触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师今天的图真是形神兼备!
我已经快忘记上一次玩《文明 6》是什么时候了。
这款游戏一局的时间太长,需要学习和记住的东西又太多。领袖能力、区域相邻加成、科技和市政的尤里卡、不同兵种的克制关系,玩得稍微认真一点,就需要不断地查攻略和计算。更麻烦的是,它很容易让人产生一种 " 玩完这回合就睡 " 的错觉。有时我只是想在睡前稍微发展一下城市,回过神来,已经凌晨 3 点。
我也很难说自己是个入门的《文明》玩家。我没有成为《文明 6》顶尖玩家的追求,甚至没有去打 PVP 的勇气,就算是人机我也不敢把难度调得太高。
倒不是我对人与人之间的博弈完全没有兴趣。我只是没有勇气在一场可能持续八九个小时的游戏里,把自己的周末、注意力和情绪一起押进去。我不确定自己能不能在电脑前坐那么久,也不确定在付出这么长时间以后,最后因为一个早期判断失误宿命式的输掉比赛,会不会过于沮丧。

《文明 6》中也有丹霞地貌
玩一局《英雄联盟》输了,最坏的情况通常是难受半个小时。玩一局《文明 6》输了,我怀疑自己可能需要先睡一觉,第二天再起来继续难受一整天。
所以,无论是《文明》,还是其他大 4X 类的游戏,我基本都没有尝试过 PVP。我对自己一局游戏之内承受挫折的能力,缺乏足够信心。
但最近,我开始在 B 站看一个叫乔尔 diu 的 UP 主做《文明 6》比赛视频,乔尔已经做了 6 年的《文明》UP 主," 乔尔杯 " 也已经办到了第六届,他自己在视频标题里也感叹:" 什么?!都第六年了吗!" 除此之外,他还在做高校联赛,第一季有 88 所大学参赛,现在已经进行到了第二季。
这些视频大多只有十几分钟,短的十二三分钟,长一些的二十多分钟,它们很快成了我最近的下饭内容——至少在我每次一个人坐下吃饭时,都会打开他的主页看看有没有更新。

" 野蛮 6"
《文明 6》也确实很适合做这种比赛内容。
这款游戏的基本框架,是让玩家控制一个文明,在回合制地图上处理经济、政治和军事决策。城市会在地图上逐渐摊开,科技、文化、领袖能力和地形又会不断改变玩家能做的事情。
它的胜利方式也很多。原版游戏提供科技、文化、征服、宗教和分数等胜利方式,后续 DLC 又加入了外交胜利。科技胜利大致是一路研究并完成太空项目;文化胜利要用旅游吸引其他文明;征服胜利要求控制其他玩家的原始首都;宗教胜利则要让自己的宗教成为各文明的主流。
比起那种 3V3 的博弈,我更喜欢看混战的视频,在 PVP 大乱斗里,七八个人同时坐在地图上,事情就会变得麻烦。领先者会被其他人共同警惕,落后者反而可能暂时安全;今天的盟友明天可能翻脸,刚刚还在帮助弱国抵抗入侵的人,也可能只是希望战争再多持续几个回合。玩家不只要计算自己能得到什么,还要考虑自己的动作在其他人眼里意味着什么。
所以一局比赛刚开始时,往往很难猜到最后是谁赢,哪怕是一些之前拿过冠军的明星选手,也顶不住几家素人的轮番针对。有时,一个选手太早表现出自己能赢,反而等于宣布自己应该先死。等到地图上只剩三四股主要势力时,它看起来的确有点像一段临时生成的历史。
前段时间,我刚写过一篇和主播杯有关的稿子。在现在的游戏生态里,主播办比赛常常能让普通玩家、高端选手和内容观众靠得更近。一款游戏可能有很多技术很好的玩家,但高水平玩家并不天然等于好的内容创作者。他可能知道每一步应该怎么走,却不一定知道如何让观众理解这一局为什么精彩。

乔尔还曾办过线下 FFA,很有乐子
反过来也一样。一个内容创作者不一定是赛场上最强的人,却可能知道怎样设计比赛、寻找选手、梳理对局,再把漫长而复杂的过程讲给更多人听。
乔尔的《文明 6》视频让我格外在意这一点。一局比赛可以打上八九个小时,地图里又同时存在许多玩家。要从这些内容里找出关键节点,理解每个人的路线,再剪成十几分钟的视频,我很难估计背后的工作量。
做采访整理时,我至少可以把录音转成文字,再从文字里查找关键词。而剪辑一场《文明 6》比赛的视频显然要复杂得多,游戏回放应该没有什么工具可以辅助,都需要靠个人理解全局然后判断,再把这些信息编织成一个故事。
我不知道乔尔是如何完成这些工作的,但从一个创作者的视角出发考虑,这也确实成了我看视频时越来越好奇的事,也许以后有一个相关选题通过,我可以去找他聊聊。


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