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《猿公剑》游先看试玩报告:避青入红,剑仙初成
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西子洗面,越女追魂

即便是在幻想作品中,西方语境和东方语境下,人们对 " 剑 " 和 " 剑客 " 的理解也是截然不同的——前者语境中,我们首先联想到的往往是装备精良、铜皮铁甲,或持双手大剑,又或持纹章盾牌的骑士,对抗的敌人也是独眼巨人、喷火恶龙;但在东方的语境中," 剑 " 代表的则是一种更为轻灵的概念,与着重劈砍的刀和刺击的矛不同,剑的战斗方式更倾向于利用其全方向的锋刃见招拆招,以巧劲弥补剑的轻巧易折,从而偏折敌之攻势,攻破敌之破绽……

因此,人们印象中的东方剑侠,也多是身着轻装、身姿飘逸、轻功了得的形象。更具象化一点,就是李白诗中的 " 十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。" 要是再具体到某种剑术流派,那就是 " 少年学剑术,凌轹白猿公。"

可惜的是,这样的形象在电子游戏中却并不算常见——受制于中国游戏产业、文化在长时期内的相对落后,这种灵动飘逸的战斗风格一直没能得到较好的还原,在电子游戏界的 " 剑招 ",要么常与 " 弹反 " 的概念一齐出现,要么干脆就是大开大合西式剑招。

不过,在 B 站 " 游先看 " 的试玩活动现场,我却看到了一款力图还原东方剑仙战斗方式的动作游戏——《猿公剑》。

如果要用四个字来概括本作的战斗体验,我会选择本作的核心系统—— " 避青入红 "。这个词源自《峨眉拳谱》中的剑法篇,其意大致类似于避实击虚,卸掉敌之劲力,攻击敌之软肋——而反映到游戏系统中,这一招式则体现为 " 闪避 - 反击 " 的集合体。

《猿公剑》中并不存在传统动作游戏用于闪避招式或拉开距离的,带有无敌帧的翻滚躲避动作——用于化解敌方攻势的通用基础操作,仅有绑定于左肩健的 " 招架 " 一项。然而,招架动作需要大量消耗有限的武器耐久,这些耐久度在进攻时同样会被消耗,一旦耐久清空,主角手中的宝剑直到重新熔铸武器恢复耐久前,就都变作百无一用的废铁,既无法用于招架,亦难以用于砍杀,伤害数值骤降。

考虑到玩家也需要通过主动进攻消磨敌方血条、打出敌方硬直,武器的耐久度时常会处在较为危险的状态,如果硬接两下攻击,恐怕剑身会立刻断裂,将主角置于危险境地。尽管熔铸武器的动作不算太慢,但在本作相对偏快的战斗节奏下,短暂的破绽也可能会危及性命。

所以比起招架,游戏则鼓励玩家选择更加潇洒,也更具东方剑客魅力的化解方式,来应对攻击——也就是所谓的 " 避青入红 "。《猿公剑》中所有敌人的近战攻击,都带有上段、中段、下段的架势区分,通过在招架时推动右摇杆,主角就会根据所推方向使出相应的原地闪避动作,不消耗武器耐久而通过身法卸掉敌方攻击,是谓 " 避青 "。尽管 " 避青 " 失败会令主角露出破绽,但在高烈度战斗中,这一动作是保持武器耐久,连续化解敌方攻势的必修法门。

如果 " 避青 " 的方向和敌方攻击方向不一致,那闪避动作便到此为止。可一旦玩家精准地使出了与敌方架势相同方向的 " 避青 ",主角就会使出招式的下一段 " 入红 ",在化解敌方攻势的同时顺势打出一击,造成伤害并大幅削减敌方架势条。

与传统的弹反不同——此时,大部分敌方的连招攻势并不会被打断,而玩家也可以接连使出避青入红,用令人眼花缭乱的动作,在短时间内对敌进行多次反击,以超高的效率清空敌方架势条,整套动作流畅动感,视觉观赏性极强。

在大部分时候,玩家都需要对敌方的动作进行视觉解读,或通过经验来判断攻击的上、中、下段。好在通常来说,即便 " 入红 " 失败,玩家也只是少积攒了资源,还是可以正常进行闪避动作。不过,部分精英敌人和 Boss 会在普通招式间穿插带有文字 " 上 "" 中 "" 下 " 提示的强力攻击,此类攻击只能通过精确输入 " 避青入红 " 来化解,一旦化解成功,主角就会进入一段酷炫的处决动画,将敌人强制打出硬直,打断其进攻回合。

此外," 避青入红 " 还会在闪避、反击、削韧的同时,积攒用于施展武器战技的施法资源。而在打出敌方破绽,进行破防处决时,也同样会积攒这一资源——也就是说,只要精准识破对手的每一次招式,玩家就能在化解攻势,削弱敌人的同时滚起资源雪球,在自己的进攻回合利用攒下大量资源进行战技输出。

同时,《猿公剑》基于峨眉剑法和踢技的动作模组,也为本作的战斗体验增色不少。本次试玩中共放出了两把武器,三尺剑和斩马刀,前者是传统意义上的峨眉快剑,攻击动作较快、连段较长、闪避动作快且有较多踢技连段;而后者则拥有较多蓄力操作,势大力沉,着重在一招一式积攒气势,越战越强。

前面提到过,本作的武器存在耐久度的设定,这就要求玩家在战斗中频繁进行武器的修理和替换——玩家可以同时装备两把武器,在点出技能树的某条路线后,玩家便能够在武器即将损坏时必定打出暴击,在切换或熔铸武器时派生出 " 出鞘 " 攻击,在一套连段后打出 " 出鞘 ",还能进一步派生出供玩家拉开距离躲避招式的后撤步,并大幅缩短切换时间……在熟练后,玩家便能充分利用两把武器的全部耐久度,打出连绵不绝的进攻,配合 " 避青入红 ",将敌人牢牢压制。

从上面大段的描述不难看出,本作拿出了一套操作密度和难度都不俗,却能在利用得当时带来高收益的动作系统。尽管其确实难以上手,但实际运用成功后,也会带来充足的正反馈和满足感……

起码,在非高难 Boss 战的单对单战斗中是这样的。

尽管 " 避青入红 " 确实是一套非常自洽且美妙的动作系统,但它的高门槛注定了如果传统的翻滚、弹刀等系统与之共存,玩家就大概率会优先去使用更易上手的抗压系统,进而将 " 避青入红 " 束之高阁。因此,制作组选择大刀阔斧地砍掉了翻滚系统,让 " 避青入红 " 成了玩家化解攻势的唯一选择。

只是,在 1V1 战斗时,大部分玩家确实能做到见招拆招,但当身边的敌人数量增加,玩家的注意力就分配不过来了,多只小怪的攻击与屏幕外的攻击,常常让 " 避青入红 " 失去作用,匮乏的位移手段更是让玩家难以从倒地、受压的状态拉开距离,恢复状态重入立回……同样,面对远程敌人的骚扰牵制时,玩家也较为缺乏快速绕开前方敌人,突进至远程敌兵身旁进行击杀的手段。

这感觉就像是玩格斗游戏。

当你的对手正经和你立回,你能精准抓住对手挥空打出惩罚和连段时,你确实会感觉很爽,但当对手把你压到板边开始猜拳,或隔着一万米开始发波牵制,而你只是一个没有无敌升龙凹的老桑时……一切就变得不爽了。

当然,玩家对此也有应对之法,据制作组所说,在后续的流程中,玩家会获得能够减轻压力的反击法术、无敌跳之类的手段,也会获得一些 AOE 法术和技能来面对类似的情况。而对于完全无法适应 " 避青入红 " 的玩家,制作组也准备了能够自动闪避任何方向攻击的 " 官方外挂 " 供玩家使用—— " 逃课 " 的手段,还是相当充足的。

同样的,与动作系统的惊艳相比,游戏的 Boss 战设计明显不尽如人意,试玩最后的两个 Boss" 石城野犬 " 和 " 猿公 ",都存在较为明显的设计缺陷——前者在二阶段会在地上制造大片会造成击倒的火焰地形,并同时疯狂复读仅可进行下段闪避的 " 龙车 ",而玩家不仅缺乏位移手段,也难以规避地形,注意力又要同时被地形和 " 龙车 " 分散,战斗体验非常令人恼火。同时," 石城野犬 " 的数值也非常之高,在不使用抗火符咒的情况下,玩家常常被一套龙车加压起身满血带走,而 Boss 的血条却厚得不成比例……当然,数值问题是容易修改的,正式版本的 " 野犬 " 应该不会这么皮实就是了。

" 猿公 " 则是另一个极端,这一 Boss 的设计理念非常有趣,它展现出的是实力远超玩家的高人前辈形象,玩家大部分的主动出击都会被直接化解,只有在玩家用 " 避青入红 " 连续精准闪避三次其连招时,其才会露出破绽给玩家攻击——问题是," 猿公 " 给玩家反应的窗口实在太短,或许是制作组忘了加入提示,它的第一次出招没有任何除了出手姿势外的提示,需要玩家靠反应迎击,第二招虽然有语音提醒,但语音和招时几乎同时出手,几乎没给玩家留反应窗口,仅有带 " 危 " 提示的第三击比较容易反应——在实战时,没有闪电反射的玩家几乎只能靠运气创造进攻机会。

再叠加上明显失衡的数值设计," 猿公 "Boss 战的时长往往被拖到几分钟乃至十分钟,整个过程就是玩家被不断出题拷打,尽管 Boss 理念确实不错,但实际游玩的体验,实在称不上好。

好在,这些都属于设计经验缺乏、数值失调带来的问题,在正式版中都有大把的修正机会。如果能为玩家提供恰到好处的挑战,《猿公剑》的战斗必定不会让人失望。

另外,值得一提的是游戏的地图设计。

尽管游戏采取的是较为传统的地图关卡制,但在单个箱庭地图中,还是保留了较多的连通设计,单向门、高低差和可复用的篝火,提供了标准水平线之上的探索体验。

探索的奖励也相当不菲。地图中除了武器,还遍布着能够左右战斗的 " 法宝 "。例如在本次试玩流程中,我就捡到了 30 秒冷却无限使用,能令玩家自动反弹下一次普通攻击的 " 金钟罩 ",一定程度上缓解了抗压的难题。

当然,它没法免疫 " 危 " 字技能,所以当 Boss 用龙车压你起身时,你还是只能祈祷自己按得够准时,如果制作组能在正式版游戏中提供更多类似的法宝来改善抗压难题,游戏的战斗体验就很可能更进一步。

总体来说,《猿公剑》是一款相当令我惊喜的游戏,尽管它身上有着群战、Boss 战体验差,优化较差,画质硬水平一般等减分点,但这些都是能在游戏的进一步开发过程中优化、解决的问题——而这些减分点无法掩盖的,是游戏惊艳的动作系统和爽快流畅的战斗体验,对渴望东方剑仙式战斗已久的玩家而言,《猿公剑》绝对值得加入你的关注列表。

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