触乐网 12小时前
触乐怪话:发现小众游戏
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触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图 / 小罗

最近,为了找选题,我去体验了一些波兰开发者做的游戏。在波兰,国内玩家最耳熟能详的游戏公司大概率就是 CDPR 和 11 bit studios。他们一直给人很重视中国市场的印象,这些年也确实在国内大力推广和发行各种作品;中文本地化方面也做得比较全面,让许多玩家感受到诚意。

不过,波兰也有很多独立开发者,他们的作品充满奇思妙想,甚至还出过一些非常接近爆款的游戏。比如,开发了生存建造游戏《海狸浮生记》(Timberborn)的 Mechanistry 是个创始时只有 7 人的团队。这款游戏经过 6 年的漫长抢先体验时间,前段时间终于发布了正式的 1.0 版本。

游戏从抢先体验阶段开始,就收获了极好的口碑。这种建造海狸都市、对抗天灾的作品很容易成为时间黑洞。玩家沉迷于在这座立体木造城市中 " 搞基建 ",形成各种水利工程奇观。有经验的玩家所规划的农业区、林业区和索道系统,在这个建模质量略显粗糙的作品中,反而能显出一种原始粗粝的工业美感。

基建爱好者狂喜……

哪怕经历了 6 年的缓慢更新,很多初期入坑、玩得上头的玩家都表示,就算这个游戏中途跑路," 几十块玩 200 小时,还要什么自行车 "。而 1.0 版本也不负众望,收获了非常好的口碑。

《弦理论》(String Theory)则是一款单人开发的解谜游戏,在 2021 年刚推出的时候引起了一部分独立游戏爱好者的注意。它的灵感虽然来源于物理概念,但实际玩下来是个规则简单、画风可爱又颇具巧思的休闲解谜佳作。

对于解谜游戏,我的审美一贯在于,它是否能用简单的规则缔造出复杂多变的关卡。《弦理论》在这一点上确实做得非常惊艳。它的几位主角,也就是几个 " 弦 ",每个人的技能甚至可以说是单一。比如 A 就是推倒障碍,B 可以在道路的上方和下方 " 穿越 ",C 则是一对双胞胎,在任何时候都会尝试回到一起。通关条件也只有收集道路上足够数量的 " 云朵 ",就可以开启传送门进入下一关。

但就是这么简单的规则,却在 50 多个关卡中达成了非常繁多的通关组合。难度在循序渐进的同时,也始终能让人感受到乐趣。而且,即使这是一款小众游戏,它也做了中文本地化。横向比较下来,这在单人开发的作品中是非常难得的。

解谜游戏贵在简洁而迷人

总体来说,我个人非常喜欢看这种个人开发者的奇思妙想。尤其是我们对小语种国家开发者的了解并不是很多,甚至不一定能第一时间反应过来某些出名的厂商到底源自哪里,但它们总能凭借创意脱颖而出。

有时候我也会回想起自己在 GDC 上看到的现象:全球绝大多数开发者的联系似乎都非常紧密。不仅是大厂,很多初创小团队都会进行跨国、跨时区的合作。这种仿佛处在 " 另一个互联网 " 的感觉还挺神奇的——并非大型跨国公司的那种特别 " 高洋上 " 的氛围,而是小作坊之间互相拉人、勾肩搭背的惺惺相惜,给人一种强烈的、世界的每个角落都有人在做游戏的实感。

这种感觉很好。也许,随着各种各样的壁垒被打破,中国的开发者、中国的玩家也能逐渐和 " 另一个互联网 " 中的人们认识与产生交集。

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