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再融资10亿:被多家游戏巨头押注的世界模型,想改写未来3D内容生产逻辑
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领跑全球的 VAST 生成了一套面向未来的内容基建。

文 / 托马斯之颅 & 王丹

现代投资圈有一句俗话:「资本会自动流向自己最被需要、回报最高的地方」。

按这个标准来看,游戏行业的老朋友:通用人工智能公司 VAST 最近一个月完成两轮大额融资,就很容易理解了。

7 月 2 日,VAST 宣布已在本月完成超 10 亿的 A3 轮融资,资方包括 4399、贪玩、巨人等游戏大厂,以及诸多车企、互联网公司、投资机构和地方产业基金。而今年 6 月,他们才刚刚完成 A+ 和 A++ 两轮合计近 2 亿美元的融资。

VAST 的代表作是 AI 3D 大模型 Tripo,它的全球用户超过 2000 万,海量游戏大厂都已把它应用到了自己的开发管线。

今年 3 月,Tripo 发布了 H3.1 和 P1.0 两个新版本。其中 H3.1 在输入对齐、结构精度、贴图质量等核心指标上有明显提升,生成的模型可以直接用于 3D 打印和工业设计,刷新了行业的精度天花板;

P1.0 模型则能根据输入的图片在两秒内输出拓扑规整、布线合理的 3D 资产,再多给一分钟,还能自动生成纹理贴图。这也是迄今全球唯一一款能在数秒内输出生产级网格的 AI 3D 大模型。

6 月初,他们又首曝了在研的世界模型 Project Eden,表示「区别于传统世界模型路线预测下一帧画面,Eden 模拟的是一个持续运行的环境……这是第一个原生面向多人与智能体并发交互,并运行在一致世界状态中的世界模型」。

这里先和不熟悉的朋友介绍一下:世界模型的能力并不止于生成文字、图片、视频、模型等单段素材,而是可以生成可交互、持续存在、符合物理规律的世界。

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不再需要人来整合拼接,也不需要引擎来生成……看到这儿,你应该明白世界模型对游戏行业冲击有多大了:今年 1 月底,谷歌开放 Genie 3 实验原型时,Unity 股价跌约 24%、创下自 2022 年以来的最大单日跌幅,Roblox、Take-Two、AppLovin 等游戏相关公司的股价,也均下跌。

当时有人指出,世界模型很难影响游戏,因为它存在难以维持一致性的局限性,AI 会「遗忘」过往场景。俗话说就是,你在世界模型生成的世界里走着走着,一回头,来时的景却变了,好似 AI 只知道生成新内容,却记不住过去的事儿一样。

而 Project Eden 提出的「一致世界状态」,显然就是要解决这个痛点。他们没有采用一体化生成视频的方案,而是通过重新梳理技术架构,最终让世界具有记忆、规则不变,且支持多人交互。

在同一个世界,不同玩家打靶的动作都会被独立判断

对游戏人来说,这听起来令人担忧……直接输出世界,是不是传统的研发流程要被颠覆?自己的知识结构是不是要彻底翻新?

但 VAST CTO 梁鼎认为,游戏行业没必要焦虑。世界模型真正的价值,在于让 C 端消费者用更简易的方式创作高质量互动内容,而非取代现有的游戏开发模式:

"(为游戏厂商提效)不是我们做世界模型的出发点,我们认为世界模型代表一种全新的创作形态。"

梁鼎的说法,对应了 VAST「做 UGC 互动平台和 3D 内容生态的基座」的长期愿景。或许正如 VAST 创始人宋亚宸先前所说,他们真正想做的,是 " 让人人都成为超级创作者。"

如果这一天真的实现,如宋亚宸所说,游戏行业的规模至少能翻 10 倍。届时什么是游戏、谁在玩游戏、谁能做游戏、游戏人又该如何靠游戏挣钱……一切都将发生巨大的改变。

以下是葡萄君与梁鼎的对话(为方便阅读,内容有所调整):

01

世界模型:

出发点并非降本提效

葡萄君:你们是什么时候开始做世界模型的?

梁鼎:去年下半年。那时不少 AI 团队看到了世界模型这个机会,大家都在积极尝试。和被外界评价「市场狭窄」的 3D 生成不一样,世界模型的市场想象空间很大,也很快成了 AI 领域的热点。

对于 VAST 来说,因为先前在 AI 3D 生成领域有积累经验,我们认为自己在世界模型方向存在一定优势,有能力去做。

不过更重要的是,VAST 自成立之初,目标就是做 UGC 内容平台,而对 UGC 用户来说,可以推演世界规律的世界模型,意味着更高的自由度,以及端到端、更简化的创作路径。

我们认为它是更理想化、上限更高的实现方式。

葡萄君:这和市面上其他世界模型所实现的效果,有什么区别?

梁鼎:目前我们观察到的世界模型,在应用上存在两个方向。

第一个方向侧重具身智能(有身体并支持物理交互的人工智能)。

在这个方向上,现在较多人用的是纯视频路线,即 WAM(World Action Model,世界动作模型),简单概括就是视频进、视频出——输入端是「当前视频帧(观测)+Action(动作 / 指令)」,输出端是「视频 +Action」。

这是继 VLA(Visual-Language-Action,视觉 - 语言 / 指令 - 动作)之后出现的,比较主流的实现方法。当然,并非所有世界模型都在走这条路线。

World Labs 的 Marble,就更侧重场景生成。它能做出静态的、仿真的环境,为具身智能提供环境模拟,但没法推演世界发展。所以有些人会认为 Marble 不能归类为世界模型。

杨立昆的 JEPA,则侧重让人工智能去理解、感受世界运行的规律,并根据规律来做决策,但不追求画面呈现、画面推演。

相对而言,我们走了一条更通用的世界模型之路。

具体来说,面向互动内容,Project Eden 提供的是「环境生成 + 交互逻辑构建」的一站式能力。它既能支持大众创作者以自然语言、简易动作,一键创作可多人共享的互动世界,也能服务游戏、影视、VR/AR、数字孪生等行业的内容生产与互动体验落地。

另外面向科研领域,Project Eden 还能为具身智能的大规模训练与多智能体性能评测,提供具备完整物理规则、长时序一致性、可自由干预的仿真环境。

葡萄君:这和其他世界模型不一样在哪?

梁鼎:我们想实现的,不单单是实时交互,还有多人同时在线交互。具身智能在大部分情况下,并不存在多人同时交互的强需求。

两辆车在 Eden 里同时竞速,共享同一个世界

同时,我们需要实现长时间、大空间的一致性记忆。通俗点讲,用户离开当前场景,过了一段时间回来,这个场景应该保持原先的样子。

具身智能在这方面的研究负担不算非常重,他们关注的往往是「过去几十秒的事」和「接下来几十秒要怎么做」,不需要担心长时间记忆。

葡萄君:一致性记忆实现起来有多困难?

梁鼎:不简单,我们花了很长时间去想怎么实现。

最开始我们考虑过「大力出奇迹」,比如做一个类似 Seedance 的视频模型,把它的规模控制到类似语言模型的大小,并让单个模型实现端到端输出。

但这解决不了前面提到的两个问题:第一,视频模型很难同时输入、输出多人在线交互内容;第二,纯视频模型难以保证空间和时间的一致性,它要通过历史帧来推测接下来的帧,但我们不可能让大模型把几十小时的历史帧全记下来。

既然纯视频路线行不通,我们就开始想其他办法,最终逐步推演到现在分层、收敛的技术路线。

葡萄君:怎么分层?

梁鼎:具体来说,Project Eden 最核心的一层,负责状态的维护,并据此进行推演。它不需要以视频帧的方式去记住发生的事情,而是以 3D 信息的形式来记忆,包括环境中各种物体在空间的位置、状态等。核心层不负责输出任何内容,只负责记忆和推演。

第二层,则像一个转换枢纽。它负责将核心层记录、推演的,保有时间和空间一致性的 3D 信息,转变成更抽象的 2D 视频信息。枢纽层依然无法直接输出面向用户的内容,因为它转译出的视频非常粗糙。

最后一层,才负责渲染。它会把粗糙、抽象的 2D 视频信息,渲染成有细节的、更精细的画面。

也就是说,我们最终采用的解法,是将底层的世界状态推演与表层的视觉渲染进行了原生解耦。

葡萄君:Project Eden 这套解法,可以商用了吗?

梁鼎:现阶段 Project Eden 距离商用还有距离。它的推理速度不够快,而推理速度会直接影响用户体验。

同时,我们不希望把模型放在云端,那样它生成的成本可能大于等于云游戏,架设在用户本地的话,成本相对可控,用户体验也比较好。但当下 Project Eden 进行实时推理,还是需要比较好的显卡,甚至单卡还跑不动。之后我们还要进一步压缩模型规模,并结合硬件性能做优化。

我们的的目标是最终在移动端也能使用 Project Eden。

葡萄君:所以未来游戏厂商可以直接用你们的世界模型做游戏?

梁鼎:那并不是我们的出发点。

我们做世界模型,主要是认为它代表一种全新的创作形态,可以让普通用户用一种端到端的方式,更自由地生成内容。

未来我们自己会做一个为普通用户提供创作和消费的内容平台。

葡萄君:从短期来看,世界模型会影响游戏公司的工作模式吗?之前我看你们有过一些设想,比如利用世界模型做画风测试,或者用它来取代一些不需要精细生成的状态机场景。

梁鼎:这些都是潜在的应用场景,包括大家也可以拿世界模型来做宣发素材,但这些不是我们的初衷,也不是世界模型最核心的价值。我们最终希望能通过 3D 大模型也好、世界模型也好,让每个普通人都能零门槛地创造互动世界。

葡萄君:那你觉得这些用户可能会用世界模型创作什么内容?

梁鼎:和很多人的想法不同,我认为世界模型不一定擅长做 3A 开放世界。因为它们的制作成本很高,期待玩家投入大量的时间和金钱,但因此具备比较高的学习门槛。世界模型则可以让更多用户创作出偏个性化、轻互动的内容。

举个例子,一个小伙子想给女朋友求婚,那可以尝试搓个虚拟场景,埋一些解谜线索,让女朋友在生成世界里解谜,根据线索最终找到一枚戒指。这就能构成一种浪漫温馨的体验。

这事儿很私人,可以在小范围内满足创作者和消费者的想法。也可以分享出来,让大家借鉴、参考它做出自己的求婚场景。

葡萄君:聊起 AI 游戏,很多人会假设未来会有无限供给、无限消费。按照你的逻辑推演,可能用户生产出来的内容,可能只给自己,或是给身边几个人来消耗就够了?

梁鼎:分情况。用户创作的目的不一定是为了挣钱。

部分用户创作 UGC 内容,可能只是想给自己或周围人分享,就像今天拍短视频、发朋友圈一样。

但也有人创作了能被很多人共情、欣赏的内容之后,就会获得很大的流量,被大量点赞、转发、收藏。这其实会有些像今天的短视频生态。

葡萄君:现在很多游戏公司都焦虑自己会不会没看懂、没参与世界模型,最后错过了很大的机会。对此你怎么看?

梁鼎:我觉得不用焦虑。

很多公司也会问,是不是传统游戏的研发有一天会被世界模型影响?然后问很多细节。但其实传统游戏卖的是好玩的内容,是为了让用户愿意花钱;而我们这条路的商业模式完全不一样,游戏内的资产、消费、交易甚至广告,也一定会和现在的模式完全不同。

02

3D 大模型:

没想过让 AI 取代从业者

葡萄君:聊聊 Tripo 吧。现在 Tripo 现在进展到什么地步了?

梁鼎:我们今年 3 月发布了 Tripo H3.1、Tripo P1.0 模型,离「AI 生成后直接可用」更近些了。

在此之前,很多人用 AI 只能生成高模建模,面数可能高达百万面。这样的模型布线不合理,面数太高,UV 也展开不了,没法直接在游戏里使用。

而 Tripo P1.0 可以在维持精度的前提下,让模型面数降下来,布线也更合理。这样用户就不需要再手动从高模烘焙低模了。

当然,Tripo 依然不算完全成熟,我们还有很长的路要走。包括有些功能,也是通过和游戏厂商实际沟通,我们才发现需要增加或改进。包括拆件之类的功能,也是从大家的需求中来的。

VAST 的智能部件拆件功能

可以自动分件 AI 3D 资产,直接进入下游管线

葡萄君:有点好奇,最近游戏厂商又提了哪些需求?

梁鼎:比如有不少游戏公司想尝试用 AI 做资产重置,想把几十年前老游戏的旧素材,翻新成画质更高、精度更高的版本。那我们就可以做一些特定的算法,帮助他们适配管线。

葡萄君:之前你们曾经说 Tripo 变成一个开发平台,除了 3D 生成,再集成一些类似动画制作的能力。你们会希望它有一天取代游戏引擎吗?

梁鼎:取不取代游戏引擎,不是我们要考虑的问题。

Tripo 的核心价值是提升用户的生产力。专业用户怎么用着方便,我们就怎么配合。

比如,他们习惯用 DCC(Digital Content Creation,如 3DS Max、Maya、Blender 等)、游戏引擎,那我们就在他们习惯的流程里,去嵌入 Tripo 的能力。

也许未来某一天,专业用户的开发流程被 Agent 之类的东西影响了,不习惯用引擎做游戏了,那我们也会顺应新管线去对应调整。

现在有的小团队,会拿我们生成的资产直接用,或者把 Tripo 作为插件在引擎管线里使用;大一点的游戏公司,会把我们接入美术中台,让美术中台提供通用的能力,给到各个团队。这些我们都很欢迎。

葡萄君:现在 Tripo 能做到「原生可用」的程度吗?之前有人说,AI 发展再快,「最后一公里」的问题也难以解决,终究还是需要人工调整收尾。

梁鼎:首先,可用的定义本来就因人而异。

单说游戏行业,就分手游、PC、主机;体量大到可至 3A,小到可至休闲、小程序游戏……不同创作团队,对可用的需求有区别。

对于资产精度要求不高的小型公司来说,Tripo 生成的内容,大概已经可以直接作为游戏资产使用了;但大型游戏公司,则大多会将 Tripo 接入美术中台,再由中台提供通用能力。

所以我们更在乎的,是如何通过技术提高产能,减少人工调整的工作量,而不是说去取代专业用户或专业工具。

比如原先专业用户做一个高质量内容,可能在 3D Max 里需要人工搓两周,有了 Tripo 的帮助后,这个时间可能缩短到 3 小时。未来这个过程是否能压缩进 1 小时,或是 5 分钟?这是我们要考虑的问题。

葡萄君:如果一家公司特别希望把 Tripo 融入自己的生产流程,你会给他们怎样的建议?

梁鼎:这方面我们有很多最佳实践。Tripo 哪些能力比较好,可以用在什么场景下面,哪些有局限,该和什么工具组合使用,我们都会事先讲清楚。

其实很多建议都比较通用。比如虽然 Tripo 提供了几何、贴图和绑骨的能力,但我们建议你还是要按照先改几何,再贴图,再做动画的顺序。很多用户可能会先生成带贴图的模型,然后再拆件、绑骨,绑骨后发现效果不行,又要重新贴图,这样流程来来回回调整,反而开发速度会变慢,效果也不好。

另外也有一些公司追求极致的精度,会觉得现在的 Tripo 还做不出他们想要的高精建模。但其实你可以把模型的各个部件拆开,单独生成,再组合起来,这样整体精度就会变得更高。

03

为吃饺子蘸醋,

还是为吃醋包饺子?

葡萄君:未来 VAST 可能会拥有多少产品?Tripo 和 Project Eden 最终会合二为一吗,做成一个非常庞大的开发平台吗?

梁鼎:不会,我们从一开始就计划打造多条产品线。

Tripo 的定位很明确,和世界模型完全不一样,它就是 AI 3D 一站式工作台,降低创作门槛,提升用户生产力。除了 Tripo 和 Project Eden,我们还会进行一些其他产品线的尝试。

不同产品线所依靠的底层 AI 大模型技术是共通的,只是应用层面、面向的群体不一样。

葡萄君:多个产品线都在做,你们如何协调技术团队?

梁鼎:我们的产品线划分得相对清晰,每个产品都有对应的产品团队和工程团队,但算法团队非常扁平,也非常透明。

而且我们的算法团队很早就会参与到产品设计中,不是说产品、工程想清楚自己要什么后,再把问题丢给算法。像去年构想世界模型时,算法、工程团队就会一起讨论用户想要什么,我们能做什么,我们跟其他竞争对手的差异是什么。

葡萄君:所以跟其他做世界模型的同行相比,你们的核心竞争力是什么?

梁鼎:一方面是我们在 3D 层面的积累。毕竟我们的世界模型技术路线是 3D+ 视频,核心层要靠 3D 技术来搭建。

另一方面,可能和其他团队不同,我们对互动内容这件事比较有信仰。

具体来说,我们并不是因为世界模型很火热,才去做世界模型。而是因为从 2023 年开始,我们就执着于实现 UGC 互动内容平台这个目标。

做 3D 大模型,是为了离这个目标更近;做世界模型也是同理;未来说不定我们还要做更多尝试。

说白了,你是为了吃饺子才蘸醋,还是为了吃醋而包饺子?目标不同,团队在长期投入、应用实践等方面,也有竞争力的区别。

葡萄君:有人会说,未来游戏的边界会变得越来越模糊,可交互内容的市场至少会和游戏一样大。你们怎么看它的发展态势?

梁鼎:我们没想那么多,但它会是独立于短视频、独立于游戏的一种形态,有自己的发展规律。不过至少到现在,你还不能指望每个人都懂什么叫资产,什么叫蓝图,什么叫游戏发布,我们必须要把它做得足够简单,又足够自由才行。

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