可能反而避开了陷阱。
文 / 大田
中国最会做战棋的公司,又做战棋了。
今天(7 月 22 日)上午,紫龙游戏发布了战略 RPG 新作《梦战:剑之海》的首支实机预告片,截至发稿,这支预告片在 B 站已经获得了超 400 万次观看。

B 站评论区被玩家们占领,内容除了对情怀的感慨,对美术、音乐的评价,也有不少对于预告片展示出的新玩法、新机制的讨论。还有玩家表示,自从《梦幻模拟战》上线之后,自己已经等了 8 年,如今迫不及待想玩到新作。

相比起 8 年的等待,《梦战:剑之海》发布的节奏可以说相当快:早在今年 5 月获批版号时,游戏就引起了不少人的关注;7 月 16 日,游戏首曝 CG 在 B 站获得了超 130 万次观看;不到一周,游戏又发布实机预告,并宣布将于 8 月 20 日开启全球首测。

《梦战:剑之海》曝光后,IP 版权方 Extreme 公司的股价也大涨了 20% 左右。

《梦战:剑之海》能引起这么大的反响,很大程度上要归功于前作《梦幻模拟战》。
2018 年,《梦幻模拟战》手游上线,游戏延续了 IP 原作的策略玩法,还原了扎实的剧情人物设定,引入了护卫等新的机制,并一度杀入畅销榜 Top 3,紫龙也借此成为了国内的 Top 1 战棋研发商。

《梦幻模拟战》
而且《梦幻模拟战》的长线成绩也不错,根据点点数据,游戏流水长期在战棋品类中占据首位,直到今年 6 月,其月流水还能达到 944 万,且此前多次超过千万。
在《梦幻模拟战》之后,游戏行业也掀起了一股战棋热,很多产品都采用了类似的框架,但商业成绩都没达到前者的高度。
回到预告片本身,紫龙这次放出了不少具体的游戏信息,展现了大地图探索、实战战斗等相关内容。
在核心玩法上,游戏延续了《梦幻模拟战》的战棋玩法和英雄 + 士兵的战斗方式,将其拓展为「双将双兵种混合作战」,支持两位将领一起上阵,还引入了「将领协力技」机制:玩家可以指定任意将领担任主副将,且能在战场上灵活替换。

在局内战斗上,游戏设计了大量可破坏或改变的地形、物件,预告展示了魔法封冻河流、炸毁桥梁等地形互动玩法;而在局外,游戏引入了 RPG 的地图探索、解谜、建设等机制,玩家可以涉足森林、城镇、王城、洞穴等场景。

剧情和人物方面,玩家依然会被卷入游戏传统的阵营博弈中,利昂等高人气老角色也会登场,这炸出了不少老玩家的弹幕。

不过预告片呈现出的游戏美术,引发了部分玩家的质疑。从实机画面来看,《梦战:剑之海》采用了 2D 手绘的风格,相比 8 年前的《梦幻模拟战》,画面确实有肉眼可见的升级,但如果和头部开放世界二游相比,它的美术显然称不上顶尖。B 站评论区还有人问:「你们是一点都不卷吗?」
有趣的是,在今天上午发布的问卷招募中,紫龙旗下的 BlackJack Studio 也承认了制作组「没有盲目堆砌」美术内容,而是注重手绘工艺感。

可能有不少人和上面的网友一样,不明白曾经做出《天地劫》的紫龙,为什么不把旗舰新作的画面卷到极致。但如果看一看战棋品类过去几年的情况,紫龙的选择也不难理解了。
首先,重仓美术的战棋游戏,都没能撼动《梦幻模拟战》的地位。
2018 年《梦幻模拟战》的爆发,曾让行业看到战棋这个小众硬核品类的可能性,此后不少厂商跟进。其中不少后来者都卷过美术,包括紫龙自己的《钢岚》也采用了完全 3D 化的写实机甲,建模精度和演出规格在战棋品类里属于头部水平,美术成本不低。

《钢岚》
但正如前文所说,这些产品都没能再现《梦幻模拟战》的成功。也许在战棋这个品类里,把筹码大规模押在美术上,未必是性价比最高、赢面最大的打法。
其次,对于许多二游来说,疯狂卷美术、拿开发成本换流量,已经成了解决获客问题的方案。但在供给增加、无限内卷之下,这条路的边际成本越来越高。
而成本的增加,又会使得产品为了回本,只能选择更中庸的设计,不再优先满足核心圈层的需求,尝试吸纳更多用户——不少中道崩殂的战棋游戏,都掉入了这个陷阱。
相比之下,作为坐拥《梦战》IP 的战棋 Top 1 公司,紫龙天然就能以更低的成本触达核心用户。同样的开发成本,是用来拔高美术品质,还是用来设计更多的关卡内容、更有趣的玩法机制,满足战棋用户长久以来未被满足的需求?恐怕不难得出答案。
从实机预告的评论中也能看到,双将双兵种、地形破坏等新的玩法,正是玩家们讨论最多的内容。从这个角度来看,《梦战:剑之海》可能选择了一条更符合战棋原始乐趣的、成功率更大的路。用传统二游的视角评价这款游戏并不合适,真正要判断它的成色,还是得看团队对于玩法的进化,能不能满足品类用户在这个时代下的需求。

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