你上次听到关于任天堂大规模裁员的消息是什么时候?尽管继续坚守实体游戏市场意味着更大损失,但任天堂无疑是实体游戏最后的堡垒。即使在当前内存短缺导致芯片价格飙升之前,其基于内存芯片的游戏卡制造成本也远高于蓝光光盘。突然间,就连曾经饱受诟病的钥匙卡看起来也没那么糟了。它们可能没有卡片上的数据,但它们不受许可限制,你可以像对待你实际拥有的任何其他物品一样出售或交易它们。
还是那句老话,任天堂是世界的主宰!有人发帖是这么说的:
微软:我们要裁掉半数员工。
索尼:我们要终止实体游戏。
任天堂:你们见过我们《斯普拉遁》里的这件武器吗?我们叫它 "bloblobber"。
如今,任天堂的粉丝(算我一个)往往把这家公司描绘成一位慈祥和蔼的长辈,认为它制作游戏是为了快乐而非盈利,而且从未做过任何自私的决定。当然,这纯属无稽之谈。任天堂和其它大型游戏公司一样,都以盈利为目的。事实上,其对盈利的追求更为强烈,而这正是问题的关键所在。
微软和索尼,就像科技行业乃至一众大型企业一样,其驱动力并非利润,而是增长。这些公司的目标是尽快占据最大市场份额,并将其他竞争对手挤出局;眼前的盈利只是次要考虑因素。正因如此,它们才会在收购一些根本不需要、最终也会关闭的工作室上投入巨资,或者在注定失败的在线服务模式上挥霍无度,或者在永远无法收回成本的 3A 大作上浪费资源,又或者一味追求人们可能根本无法用肉眼感知,更遑论想要的更高画质上浪费钞票。
然而,任天堂更热衷于赚钱(并把钱存起来以备不时之需——该公司目前银行账户里躺着 140 亿美元)。其追求的是实实在在的利润,盈利方式极其务实。任天堂的硬件成本更低、性能也更弱,同时严格控制游戏开发成本与团队规模。它留住了优秀人才——员工平均任职年限达 14.4 年。它并不追求技术领先;运营模式基本上就像一家造纸厂。
这就是 bloblobber!
凭借运气与自身倾向,任天堂在当下这个极具挑战性时刻,占据了极有利地位。它相对不受内存危机的影响:即使今年晚些时候价格上涨,Switch 2 凭借其适中的内存和存储空间,售价仍将保持在 4000 港元以下。游戏规模较小,开发人员也较少,这些开发者得以保住工作,因为任天堂谨慎地进行收购(再次强调,它们喜欢赚钱),同时没有让开发规模失控。
整个企业的运作可持续,但却乏味至极。说它由会计师掌管,是指公司的账目平衡,业务能稳定盈利,而不是指高管们头脑发热,最终让会计师们不得不通过牺牲数百人的生计来收拾烂摊子。
任天堂并不是你的朋友。它或许看起来像个 " 好人 ";事实上,它是乏味的逐利者典型。但至少在当下,这两者或许恰好说的是同一个意思。
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