文 / 游戏那点事 Cuzz
二次元版杀戮尖塔?
要说今年上半年最火的肉鸽 like 卡牌游戏,非《杀戮尖塔 2》莫属。游戏上线后不仅峰值在线人数飙至 57 万,更是一举登顶 Steam 全球畅销榜。

它的爆火,既印证了肉鸽卡牌爬塔品类庞大的玩家基数,也揭示出这条赛道早已是一片红海。
对其他厂商而言,若想从中分一杯羹,就必须拿出真正让人眼前一亮的差异化设计,否则很难突围。不过,就在这场 " 神仙打架 " 中,一款名为《魔女:终末旅途》的国产二次元爬塔新游,却悄然收获了不小的关注。

游戏历经多轮 Steam 新品节的持续曝光,累计收获超 5 万心愿单;正式发售后,截至目前 Steam 好评率达 84%,最高在线人数也达到了 4843 人。对于一款售价仅 28 元的独游来说,这样的成绩已比较不错。

更难能可贵的是,游戏背后的 MeowAlive 工作室主创仅是一名大学生,在资金匮乏的情况下靠多轮众筹,最终以超目标 40 倍的金额将游戏成功推上了线。

面对《杀戮尖塔》确立的 " 卡组构筑 + 随机事件 + 回合制战斗 + 爬塔探索 " 经典框架,其他肉鸽卡牌类游戏想要做出差异化吸引玩家,难度不小。
而《魔女:终末旅途》则是另辟蹊径:用鲜明的二次元美术打破品类固有印象,将角色养成、卡牌冒险深度绑定,再借助 " 命运牌时间轴 " 把日程编排与卡牌构筑结合,让整体体验呈现出不同于传统爬塔游戏的新鲜感。
二次元版杀戮尖塔?
乍一看游戏名字和二次元卡通画风界面,或许很难将它和肉鸽打牌联系到一起。

毕竟在固有认知里,肉鸽 Like 卡牌爬塔游戏大多主打硬核像素、暗黑写实或极简竞技风格,偏重玩法博弈而弱化视觉表现。

但《魔女:终末旅途》给笔者的感觉便是反其道而行之,清新精致的二次元像素画风、风格鲜明的魔女题材立绘,跳出了品类固有的审美桎梏,成为其区别于传统肉鸽卡牌的第一道亮眼标签。

(游戏角色有三位是白发,制作组似乎很偏好白发)
《魔女:终末旅途》的世界观设定很有意思。它没有走传统的英雄拯救世界的老路,而是让玩家站在了毁灭者的立场上。魔女就是这个世界终焉的象征。她们的苏醒,就意味着末日的降临。

在核心战斗底层逻辑上,游戏沿用尖塔 Like 框架的经典回合制打牌机制,玩家每回合抽取手牌至上限,消耗对应费用打出卡牌造成伤害或者效果,玩家魔能点数耗尽后结束回合。基础战斗逻辑贴合主流肉鸽卡牌玩法,这类游戏的老玩家可以快速适配上手。

但游戏刻画了阿米莉娅、奈奈、克莉斯娜等多位差异化十足的魔女角色,每位角色的立绘风格、色彩搭配、人物气质都与自身背景数值设定、战斗机制深度绑定,视觉辨识度高,且每位角色都有专属的出牌动画。

此外,性格迥异的魔女们彼此间还交织着互动剧情,玩家也能从对话中发掘她们的小细节。

当然,角色并非只是好看的出牌工具。游戏为每位魔女都配备了一条专属的技能树与核心机制,她们的差异化不仅停留在视觉层面,更深入到了构筑逻辑的每一个分支。选不同的魔女,就意味着要走截然不同的体系路径。

以奈奈为例,她的专属技能是可以吞噬自身及目标身上的所有负面异常,以此提升生命值上限。因此,不断叠加并打出 Debuff 卡牌便成了她的核心打法,玩家可以根据这一特性,在后续选择对应的构筑流派。

战斗结束后,玩家可在通关奖励中通过类似天赋树的 " 领受神恩 " 系统进行三选一构筑。不同方向上的积累会深刻影响后续遭遇的内容走向,使单局内的构筑决策更具长线策略的博弈感。

而在战斗场景的美术刻画上,笔者认为小团队能交出这样的答卷已相当不错。特别是场景中 BOSS 的压迫感、角色立绘刻画得相当有特色,而奈奈变身所带来的反差感,与场景形成了有力的视觉呼应。

但或许是开发团队更侧重对局时的刻画,游戏的主页面 UI 就显得略微粗糙,整体风格过于朴素,与局内精致的美术表现相比,难免有些落差。

不过,作为一款肉鸽爬塔 DBG,游戏在底层玩法上虽未脱离尖塔 Like 的基本框架,却在此基础上做出了一个大胆创新的改动——自由编排关卡顺序。
进入地图前,系统会派发一组涵盖战斗、商店、精英、事件、休息点等节点的 " 命运牌 ",玩家可以按自己的心意将它们一张张排进时间轴。休息点放第一位,先提升血量?可以。连跳三场战斗,直冲 BOSS?也行。选择权完全掌握在玩家手里。

追求极限速通,可密集排布战斗与秘境节点,快速积累资源、推进剧情;善于长线运营还能利用行程排布组合触发隐藏事件、解锁专属剧情与稀有奖励。

在笔者看来,这套看似轻量化的创新机制,其实加大了的策略深度与玩法自由度,改变了传统 DBG 的冒险逻辑。
将爽感,拉到最大
而在战斗系统上,《魔女:终末旅途》的任务很明确,就是让玩家 " 玩得爽 "。这也使得游戏选择了一条毫不遮掩的路——用极致的加成堆叠,把痛快感直接拉满。
作为游戏最核心的部分,《魔女:终末旅途》的卡牌战斗系统,采用了多维度体系,让玩家堆叠出不讲道理的数值碾压体验。角色除血量、费用等基础属性外,还拥有精神、魔力、感知、幸运等多维局内养成面板。

卡牌系统层面,有着超过 200 张涵盖攻防、控制、辅助的卡牌,配合祝福与遗物两套养成机制,支撑起丰富的构筑可能。

魔女层面,几位角色风格各异,机制覆盖卡牌抽取、吞噬异常获得厄运、Buff 复制等方向,各自成派,进一步拓宽了想象空间。
这种 " 多维度叠加 " 的设计思路,最终指向一种极为奔放的体验:对局后期,敌我双方身上挂满密密麻麻的 Buff,一张初始只打 5 点伤害的卡牌,在无数加成下轰出上千点伤害都是家常便饭。

如果这都还不够,那游戏还留了一手更彻底的解放——让玩家自己当设计师。
在其他同类肉鸽游戏中,玩家通常只能从系统随机提供的卡牌里挑选、拼凑卡组;而在这里,你获得的是一种近乎创造者的自由:不仅可以选择用什么牌,还可以亲手设计它。

游戏中允许玩家消耗真理之晶创造魔法,从零定制一张卡牌——费用、伤害类型、触发时机、作用目标皆能由玩家定制,甚至连卡牌的名称、外观与特效文字也完全开放自定义。

这套创造系统的自由度放得很开,卡牌的每项参数皆可定制,催生出种种出人意料的效果组合。
以前文的奈奈为例,有了定制卡牌,玩家完全可以为她打造一张 " 对自身施加多层随机负面效果、同时大幅提升生命上限 " 的专属卡,让原本需要数回合铺垫的成长曲线瞬间拉满。

甚至有玩家发挥想象定制一张超模速刷卡,只要抽到打出就能让对面罚站,那种爽感只能说懂的都懂。

此外,游戏内甚至还设计了一个类似 " 搜打撤 " 玩法的局内保险箱仓库,存入的卡牌、遗物和金钱可以永久保留,每次重开后都能在休息处取出或继续存放。

有了这一机制,保险箱便实现了跨流程的核心资源存储。假如某局运气爆棚,玩家在一次冒险中凑齐了两套通关构筑,完全可以把另一套直接存进去,留给下一趟冒险使用,而不再只是一次性的 " 爽完即弃 "。
不过,极致的玩法自由与体系复杂度,也让游戏呈现出明显的双刃剑特征。
多层属性与神恩叠加体系固然拉高了玩法上限,但词条之间的转化逻辑过于复杂,全局通用的属性转化与联动链条层层嵌套,单是一套 Buff 逻辑就包含多层转化机制,新手往往需要耗费大量时间试错才能理清其中的门道。

(角色养成就有遗物、状态、祝福三大类)
一旦熬过试错期便会发现,整个体系的底层其实万变不离其宗——看似繁复的词条交互,归根结底仍是各种倍率的叠加游戏。角色养成路线固然琳琅满目,落到实战中却殊途同归:无论怎么构筑,所有体系最终都会被转化为足够的输出。
此外,笔者认为游戏目前的难度曲线设计不太合理,前期的普通怪和精英怪基本没有什么难度,但到了第二轮的 Boss,难度便指数级增长,如果前期玩家没能构筑出体系和打法,那就很容易会被卡关。

但话说回来,这些问题并未掩盖《魔女:终末旅途》最核心的魅力。在卡牌游戏市场被各种硬核、深度、烧脑作品轰炸了这么多年之后,能有这样一款上手就能让玩家爽起来的高自由度肉鸽卡牌,确实称得上一股清流。
大学生主创开发
获得超 42 倍众筹
《魔女:终末旅途》的诞生,是一场属于独立开发者的追梦逆袭。游戏背后的 MeowAlive 工作室,据众筹网站的企业认证信息显示,其运营主体是 " 杭州喵长笙游戏开发有限责任公司 "。

企查查显示,该公司的注册资本为 4.5 万元,是一支微型团队的规模。

而从他们公布的资料来看,核心团队有三人,加上两名画师,这款游戏的开发班底基本就是靠这五个人撑起来。

甚至团队核心主创,还是一名在读计算机专业的大学生。

也难怪有玩家在评论中感慨,人与人的差距,真的很大。

MeowAlive 开发游戏最早的测试沉淀可追溯至 2025 年 7 月,游戏在 Steam 后台开启私密 Playtest 内部测试通道。在正式对外亮相前,项目已在后台默默完成了大半年的技术验证与封闭迭代打磨。

不过,对于一支小团队而言,独立游戏研发最大的阻碍从来不是创意,而是资金与试错成本。为了让作品顺利落地,他们最终选择了以玩家众筹的方式继续推进开发。

今年 1 月,《魔女:终末旅途》发布游戏 PV,在 B 站收获 20 万播放与 1 万点赞,关注度还算不错。同一天,游戏也在 Steam 新品节首次公开亮相,最终心愿单数突破 5 万大关。

这一连串的曝光,不仅为游戏攒下了第一批核心受众,也为接下来的众筹打下了坚实的信任基础。凭借测试阶段积累的人气与游戏本身的独特魅力,众筹过程十分顺利,首日便轻松突破 10 万大关。

而最终游戏以近 4272% 的达成率,成功众筹 42.7 万元,支持人数更是接近 5000 人。

众筹能如此成功,除了游戏潜力不俗之外,MeowAlive 推出的大量周边也功不可没。
毕竟二次元题材的周边天然就自带吃香属性,更何况游戏的美术角色本就出彩。从立牌、抱枕到限定版画、设定集,丰富的梯度让不同消费能力的支持者都能找到属于自己的心头好。

众筹的成功,再加上卡牌游戏本身研发成本可控、有成熟框架无需大额投入,为这支小型团队注入了一剂强心针。资金到位后,MeowAlive 没有急于赶工,始终保持着常态化的公开开发节奏。

每一次版本微调、新角色建模、全新立绘的释出,以及玩法上的持续优化,MeowAlive 都会在社交平台及时同步进度,主动向玩家汇报开发细节,坦诚分享研发思路、遇到的难题与后续的更新规划,真正把玩家当成了共创伙伴。

这份坚持一直延续到了游戏上线之后:发售首周,游戏便经历了大大小小数次更新,对玩家反馈的响应速度可见一斑。

未来,MeowAlive 工作室的更新计划将继续围绕玩家反馈的问题及新内容展开,而目前更新排期已延伸至今年 10 月。

此外笔者还发现,由于众筹金额远超预期,工作室也已悄悄宣布将启动续作的开发。

坦白说,作为一支初创团队的作品,游戏在不少细节上仍带着些许粗糙感。主界面 UI 略显廉价,交互逻辑不够顺滑,引导系统也偏薄弱——这些 " 毛边 " 几乎无需细品就能察觉。
但凭借对 " 爽 " 字的极致贯彻,它硬是在一片肉鸽 Like 的红海中闯出来些名堂。在这个越来越卷的卡牌 Roguelike 赛道上,《魔女:终末旅途》是一份来自小团队的、带着毛边却诚意十足的回答。它证明了只要把 " 让玩家玩得爽快 " 这件事做到足够纯粹,依然能激荡出属于自己的涟漪。


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