过 " 瓷石 + 高岭土 " 的 " 二元配方 " 攻克了原料危机,同时也大大提高了坯体性能,让中国瓷器的质量更上一层楼。

这是我体验完《数字景德镇 · 瓷都小匠》小游戏后了解的历史知识。去年 " 景德镇手工瓷业遗存 " 获得 2026 年世界遗产提名,经过漫长的评审和研究,就在今天中午,在韩国釜山举行的第 48 届世界遗产大会上,景德镇终于被宣布正式列入《世界遗产名录》,成为了我国第 61 项世界遗产。

联合国教科文组织世界遗产委员会第 48 届大会审议 " 景德镇手工瓷业遗存 " 现场

而《数字景德镇 · 瓷都小匠》作为此次景德镇申遗的重要数字载体,也成为了世界上首个申遗游戏。

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所谓 " 申遗游戏 ",严格地说,是一种围绕申遗展开的数字阐释工具:它把专业文本中的遗产价值,转换成普通人可以观看、操作和理解的体验;将抽象的考古信息转化为通俗易懂的故事,并且把相关知识点编织成一套相互关联的系统。

景德镇尤其需要这种转换。相对于传统的遗迹和文物,景德镇的大量价值埋在地下,地下是考古遗址,大量核心价值以地层、窑炉、作坊遗迹的形态埋藏着,普通观众面对一个土坑,很难自行还原出背后的技术逻辑与历史意义;地上则是至今仍在运转的活态产业城市,窑房空置、矿区只剩自然地貌,当年炽热的烧造场景已难寻觅。

如此宏大的时空框架,若只靠实物陈列与现场标识,必然是碎片化的。数字化恰好能穿透地理与时间的阻隔,把散点式的遗址整合为连贯可读的叙事。

更深一层的原因,是申遗范式本身在变。世界遗产制度的评估体系曾长期以专家论证和物质原真性为本,这套框架天然利于欧洲保存完好的石质建筑遗产。而近二十年来," 社区参与 "" 以人为本 " 在世界遗产体系中的分量越来越重:遗产的价值不仅要被专家论证,还要被公众理解;景德镇作为全球唯一完整保留手工瓷业产业链的 " 活着的遗产 ",也在回应着这个新趋势。

与此同时,国内的文化消费审美也在经历同步的位移。

过去两年来," 土味审美 " 的古迹与景区逐渐被越来越多公众所抵制:高饱和度彩灯、复制粘贴的 " 我在 ×× 很想你 " 路牌、塑料仿古建筑拼贴,已经成为了一种视觉污染。而在另一边,一些克制却有内容承载力的文化遗产却被年轻人热捧,如绍兴兰亭天章寺的极简木构、西夏王陵苍凉兀立的黄土阙台,都在社交平台上获得了大量赞美。在一定程度上,这说明新一代游客不再接受填鸭式价值灌输,而是渴求一种可参与的美学体验。

通过做减法和克制表达,西夏王陵和天章寺今年成为了中式审美的新典范,在网上受到热捧

两股潮流于此交汇:国际上,申遗从 " 专家 + 物质 " 转向 " 以人为本 + 参与为本 ";国内,年轻一代正在用传播力要求遗产地用真正的审美诚意来对话。这个交汇点,恰恰为游戏介入文化遗产保护提供了历史性的空间。

游戏的作用也在这里。纪录片和影视剧只能单向观看,游戏最大的不同是可交互、可亲历。在《瓷都小匠》中,玩家从学徒起步,经历选泥、制坯、装饰、上釉、烧制和釉上彩绘;随后经营窑厂,在民间、宫廷与海外订单之间分配产能、承担风险、解锁工艺。申遗文本中抽象的 " 产业空间格局 "、" 专业化分工 " 和 " 文明交流 ",在这里分别变成游戏资源、系统和交互选择。

但作为一款申遗游戏,《瓷都小匠》却也没有变成枯燥的互动课本。而是以轻量模拟经营为主体,辅以主线叙事、支线人物和轻度 RPG 和模拟经营交互:宋至清的漫长历史,被压缩进不同阶层人物的际遇中,南迁匠人、窑主、督陶官和波斯商人等角色,则为景德镇的千年历史增加了多元的色彩。

就实际体验而言,《瓷都小匠》给我最直观的印象是:体面,讲究。它不像那种简单的 " 文创互动小程序 ",而是内容充实,包含了完整的玩法循环;技术实现上比较前沿,借助多种游戏 AI 技术,实装了全配音与 NPC 表情和肢体动作,复现了历史城市风貌,图像上则尽可能在轻客户端上,做到了尽量还原瓷器质感。

更难能可贵的是,游戏的剧情文案同时做到了:严谨的知识科普,符合时代背景的文学之美,并且在相当紧凑的结构里,提供了一定戏剧性。我本来对 " 科普游戏 " 的剧情代入感不抱多少希望,但游戏里有不少流程玩起来还挺抓人的,氛围营造毫无违和感——说实话,即便是在古风商业游戏里,也不容易遇到这么考究的任务和剧情文案了。

至于游戏背后所承载的知识严谨程度,则充分传达出了 " 申遗游戏 " 应有的厚重感。团队不仅参考了《天工开物》《陶冶图说》《景德镇陶录图说》等 29 部古籍与学术专著,也前往景德镇进行深度的探访与学习,并与市申遗办、清华申遗文本团队、御窑博物院的专家进行了长达半年的反复沟通。

在各方的磨合下,相当多的细节被一一推敲。比如剧情核心的 " 二元配方 ",在学术界上,尚有 " 是麻仓土还是高岭土 " 的争议。制作组与专家进行了历时约四个月的论证,结合叙事的故事性和史实的严谨性,将其处理为 " 主角使用了来自麻仓山和高岭山的优质瓷土,解决了当时的资源危机 ",从而避开了学术争议。

至于游戏里的各种窑型,则是外行看热闹,内行看全是门道——宋代要用龙窑,元晚期是葫芦窑雏形,清代是蛋形窑。团队还透露,早期城市白模因为 " 看起来有点像欧洲城市 " 被推翻重做,后来对照历史地图还原出了景德镇街巷特有的、有机生长的 " 鱼骨状 " 肌理。

这些推敲与磨合的最终结果是,游戏中的四大主要篇章、五大关卡、16 条支线与 63 个科技节点,均有史料依据。

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这一过程不是一蹴而就的。

用游戏技术做文化遗产,各国早有不约而同地尝试,有的偏记录,有的偏展示,有的偏教育。育碧在《刺客信条》系列基础上推出过 " 发现之旅 " 模式,把古埃及、古希腊的场景复原从娱乐玩法中剥离出来,做成可自由漫游的历史课堂;《我的世界》教育版被用于世界各地的遗产重建教学;联合国教科文组织自己也在 2025 年正式推出了 "Dive into Heritage" 沉浸式遗产阐释平台,把三维模型与遗产叙事结合起来。

而在国内,腾讯从 2022 年起走出了一条递进式的路径。

比如 2022 年的合作项目 " 数字长城 ",属于物质留存的遗产,需要的是还原精度。项目以高清照扫、自研引擎和云游戏技术,1:1 毫米级还原了喜峰口长城,这一步验证的是技术可行性,证明了游戏引擎能够达到遗产级的还原精度。

2023 年的敦煌 " 数字藏经洞 ",面对的是另一类难题:这是已流失的遗产,原物散落全球,历史场景早已消失,单纯复刻现状没有意义。项目以毫米级精度复刻了莫高窟 " 三层楼 " 和第 16、17 窟,还原了百年前室藏六万余卷文物的历史原貌,并让用户在晚唐、北宋、清末之间穿梭,亲历洞窟开凿、封藏万卷、文物流散到再次聚首的全过程。

数字藏经洞验证的,是叙事可行性——游戏不只能复制空间,还能组织时间,让 " 已经不在现场的遗产 " 重新可以被理解。这两个项目先后拿下联合国教科文组织全球世界遗产教育创新案例 " 卓越之星 " 奖。

2024 年的 " 数字中轴 · 小宇宙 ",对象再次升级:北京中轴线是活态遗产,仍在使用之中,价值在于 7.8 公里的城市空间秩序。这是全球首个将游戏科技应用于世界遗产申报的项目,200 万用户参与了数字巡查。它验证的是申遗参与可行性——游戏技术可以嵌入世界遗产申报的全过程。

同一时期,团队也在研究适用于中国古代城市的 PCG 方案。常见城市生成工具多围绕西方现代街区建立规则,而中国古建筑的屋顶、院落、构件和组合逻辑更加复杂。团队由此积累了建筑模块拼接、道路、布局、布景和 NPC 投放等工具,并在实验中将一座大规模古代城镇的基础生成压缩到分钟级。

于是到 2026 年的《瓷都小匠》,命题变成了迄今最复杂的一种:手工瓷业产业文明。这个遗产的价值不在任何单一遗存上,而在窑炉、原料、工艺、贸易、审美构成的完整网络里。也正是从《瓷都小匠》开始,团队尝试第一次把相对完整的游戏循环放到了中心。

由于团队从长城、敦煌到中轴线一路积累了高精度现实资产数字化的经验。原本在景德镇项目中,团队也计划沿用 " 扫描→人工拆解建筑组件→ PCG 规则拼搭→城市布局 " 的成熟路径,这套方案在数字中轴线之后的孵化项目中已经验证过。但随着项目需求逐渐明确——产品偏向轻量化游戏体验,建筑多为现实不存在或跨越不同年代风格," 极致的还原 " 反而失去了意义。于是技术路线发生了关键的转向:从扫描转向 AI 生成。

这个转向,最终催生了景德镇项目中最具创新性的技术融合。

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从之前与项目组的沟通中,能看出这是一个工期和资源都比较紧张的项目。因为这不是一个大型商业项目,而是半公益性质的。说到底,成品能做成啥样,要符合游戏工业客观规律。

在《瓷都小匠》项目启动之初,核心团队只有两个人,技术模块也多由小规模专项团队支持,却要同时承载三件事:还原景德镇瓷业发展历史、复刻制瓷工艺与古代科技、展现全球贸易路线。

在各方面的取舍下,项目选择了 " 小品级模拟经营 "。模拟经营天然适合表达订单、资源、产能和产业扩张,体量又比大型角色扮演游戏可控;专业知识则尽量交给剧情和角色承担,以小人物的命运抉择承载大时代变迁;避免把每一项史实都做成臃肿系统。游戏主线预计两三个小时,不刻意延长时长,也不以硬核术语把泛用户挡在门外。

即便如此,按照一般的游戏工业客观规律,这个项目也极容易高不成低不就。预算和工期都卡在那儿,按照传统游戏工业的成本,这样的条件很难支撑完整城镇、大量历史瓷器、剧情、语音、可交互的制瓷和模拟经营同时落地。但如果大规模烧钱,又容易变成不理性的大厂政绩,难以良性持续。

实际上,《瓷都小匠》又是没有那么符合游戏工业的客观规律的。开发者既深度走访了景德镇的文化遗产,对相关文化和历史有着深度的理解,又与一线深度参与了游戏的开发,团队很小,最终产出的成品,却超出了传统 " 文化互动小游戏 " 的边界。

这个在过去是不可能三角——以前这类产品,要么太重文化说教,要么文化背景只是娱乐的外皮。瓷都小匠展示了一种新的平衡:有内容,有玩法,有教育意义,有动画,有语音,整体产品量级比较在线。虽然运行在微信小程序上,但和人们认知中的 " 教育互动应用 " 截然不同。

这个状态,是没有 AI 赋能的时代所不能实现的。AI 在《瓷都小匠》开发管线的应用是全方位的,分布在三个核心模块上。

第一是用 AI 3D 生成解决的创作门槛。拉坯是制瓷体验里操作门槛最高的环节,而古代大量使用模具制坯。模具这种东西,现代玩家根本没见过,游戏里很难表达。团队引入图生 3D 能力,玩家上传一张草图,AI 就能生成对应的瓷器坯体模型,连宠物这样的异形样式也可以,既还原了古代制模工艺的逻辑,又很大程度放开了创作自由度。

我手工制作的第一个瓷器花瓶,到这一步经历了选泥、制坯、装饰、上釉、高温烧制、釉上彩绘等环节

这背后还有两块硬骨头是 AI 给不了、只能自己啃的:一是 UGC 实时动态修改 3D 模型,业内很少有游戏大规模落地过这套方案;二是瓷器材质——釉上彩、釉下彩、厚釉的透光与高光各不相同,玲珑瓷独有的通透光影更无先例可循,市面上没有成熟的陶瓷渲染方案,团队只能从零调参。

游戏中有很多关于瓷器材质的描述

第二是 AI 数字人,也就是游戏中的 AI 师傅 " 宁风火 "。他是玩家在游戏中的引导者和陪伴者,承担知识问答和叙事推动的双重角色。宁风火的背后连接着大语言模型、景德镇瓷业知识库、语音合成和三维动画的一整条实时链路。玩家可以围绕工艺和历史自由提问,系统生成回答与声音,再用语音驱动口型、眉眼、眨眼和手势。

这条链路的技术积累可以追溯到 2023 年——腾讯游戏 Motus AI 团队当时就做出了业界首个中文面部动画预训练模型,中文口型精度高,成果获得内部年度技术奖。但随后几年,3D 数字人赛道因为落地场景稀缺、制作成本高企,行业里倒闭了一大批团队,这条线一度停滞。景德镇项目成了它重新出发的契机。

而且这次项目组选的还是一条不讨巧的方案:宁风火是一位写实的中老年男性老师傅。卡通角色稍有失真观众能包容,高保真写实角色却容错极低——口型错位、眉眼僵硬、表情割裂,任何一点都会触发 " 恐怖谷 ",让玩家本能地排斥。

团队为此把面部生成拆成三条相互联系又相对独立的网络流:口型与语音强相关,眉眼与语音弱相关,眨眼则是稀疏而随机的动作。分别学习之后,面部不容易被 " 平均 " 成一副机械表情,再用注意力机制联动,眉眼动态因此丰富了起来,此外,还进行了近十项优化,保证了口型准确、面部情绪丰富多样。肢体动作方面也创新地融合了优化方法与生成式方法,使得动作节奏准确、流畅而丰富。

这条链路还必须足够快。早期一轮交互可能等待十几秒,团队通过文本流式切片、语音与动画并行生成等方式,将面部单段推理从约 3 秒压缩到 0.5 秒,并把整体等待目标控制在 5 秒以内。

这套能力同时也是生产工具。传统人工制作 10 秒高质量面部动画,可能需要数天;AI 可以先生成大批基础表演,再由美术人员筛选和修整。对于一款需要大量对白,却没有商业大作配音与动画预算的公益性项目,这种效率差异决定了 " 全配音、有表演的角色 " 能否存在。

说实话,就目前版本的体验来说,这次的 AI 配音调得非常自然,如果不是事先得知,我还挺难听出是 AI 的。

第三项是 AI 与 PCG 结合的场景生产。这条工作流承接了此前扫描、古城 PCG 和中轴线项目积累下来的工具,把历史资料迅速变成可讨论的建筑和街区,再根据专家意见调整河道、东西岸布局、街巷尺度和不同时代的城镇面貌。AI 生成负责扩展候选和加快迭代,PCG 负责按规则组织,人工则把控史实、风格和最终品质。

如果没有 AI,这款游戏并非完全做不出来,但形态大概率会大幅收缩:城镇可能只保留少量固定场景;NPC 回到预制问答和有限配音;制瓷只能在既有器型中选择;大量美术和动画会被静态图文替代——又一个 " 文化互动小程序 "。正是过往数个项目攒下的技术家底,加上 AI 在关键环节的落地,才让 " 不可能三角 " 第一次成立。

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在一次交流中,制作人提到,他们与景德镇合作后最大的认知转变是:单个匠人、单项工艺并不是景德镇瓷业能够绵延千年的唯一核心,真正支撑产业长期繁荣的是多元需求。

一方面是民间日用和市场化需求,另一方面是皇家订单带来的高标准审美与技术要求,再加上海外贸易形成的外销需求。多重需求共同催生了完整的瓷业产业链。各地人来到景德镇谋生、制瓷、经商,城镇随产业逐步生长。它并非完全按照一张自上而下的规划图建成,更像是一张由原料、订单、水运、作坊和人的生活共同织成的网络。

正如游戏里展现的那样,景德镇的繁荣,也离不开异域的贸易需求

本地瓷土是原料基础,却不能单独解释景德镇为何能存续至今。中国并不缺少拥有原料和技艺的古窑,之所以景德镇能够传承千年,依靠的是种种必然条件与历史偶然叠加的结果。

某种程度上,《瓷都小匠》的诞生也符合这一规律。它同样是技术积累、制度变化和多元需求共同造就的产物。世界遗产保护在真实性、完整性和专业评估之外,越来越重视社区参与、公众理解和遗产在当代生活中的位置;游客不再满足于粗糙仿古和单向说教,希望看到更准确、更克制的审美,也希望获得可以亲身进入的体验;游戏工业则在扫描、引擎、PCG 和 AI 的积累下,开始有能力以较小团队承载过去难以负担的内容规模。

这些条件并不会自动生成一款好作品。项目组仍然要在游戏性与准确性之间取舍,在专家语言与玩家经验之间翻译,也要为 AI 生成的误差承担最后的人工判断。但《瓷都小匠》至少展示了一种新的平衡:有内容,有玩法,有教育意义,也有完整产品应有的体面。

制作人说,他最核心的目标是让玩家产生对景德镇陶瓷文化、千年瓷业的探索兴趣,游戏只是入门的一把钥匙。而在更宏观的层面上,这把钥匙打开的,可能不只是景德镇的故事。当申遗不再只是专家交一份文本或政府挂一块牌子,而让普通人能真正参与其中,遗产便会不止步于过去的纪念碑。

这种价值,当然也不止于景德镇一处。世界上还有大量 " 需要靠虚拟叙事才能被讲清楚 " 的遗址。比如常年沉于江底、现实中根本 " 看不见 " 的白鹤梁题刻,乃至尼罗河沿岸那些抽象、宏大、难以被普通人直观理解的文明遗存,数字化表达在遗产阐释中的权重,会变得越来越高。

因此我们可以说,这次《瓷都小匠》为中国申遗探索出的游戏化解决方案,不只对景德镇有专属意义,其实也在为全世界那些 " 看不见、难讲清 " 的文化遗产,提供了一条可借鉴的表达路径。

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