游戏葡萄 4小时前
爬上Top 1,网易《遗忘之海》被低估了?
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先行者。

文 / 林致

今天(7 月 23 日),《遗忘之海》移动端上线了。

目前,游戏已经登上免费榜 Top 1。

不过这个成绩,来得也算不上轻松。

PC 端上线已经两周,这期间,围绕《遗忘之海》的讨论一直没有停过。随便逛逛玩家社区,你都能看到这类爱恨交织的长评。

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但神奇的是,几乎每条吐槽底下,都有自来水玩家在反驳,说「二周目三周目就丝滑了」「知道怎么玩就嘎嘎上头」。

在小红书,我刷到了好几篇帖子,说「有没有真还挺喜欢遗忘之海的?」一开始以为是反串的黑帖,结果篇篇底下几百条好评……

葡萄君还留意到一条高赞评论:「答应我,万一哪天不运营了,做成单机上架 Steam」,底下几十条评论全是「支持」。

可以说,这条评论把玩家们的复杂心情展现得淋漓尽致。一方面,大家在讨论的它的养成、商业化设计,以及它长期运营的可能性;另一方面,玩家们对它的玩法又很认可,认可到愿意让它脱离 F2P,做成一款纯单机来玩。

来源 B 站见水印

从几次测试和主创的说法看下来,葡萄君认为,这些让玩家爱恨交织的特点,其实是《遗忘之海》主动选的。

今年 1 月我们和主创聊过,他们的开发顺序和大部分商业游戏不太一样。立项时,团队并没有从市面上现成的某种玩法类型出发,而是先找一个足够有情绪张力的题材,即「水手」「木偶」「记忆循环」,再在这些关键词的基础上建立起风格上的辨识度。

接下来,他们从体验的角度考虑,玩家在这个世界里,会经历一个什么样的故事?他们的总结是:寻宝的过程、追寻的目标、抵达目标的方式。

然后再回过头,去挑选合适的玩法原型来实现它。世界结构定下来之后(城市开放世界和自然开放世界一起做),「出海—探索—撤离—回城」这套循环,几乎是被自然推导出来的。

简言之,这套玩法是从世界观里长出来的。

《遗忘之海》的主策曾告诉葡萄君,用肉鸽的形式来做开放世界,一定会和常见的开放世界不一样,这既会带来一堆研发上要解决的问题,也势必抬高玩家的理解和接受成本。

他们看起来是想解决内容型游戏的一个老毛病:内容做得再快,也不够玩家消耗,于是只能靠通马桶的日常任务来填时间,玩家就会感觉又累又乏味。而他们给出的答案是,如果局内有足够的随机性,构筑足够丰富,养成有深度,那主玩法本身,或许就会变得值得重复。

所以只能说,骂它肝的和夸它上头的玩家,可能说的是同一件事,只是有人愿意为此付出时间和学习成本,有人不愿意。

当然,作为一次新玩法的探路,游戏确实还有不少待完善的地方。在守住玩法深度和照顾更多玩家之间,设计也很难一次就做好平衡。

所以面对玩家的意见,团队反馈迅速,又是项目组来信,又是不停服更新,想尽办法努力优化游戏体验。

翻十秒钟翻不完修复清单的含金量……

以至于有人戏称 PC 端上线是「第四次测试」,感慨「真是一场酣畅淋漓的修复啊」……我们能从中看出玩家们是认可《遗忘之海》的态度的。

那么《遗忘之海》到底改了什么?

这里要先说一个前提:玩家嘴上都喊「玩着累」,但葡萄君看来,《遗忘之海》里的「累」的体验其实有两种,性质完全不同。

一种是跑腿的累,要费劲地买海螺、洗词条、满海岛找 NPC,这类重复的乐趣偏少,也正是二游,或者说内容型游戏被诟病了很多年的老毛病;

另一种是动脑的累,研究构筑、搭配养成、应对每局的随机变化,这类累虽然也费神,但它有回报有反馈,本身就是玩法乐趣的一部分。

分清这二者的差异,再去看团队的修改清单,你会发现他们的思路还是很清晰的。

面对第一种,团队改得很干脆,比如把一些功能做成随身携带,又比如让小游戏不再是获取核心资源的强制关卡。

而面对第二种,团队改得非常谨慎。他们做的是减少升级卡点,再给玩家配一个鼠鼠 AI 答疑,帮玩家更容易地跨过理解门槛。

也就是说,团队砍的是没意义的重复,留的是有乐趣的重复,这个分寸感可以说明《遗忘之海》清楚自己的核心是什么。这几轮修改下来,游戏的口碑回升明显。

再说回到今天。连续几天移动端下载登顶免费榜,加上此前 3600 万的总预约,一大批用户正在涌进来,《遗忘之海》要验证的问题不少:

这些玩家能不能接受这套玩法创新带来的学习成本?PC 端愿意玩到二周目、三周目的核心玩家固然真诚,但玩家是否愿意为它的长线运营买单?

但我觉得,《遗忘之海》已经摸索出了一条路。

移动端上线当天涌入的玩家可能还没玩到二周目,等这一批玩家消耗完内容,口碑也许会进一步改善。当用户里有一批人跨过了门槛,这些人或许会带动更长线的口碑发酵。

考虑到预约就有的巨大用户基数,哪怕只有一部分沉淀下来,对产品来说,可能就已经是一个健康的核心盘。

再说长远一点,《遗忘之海》每个版本都会有一个终极 Boss,是这个版本演出和爽点的集大成,玩家迟早都会打到那里。目前人鱼这个 Boss 已经能看到设计的苗头,社区里已经有一些相关的二创。但对这类游戏来说,只要哪个大版本的高光时刻真正立住了,就有机会迎来口碑爆发的巨大增量。

现在已经有玩家在配乐剪 Boss 视频了

回到开头那个问题:《遗忘之海》被低估了吗?

从项目组测试期间的发声,到这两周的快速优化迭代,这些事或许证明,那些不看好《遗忘之海》的声音,低估了它做的取舍,也低估了愿意为这套玩法买单的玩家。

而且,我们也需要把《遗忘之海》放到一个更大的背景来看:当下的内容型游戏已经走到了一个节点,大家都能感觉到,要改。

但难就难在,改这件事本身,没有一个安全的选项。彻底改的,可能死于激进;不敢改的,可能死于平庸;改一半的,两头都不讨好。改、不改、改一半,各有各暴死的理由,也各有各挨骂的地方。

而《遗忘之海》身上,有一点改革先行者的气质。它显然不满足于换汤不换药,所以在玩法深度上狠狠加了码;但作为一款做了七年、被寄予差异化厚望的产品,改革也意味着不小的风险。于是它只能一边往前探,一边小心地找平衡。

从目前来看,《遗忘之海》已经模糊地发现了一些东西,也做对了一些事情。只要不下牌桌,持续验证和迭代,它就还有机会。而这个平衡一旦真的找到了,网易就可能开创一个新的细分品类。

编辑大田对本文亦有贡献。

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