魂系牛仔有搞头吗?
《末世神枪》(Guns of Eschaton)这两天发了预告片,游戏类型很有噱头,是一个以西部文化为题材的 " 类魂 " 和 "FPS" 的类型融合作品。继《幽灵行者》的工作室 OneMoreLevel 公开新作《不朽遗志》(Valor Mortis)后,这是市面上出现的第二款尝试这种类型融合的玩法设计的作品。

创作这部作品的 Eschatology Entertainment 颇有来头,虽然这是他们的第一部作品,但工作室的成员们大多有着 3A 大厂的从业经历。而本作的美术指导,还是曾经一手缔造了《耻辱》中那个奇幻的 " 鲸油朋克 " 世界的 Viktor Antonov ——所以,我们在《末世神枪》的预告片中,一上来就能感受到的,就是本作在视觉风格上的不同。

这位制作人在去年年底不幸去世,相当令人惋惜——《末世神枪》是他参与开发的最后一部作品
视觉与题材,是《末世神枪》最抓人的地方,也是最引人遐想的地方。" 类魂 ""FPS" 和 " 西部 ",这几个元素的相互融合很有趣。它们之间看似各不相关,甚至有些冲突,但融合后所产生的可能性,却又似乎有着宽广的空间。

" 西部文化 " 是一个相当源远流长的创作类型,甚至已经成为一种文化母题。它在 19 世纪的美国历史中诞生,经过 20 世纪的一系列文学作品与《关山飞渡》等西部类型片的影响,逐渐演变成了一种浪漫主义的故事类型,以及一种代表了勇敢、独立与崇尚冒险的精神符号,在流行文化中经久不衰。

《关山飞渡》剧照
但在当下,我们其实已经很少看到那种特别传统的西部故事了,尤其是在《荒野大镖客:救赎 2》(Red Dead Redemption 2)将 " 西部 " 做成了一种文化与工业奇观后,我们都得承认普通的牛仔故事已经很难讲出新意了—— " 西部 " 这个题材,已经逐渐进入一个解构与重组的阶段。

一方面,我们其实已经能看到越来越多的反类型片的出现,比如那个著名的 " 第一次被绞死吗 " 的梗图,就出自一部名为《巴斯特 · 斯克鲁格斯的歌谣》(The Ballad of Buster Scruggs),这部电影由六个故事组成,每一个都充斥着对西部故事的解构,比如花费很长的篇幅刻画一位百发百中的神枪手的形象,在他大显神威,角色魅力尽显之际,让他被人一枪爆头,相当黑色幽默。

另一方面,越来越多的西部题材类型融合的作品开始出现,比如《西部世界》是个 " 科幻 " 和 " 西部 " 类型融合的作品,而《暗邪西部》则是个将 " 西部 " 和 " 吸血鬼 " 这种奇幻题材融合的作品。

《西部世界》剧照
当一个题材进入解构与重组的阶段时,它的内核会被不断提纯成一些概念和元素,得到全新的演绎——许多经典的题材和概念都经历过这个过程,比如 " 江湖 " 原本是个很武侠电影的概念,但在后续的发展中,它也成了港式黑帮电影的代名词之一。因为它所指向的,是人与人的纷争、是功名利禄,以及身不由己。
西部题材有意思的地方就在于,它的内核其实兼容性很高。因为,它本质上描述的不光是牛仔、沙漠、风滚草的故事,而是 " 文明的边境,秩序的失衡 " 的故事。
《末世神枪》的预告片里,上来的第一段台词中,说的是 " 世界正在步向破灭,但法律尚存,每个人都有自己的位置 ",这段所指向的,便是西部题材中对 " 法律精神 " 的执着。

大家印象中的西部故事,往往是个 " 人们在迈向无序的世界艰难维持秩序的故事 ",所以在西部故事里,我们会发现一种很矛盾的现象,即赏金猎人与杀人犯形成了对等存在的生态,一个充满枪杀、混乱、盗匪的世界里,人们却相当强调法律与信仰——因为法律和信仰,代表的就是人的秩序与神的秩序。

西部故事里常常会有个小镇,这个小镇中一般也会有个肩扛霰弹枪、头戴牛仔帽的治安官。小镇和混乱的荒野会形成鲜明的对比,相较于充满了邪教徒、盗匪、逃犯和印第安人的荒野,小镇会是这个故事里秩序尚存之地。
但回看治安官手上的霰弹枪,我们会发现维持住这种秩序的是枪支和处刑,即 " 暴力 "。而暴力所维持的秩序,往往是脆弱的秩序,一旦有更强的暴力出现,比如成群结队的匪徒,这个秩序就会被摧毁。故而,西部故事所代表的,不仅仅是 " 地域上的文明边境 ",也是 " 秩序的边境 "。
这种边缘环境所衍生的故事,天然具备故事的空间。
因为 " 失序的边缘环境 " 是由资源和人文因素所共同造就的高压生存环境带来的,而在 " 高压环境 " 中,人与一切相处的过程都会极端化,很多问题都会因此而被放大。你可以用它探讨永恒的人类话题,也可以将它延伸开来,与其他的相契合的元素融合,形成新的故事——其实甚至都不用融合,你把视觉元素转换一下,其实会发现西部本身,就是个天然的 " 废土 "。

而本作的美术负责人 Viktor Antonov,向来喜欢描述这样的世界。
在他此前的代表作品中,我们时常能够看到的,便是秩序濒临破灭的人类文明。
在《半条命 2》20 周年的纪录片中,他曾谈论在设计 17 号城市时,团队的共同愿景是创造一个 " 乔治 · 奥威尔式 " 的处于威权统治下的城市。这与西部不同的是,它是文明的秩序本身制造的高压。但他们并未止步于此,而是在这个环境下,引入了外部暴力的入侵,让这种秩序崩塌,让高压叠加。这种做法造就了 17 号城市,以及《半条命 2》中那种独特的美学魅力,一种与苏联美学同源的冷峻、阴郁与破败的氛围,始终笼罩在这个世界上空。

而到了《耻辱》中,这种破灭被营造得更为灰暗。同样是威权高悬,高塔的眼睛看着所有人,在高塔之下,警察在滥杀,鼠疫在泛滥,医生在做人体实验,在这个一切都蒙着一层鲸油油污的世界里,秩序正在死去,活着的只有鲸油工厂的轰鸣与笼罩世界的工业废气。

这便是 Viktor Antonov 的美学中相当重要的一环—— " 构建一个一切都在腐烂的世界 ",而在这个世界中,文明正苟延残喘。
因此在视觉上,《末世神枪》也很不同于以往我们所见的西部题材。它更像是一个原本的脆弱秩序已经烂完了的世界,挂在木桩上的骷髅头、杂乱摆放的墓碑与十字架、吊死在绞刑架上的尸体,所有东西都在死去。

但除了那些扭曲变异的怪物、破败的小镇、搁浅的破船外,我们却又能在一些镜头中看到一座具有完整工业体系,工厂的烟囱不断散发浓烟的城市,以及城市之中耸立的,那座巨大、洁白、华丽的圣堂。

我们很容易能够从这些联想到这个世界的遭遇,正如 Viktor Antonov 所热衷描绘的那样:原本的秩序崩塌后,在一片混乱中出现了新的威权,但新的威权不能阻止世界的腐烂。
有意思的是,Viktor Antonov 在西部题材中找到了很好的切入点。
如前文所言,西部故事中,往往被强化的秩序幻想是法律和信仰,代表着人的秩序和神的秩序。而在《末世神枪》的世界刻画中,Viktor Antonov 凭借他所擅长用建筑和城市的设计来刻画世界观的做法,让这两种秩序都在神的极端化发展后被统一。
破败小镇中唯一保持洁白的建筑是教堂,工厂轰鸣的城市里簇拥的是高耸入云的圣堂,站在这两者门外的,是端着枪的赏金猎人——这是个相当魔幻主义的 " 西部末日 "。

不言而喻的是,当世界设定走到这一步时,游戏与 " 类魂 " 兼容,已经是水到渠成的事情。
因为 " 类魂游戏 " 所钟爱表达的,同样是这样的世界。
不过,若说《末世神枪》仅仅在美学上与 " 类魂 " 沾边也不尽然。虽然 " 类魂游戏 " 常常把舞台放在濒临破灭的末日世界中,确实受到了 FROM SOFTWARE 这一类型缔造者的影响,但在根本上,他们选择这样的世界的原因之一,是 " 类魂游戏 " 总在追求的美学与玩法相融的自洽的游戏设计理念,即视觉也需成为玩法的延伸,玩法也同样能够通过美学表达。濒临破灭的世界,更能够承载这类游戏的高压玩法。

这一点其实也是《末世神枪》,或者说所有将 "FPS" 和 " 类魂 " 结合起来的作品,会让大家感到矛盾的根源所在——玩法上的不兼容。
大家对 " 类魂游戏 " 普遍印象是高难、死亡、翻滚,以及笨拙的动作,所以大家常常把 " 类魂 " 和近战联系起来。因为现代的 FPS 游戏,大多数的设计方向都是与这种体验完全相反的道路,强调快速、畅爽、火力压制和一枪爆头。

印象的差别,让大众观感中 "FPS" 和 " 类魂 " 是完全错位的。
但这种错位完全在玩法设计可以解决的范围内,因为 " 近战 " 并不是 " 类魂游戏 " 的战斗玩法核心," 高压之下的风险管理 " 才是。几乎每一次讨论出色的 " 类魂 " 作品,我们都需要在他们的战斗玩法中,花费很大的精力去讨论战斗资源是如何在玩法内循环的——比如我们如果要讨论 " 仁王 " 系列,光残心系统就可以给你讲三集。

我们之所以经常将 " 类魂 " 与近战联系起来,也是 " 高压之下的风险管理 " 这个内核所导致的,近战的战斗方式远比远程要面对更大的风险——这也解释了大家为什么在 " 类魂 " 里喜欢特大武器,帅是一方面,安全省心是另一方面。

因此,如果能够把玩法的设计向这个方向靠拢,"FPS" 并非没有与 " 类魂 " 相结合的可能性。而很奇妙的是,当这个方向出现时," 西部 " 这个题材就像本就该存在一般出现了。
没有什么是比 " 西部的枪 ",更适合 " 类魂 " 的。
" 西部 " 的文化特征,让这类题材的武器设计自然而然地倒向了 " 骑士对决 " 的方向——你很难想象落日、大道、牛仔对决里出现一把 MP4 —— " 西部 " 题材里出现的枪械,是霰弹、左轮和拉栓步枪。

这类枪械的共同特征,都是大威力、慢节奏,是每开一枪都要权衡开下一枪所面临的风险的高密度判断体验。
大家能在一些市面上的其他作品中看到这类体验,比如《猎杀:对决 1896》。在《猎杀:对决 1896》中,玩家真正彼此对抗的环节,不是传统 FPS 游戏里所强调的反应速度、精准程度或压枪技术,而是对环境信息的捕捉、对地形的认知、对敌方性能的了解,以及经验。选择、判断,根据自己的位置和已有的资源,做不间断的风险管理,最后完成猎杀。

若要体现 " 西部 " 题材下枪战的风味,这种玩法设计是自然而然的方向。而这个方向,显然便具备着与 " 类魂 " 战斗设计相融合的底色——拉长战斗的回合,突出风险的管理即可。
正如《末世神枪》在预告片中展示的玩法。

在预告片中,《末世神枪》所展示的对抗中,枪法的重要性并没有太多的体现,信息的重要性却在被反复强调。
预告片中展示的每种敌人,都有很明确的视觉弱点设计,他们的行动模式也进行了幅度上的放大。而主角在与他们战斗的过程中,也有很明显的策略选择,即有针对性地攻击敌人的弱点部位,从而赚取场面上的优势,在 BOSS 战的画面里,BOSS 的血条下方还出现了用来标注玩家命中弱点次数的 UI 指示器。

在设计上补足这个玩法最后一环的,是时不时出现在主角手中的 " 狩猎笔记 ",每一页都记录着怪物的背景、行为模式、注意事项,以及它们的弱点部位。

这些设计综合起来所导向的战斗玩法,应当会是一个更强调玩家学习能力、经验与判断能力的玩法系统。战斗回合会在具体的过程中不断转换,玩家需要控制进攻的时机,而非苦练腰射技术——
简而言之,就是一套非常 " 魂 " 的战斗模板。

这就是《末世神枪》最让人感到期待的地方。
如果只是噱头性地将 Viktor Antonov 的名字附上,赶时髦地做 " 类魂游戏 ",拍脑门地加点 "FPS" 的创新,最后注入一点 " 西部 " 的流行文化要素,那这只会是一部平庸的作品。
但在《末世神枪》所展示出的内容中," 西部 "" 类魂 " 和 "FPS" 其实咬合得相当紧密,从美术的概念设计到玩法上的设计,他们显然都认真考虑过这几个词条之间的相性,以及他们应该以何种方式融合在一起。
通过对 " 西部 " 元素的解构重组,他们构建了一个非常具备 Viktor Antonov 个人风格的末日世界,也是一个非常适合承载 " 类魂 " 玩法的高压世界。而 " 西部 " 本身的文化特征,又让它成为 " 类魂 " 与 "FPS" 两者之间的桥梁,让大众印象中本不搭界的两种题材,有了真正交融的可能性。
最终,《末世神枪》在目前所呈现出来的质感,相当符合我们对优秀 " 类魂游戏 " 的想象——自洽、完整。

虽然,目前我们只能看到预告片的展示,真正能直观感受的,只有本作强烈的美学风格,并没有真正上手玩到任何内容,对这部作品的期待,也只能停留在期待阶段。
但一方面,美学突出本身就是 " 类魂作品 " 被看重的素质之一,而另一方面,想要看到本作的真正模样,似乎也不需要等待太久。
在即将到来的 7 月上海 BiliBili World 展会上,《末世神枪》会在现场开放游戏的全球首次试玩,如果对游戏本身的具体玩法感兴趣,不妨到时候到现场进行体验。
另外,本作的 Steam 页面目前也已经上线,如果想要关注本作的最新动态,也不妨将本作加入心愿单中。




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