3DM游戏网 06-21
《STRANGER THAN HEAVEN》游先看制作人访谈:它真不是“人中之龙”
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RGG 的创新之举

RGG 工作室开发,以实际存在的日本城市为背景舞台,讲述地下社会的故事,拳拳到肉的街头斗殴作为主要玩法,众多知名演员与艺人加盟客串,大量熟悉的元素齐聚一堂,使得许多玩家从第一次看到《STRANGER THAN HEAVEN》开始,就下意识地将它放在了 " 人中之龙前传 " 的位置上。

老实说,我非常能理解这种心情——直到参加今年六月在上海举办的 B 站 " 游先看 " 活动之前,它都让人心里感到极度没底:就个人而言,更乐意看到一款完全脱离于 " 人中之龙 " 语境的全新作品,能在一个全新的背景下,讲述一个全新的故事。但就是这样一款高成本、高投入的商业游戏来说,如何说服市场与玩家,让他们接受一款风格与玩法与过去完全不同的作品,依然是一个需要解决的难题。

于是,带着对《STRANGER THAN HEAVEN》的不安与好奇,我们终于在今年六月举办的 " 游先看 " 试玩活动上,看到了这款游戏的冰山一角——事实证明,这款游戏真的和大家想象中的不太一样。

至于为什么突然选择开发这样一款作品,开发过程中又遇到了怎样的困难与阻碍等疑问,我们也非常有幸地在试玩活动结束后,采访到了本作的制作人—— RGG 工作室的阪本宽之先生,希望从他那里获得一些答案。

阪本宽之先生

Q:请问本作是否与 " 人中之龙 " 处于同一世界观?我们是否可以将其视为系列前传或衍生作品?没有玩过 " 人中之龙 " 前作的玩家,也可以体验本作吗?你们又是否有意将本作发展成为一个全新的系列?

阪本:首先,在开发《STRANGER THAN HEAVEN》时,我们完全没有将它当成 " 人中之龙 " 系列作品,一切都是以全新 IP 的标准来制作的。

游戏中确实会出现一些 " 人中之龙 " 系列中已有名称的组织或地名,比如 " 东城会 ",神室町也会作为故事的舞台之一登场——所以从某种程度上说,它确实受到了一些 " 人中之龙 " 舞台设定的影响。但它绝不是一款 " 衍生 " 作品。

《STRANGER THAN HEAVEN》是完全独立的 IP,内容足以让玩家单独享受。反而是那些没有玩过 " 人中之龙 " 的玩家,更适合把它当作一部新作来接触,因为操作系统和系统玩法完全不同。

反过来说,对那些一直游玩和支持 " 人中之龙 " 系列的玩家,本作可能更加注重动作性和游戏深度,而不是 " 谁都能通关 " 的轻松体验。它是一款更加追求 " 游戏挑战性 " 的作品,所以老玩家可能需要适应一下。不过,它绝对是一款非常有趣的游戏,具体信息还请保持期待。

本作是否会发展成系列作品?目前还无法给出明确答案,但作为新 IP 的起点,我们依然会尽全力去保证它的体验。

Q:本作选择作为全新 IP,讲述东城会创始人大东真的人生,而非延续 " 人中之龙 " 两位主角的故事,是出于什么考量?能否举例一个 " 这是在人中之龙中绝对无法实现 " 的内容?

阪本:主角大东真的设定就有些特殊——日美混血、青年时代流亡日本。这是我们在 " 人中之龙 " 系列中绝对无法描绘的故事。其中很重要的一个地方在于,大东真不是桐生一马那样的 " 超人 ",他没有超能力、没有光鲜的动作,他只是一个在夹缝中求生的边缘人。从青年时代到暮年,他通过暴力寻找自己的容身之所,通过拼搏一步步建立起自己的地位——这种 " 泥泞感 " 和 " 血肉搏杀 " 的生存方式,与 " 人中之龙 " 的主角逻辑完全不同。

" 人中之龙 " 系列中,东城会这个组织是 " 从一开始就存在 " 的设定。但这次我们反过来问:这个组织本身是如何诞生的?那些没有归属感的人来到日本,经历了各自不同的人生,最终汇聚成一种力量——这种 " 从零到一 " 的叙事,是 " 人中之龙 " 系列此前从未尝试过的。这背后是我们多年以来一直在酝酿的一个企划——描绘过去的日本,讲述黑道组织是如何在历史的洪流中逐渐成型,并发展至今的。

Q:对没有玩过 " 人中之龙 " 系列的新玩家来说,也能顺利体验《STRANGER THAN HEAVEN》吗?本作会对此前作品进行剧情补足吗?

阪本:本作中不会对 " 人中之龙 " 系列进行任何剧情补足或说明,因为它根本不是 " 人中之龙 " 系列的一部分——这一点我可以明确。

就像刚才说的一样:《STRANGER THAN HEAVEN》会作为一部全新的独立作品存在,无论是操作还是系统都与 " 人中之龙 " 完全不同。所以我们认为,反而是没有玩过 " 人中之龙 " 的新玩家,更容易上手。对老玩家来说,本作在动作性和挑战性上要求更高,操作逻辑也完全不同,可能会需要一些适应时间。

Q:近年 " 人中之龙 " 新作中的日本元素有所淡化,现在《STRANGER THAN HEAVEN》在故事舞台上回归了日本,你们希望在本作中给予玩家怎样的感受?

阪本:就 RGG 工作室来说,从来没有想要减少日本元素在系列中的占比,只是《人中之龙 8》恰好将背景设定在了夏威夷罢了。而本作从一开始就决定以 " 过去的日本 " 为舞台。我们一直在思考:当一个没有归属感的人来到过去的日本,会发生怎样的化学反应?又能诞生什么样的戏剧体验?

以本作中的第一个城市为例,那时的小仓是一个非常独特、具有强烈工业化特征的城市,就连我们自己也不知道它实际是什么样子。所以,当我们需要把它成功地转化为游戏内容,即使舞台是日本,也能展现出一个 " 前所未见的日本 " ——它既带有日本的魅力,又充满了奇妙的异质感。这就是我们希望通过本作传达给玩家的体验。

Q:前面您说《STRANGER THAN HEAVEN》和 " 人中之龙 " 系列完全没有关系,那么作为全新 IP、全新题材的本作的立项契机是什么?

阪本:其实很简单—— RGG 工作室向来都是想到什么做什么,有想法、并且这个想法有实现的可能性,那就着手去做了。以前做过很多衍生作品,也尝试过改变游戏系统,但我们始终是一个 " 一旦想到要做,就会尽快把它交到玩家手中 " 的工作室。这份行动力从过去一直延续到今天。

Q:游戏的五个时代和城市覆盖了日本从大正到昭和的几个关键历史节点。团队是如何选定这五个年份和城市的?每个时代的选择是否与主角的人生阶段有对应关系?

阪本:设定路径时,我们首先考虑了主角大东真的人生轨迹——从青年时代流亡日本,到 50 年后走到人生的终点。与年龄同步,我们规划了一条 " 东进路线 ":从九州的小仓出发,途经吴、大阪、热海,最终抵达东京的新宿。

最初的背景调查中,我们发现小仓、北九州一带当时工业非常兴盛,所以选择那里作为起点。随着主角年龄增长,舞台也逐渐东移。这种设定方式,可以说是在为主角勾勒一条完整的人生轨迹。

Q:与 " 人中之龙 " 系列相比,《STRANGER THAN HEAVEN》的剧情和风格似乎更加偏向真实,有着某种 " 黑色电影 " 风格——请问在氛围调性上,团队是如何考量的?以横山先生为核心的团队,在构筑世界观时,是从哪些作品、历史或文化中获得灵感并加以构建的?

阪本:我们其实从没有刻意追求过那种 " 照片化高度写实 " 的游戏风格——毕竟在这点上,比 RGG 工作室更强的人有的是。所以,我们在开发游戏时就会思考,RGG 工作室独特的个性到底是什么?我们能赋予作品什么样的 " 质感 "?

1915 年的日本,没有人真正亲眼见过。因此本作的所有场景都建立在 " 想象 " 之上。我们要如何让它看起来有说服力?如何让玩家沉浸在那个时代的街道中?我们非常擅长细致入微地构建城市,所以即使是虚构的创作,我们也希望它能传达出 " 或许真的存在过 " 的厚重感和真实感。

Q:大东真作为日美混血儿这一边缘人的身份设定,对整个故事的主题表达和角色弧,有着怎样的特殊意义?

阪本:日美混血这个设定本身并没有特别深层的寓意。我们关注的是,一个没有归属感的人,他的人生会如何展开?如果他来到过去的日本,会发生什么?这是我们用来编织故事的 " 工具 "。

但在此基础上,这个设定也自然延伸出了更深的主题——那些没有容身之所的人们,如何在异国他乡挣扎求生,又如何通过暴力获取立足之地。我们过去也一直想描绘 " 东城会 " 这样的组织是如何诞生的,而本作恰好提供了一个绝佳的切口:一群边缘人,在日本相聚,各自经历不同的人生,最终催生了某个庞大的存在。这不失为一种有趣的诠释方式。

Q:能否详细谈谈全新战斗系统的设计初衷?它与工作室以往制作过的战斗风格有何本质区别?如何确保这个创新系统既具有深度又易于上手?研发过程中又需要克服怎样的困难呢?

阪本:本作作为全新 IP,从一开始就没有想过要沿用 " 人中之龙 " 中的战斗系统。我们的目标不是做一个 " 一键打出爽快感 " 的动作游戏,而是追求更接近 " 真实打架 " 的反馈感——拳头打出去有重量,挨打也有痛感。采用左右摇杆分别对应左右拳的操作方式,带有类似拳击游戏的拟真感,这是本作战斗系统的核心之一。

另外一半,则是希望将主角大东真的 " 成长 " 融入战斗系统本身。他从青年时代开始不断战斗,在这个过程中逐渐变强、逐渐成熟。玩家一开始操作也会很生涩,但随着时间推移,动作会越来越流畅、越来越精炼——这种 " 玩家也在成长 " 的同步感,是我们非常重视的设计理念。当玩家技术进步与大东真的角色成长叠加在一起时,我们相信这会产生非常奇妙的化学反应。

Q:实机画面中拳拳到肉、刀刀见血的激烈战斗表现,令人印象深刻——请问,这种演出是不是为了还原那个时代的生死搏斗感?武器系统是否包含升级强化元素?

阪本:大东真不是桐生一马那样的超人。他不是从一开始就能帅气地无伤清场的角色。我们想要的是 " 即使被打得遍体鳞伤,依然能站到最后 " ——这种泥泞感、这种以命相搏的紧张感,与 " 人中之龙 " 系列完全不同。这种严肃的、" 真实生死 " 的战斗,是本作非常重要的主题,所以出现大量这样的表现,是非常自然的。

武器系统确实包含升级强化元素——具体的强化系统细节尚不能全部透露,但确实存在。

Q:为什么选择将音乐作为本作的核心元素之一?这些音乐玩法与主线剧情和角色成长,是如何有机结合的?与豪华国际巨星阵容的合作过程中,有哪些有趣的故事或挑战?他们的参与对游戏的音乐风格和整体气质产生了怎样的影响?

阪本:本作的主题之一是 " 通过工业发迹 " ——主角通过工业积累财富,获取权力。而在这个过程中,歌曲和音乐是密不可分的存在。那个时代,歌谣和音乐不仅是一种娱乐,更是凝聚人心、传递情感的重要手段,所以我们在这方面投入了大量精力。

关于选角的挑战:我们寻找的不仅是能唱歌的歌手,还要能同时演绎剧本台词的演员——唱演俱佳两者兼备的人非常稀缺。很多作品会选择分开处理:演员负责台词,歌手负责演唱。但我们认为,由同一个人来同时承担两者才是最优解。幸运的是,我们最终找到了符合这个要求的世界级艺人,他们的参与让游戏的音乐风格和整体气质,都提升到了一个新的高度。

在这一点上,本作主题曲的完成,可以说是一次真正的 " 奇迹 " 了,毕竟其中涉及了那么多的艺人和唱片公司,他们每个人又有自己的习惯与风格,最终能够一起完成这首歌曲,真的是一件非常令人感慨的事情。

Q:是否可以具体介绍游戏中的音乐系统玩法?这个构想是怎么诞生的?

阪本:具体细节目前还不能说太多,但从预告片中可以看到一部分——主角作为演出策划人,需要参与创作乐曲,在实际的演出中集结演奏家们进行表演,观众的反应会直接转化为任务成果或金钱。这是一个与主线剧情紧密相连的系统,而非一个独立的小游戏。

大东真的身份与主线故事密不可分。在长达 50 年的人生冒险中,演出策划人的身份也是他成长轨迹中的重要组成部分。音乐系统正是从这种 " 故事需求 " 中自然生长出来的——它既是叙事的延伸,也是游戏玩法的核心组成部分。

Q:最后,您还有什么想对中国玩家们说的吗?

阪本:游戏的发售日目前已经公布了,但我们还没有完全展示这款游戏的全貌。所以,在接下来的各大活动或游戏展上,我们还会逐渐公开更多的游戏信息,请大家持续关注这款游戏——届时,它的规模、故事主题,都会逐渐变得更加明了。我们也会继续保证大家能够获得一手的信息,谢谢。

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