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从保安逆袭成游戏CEO,90后零基础闯荡千亿市场
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(来源:家家有本生意经 腾讯营销)

每一门生意背后,都站着一群具体的人:有人从门外汉一路摸索入行,有人在低谷中重新找到方向,也有人把一次次试错,熬成了自己的方法论。

鹅厂生意经特别推出「家家有本生意经」主题系列内容,走进不同企业与行业代表,聊他们如何入局、如何做选择、如何跨过难关。希望这些真实的人物故事,既能为经营者提供启发,也能让想了解行业、准备入行的人,看见机会,也看清门槛。

" 公司下个月的工资发不出来了,团队可能要解散。"

第二款游戏做到一半,侯添乐等来了老板这句话。

那时,他进入游戏行业还没有多久。第一款产品刚刚失败,团队只有五六个人,谁也不知道手上的新游戏做完后能不能赚钱。侯添乐却做了一个决定,自掏腰包约 10 万,替公司发了下个月的工资。

后来,这款游戏《玩个锤子》上线,虽然算不上现象级爆款,却赚到了足以让公司继续运转的钱。一个原本准备解散的团队,因此活了下来。侯添乐也走上了创业之路,创立了游品科技。2026 年 4 月,游品科技第一次进入当月中国游戏厂商出海收入榜前 30。

立项定生死,热爱游戏≠会做游戏

在进入游戏行业之前,侯添乐曾做过保安、当过包工头。20 多岁就做到建筑项目经理,收入高、前途清晰。但长期高频应酬,最终让他喝到胃出血。休整半年后,他决定放弃原来的工作,从零进入自己一直喜欢的游戏行业。

但真正入行后,他很快发现,喜欢玩游戏和会做游戏,完全是两回事。

侯添乐最终入职的是一家只有 5 个人的纯研发公司,几乎接触不到外部市场信息。做什么题材、选什么玩法,更多依靠脑洞和个人感觉。

第一款产品很快失败了,游戏操作偏重,理解成本也高,很多小游戏用户还没弄明白怎么玩,就已经离开了。

第二次立项时,他开始重新分析平台用户,根据小游戏用户偏轻度、追求低理解门槛的特点调整产品。也正是这款做到一半险些夭折的产品,最终让团队活了下来。

这次经历让侯添乐意识到:真正决定产品成败的,不是热爱,而是是否真正理解用户。也是在一次次验证中,侯添乐逐渐理解了游戏行业流传已久的那句话—— " 立项定生死 "。

在他看来,立项的关键不是玩法是否创新,而是一个产品框架,能不能承载长期运营。" 有些玩法天然只能留住用户三五天,再好的美术、再多的内容,也很难突破它的天花板;真正好的框架,是能够不断往里面塞内容,让用户持续留下来。"

因此,游品一直坚持精品路线。一年只做两三款产品,不追数量,也不盲目追热点,而是把更多时间花在立项阶段。

如果今天有 100 万元预算,他依然会选择 All in 一款产品,而不是同时押注几条赛道," 资源越分散,成功率越低。与其做十款普通产品,不如做好一款 "。

长沙游品科技出品的微信小游戏《看谁能打过》界面

不过,想清楚做什么,只是立项的第一步。产品最终要进入市场,研发团队还必须理解:用户从哪里来,什么样的素材能够吸引他们,以及产品能不能接住买量进来的用户。

早年,团队更多是把产品交给外部发行。产品表现不好时,对方只会说 " 这个产品不适合买量 ",没人告诉他原因。一位同行告诉他:" 一个业务干不通,老板就自己下场;老板自己也干不通,才说明这个业务确实不适合你。"

于是,侯添乐决定自己下场做发行,研究素材、建账户、做投放,甚至凌晨 5 点起床盯买量。他逐渐意识到,发行并不是研发完成后的最后一步,而应该从立项阶段就介入产品设计。" 只有自己花钱买过量,你才知道什么样的玩法用户会点,什么样的素材能跑,什么样的产品框架适合买量。"

对于第一次进入新渠道的团队,他的经验也不是闭门试错,而是尽早向平台取经。侯添乐在采访中提到:" 我们刚开始投微信渠道时,腾讯营销平台的伙伴帮我们解决了很多未知问题,让我们避掉了不少坑,也加快了对微信小游戏赛道的投通。"

当研发、发行和用户反馈真正被串联起来,游品的商业模式也开始发生变化。游品科技是较早在 IAA 小游戏基础上跑通 IAP 模式的厂商之一。IAA 主要依靠广告变现,IAP 则更依赖用户内购。在侯添乐看来,两者最大的区别,不只是收入从哪里来,而是团队如何看待一款产品的生命周期。

IAA 更像一场短跑,产品上线后更依赖持续获得新用户;IAP 则更像经营一家公司,需要不断更新内容、设计成长目标、维护用户体验,并长期运营已经进入游戏的人。后者需要投入更多人力,但真正跑出来的产品,也能拥有更长的生命周期。

AI 时代,比效率更重要的是理解人性

当行业开始讨论 "AI 会不会取代游戏人 " 时,侯添乐更关心的是:AI 怎样让团队做出更好的游戏。现在 AI 已经进入游品科技的程序、美术、策划等多个环节。

最开始在公司推行 AI 时,一些员工也曾抵触,担心工具最终会替代自己的岗位。但当团队中有人率先用 AI 提高工作速度和质量后,其他人很快开始主动尝试。

不过,侯添乐并不认同 " 一个人加 AI,就能替代整个团队 "。游品仍然坚持专人做专事。AI 可以放大一个人的专业能力,却很难自动补齐他原本不具备的经验:不懂游戏系统的人,很难仅靠 AI 设计完整的数值循环;不了解用户的人,也很难因为能够生成大量内容,就做出真正成立的产品。

更反常识的是,AI 进入公司后,游品没有缩减团队,反而仍在扩招。

过去,游品主要做维护成本较低的 IAA 产品;如今逐渐转向需要长期更新内容、维护用户体验的 IAP,同时尝试自研自发和海外市场,这些新业务都需要新的经验和岗位。侯添乐说:" 效率提高之后,不是事情变少了,而是终于有能力做更多事情。"

AI 带来的另一个变化,发生在游戏买量环节。

过去,一条好的素材或许可以跑很久;如今,AI 大幅降低了素材生产门槛,海量测试成为影响效果的重要一环。一条素材跑得好,并不意味着下一条也能跑。

真正有效的方法,是同时生产大量高质量素材,不断做 AB 测试,再从中筛选真正跑得动的版本。因此,AI 并没有减少素材岗位的需求,反而让团队对既懂创意、又懂 AI 工具的视频人才需求越来越高。

侯添乐认为,AI 对中小团队的杠杆作用尤其明显。小团队人手少、任务多,效率提升可以直接转化为更多内容和测试机会。但杠杆也会放大错误:理解用户的团队,可以更快验证想法;方向判断错误的团队,也可能更高效地生产无效内容。

不过,在侯添乐看来,AI 仍然只是工具。它可以帮助程序写代码、美术提升效率、策划完善方案,却还无法独立做出一款真正好玩的游戏。" 游戏最大的价值,是玩家的情绪波动和心流体验。什么时候紧张,什么时候放松,什么时候获得爽感,这些还是来源于对人性的理解。目前 AI 可以辅助设计,但还做不到真正创造。"

长沙游品科技出品的微信小游戏《打我你不配》界面

最开始,他靠热爱进入行业;后来,他不断补上对用户、发行、商业化、数据和平台生态的理解。回看这段经历,他说得很直接:" 热爱是包装过结果的说辞。真正的核心,是干掉选择、干掉退路,背水一战。"

采访最后,我们请他用一句话总结自己的生意经。他想了想,说出了四个字:" 热爱,专一。"

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