我们控制也要有自己的科目三
我对 Remedy 有不小的怨气。原因众所周知——为了《控制:共振》,至少明面上是为了 " 控制 " 的续作,Remedy 献祭了《FBC:防火线》,一款颇有潜力,我很喜欢,但被粗暴杀鸡取卵的 3 人合作 " 潮 " 类游戏。
这么干,真的太败粉丝缘了。

而且,目前《控制:共振》放出来的信息,可以说是颠覆性的——不仅是前作主角杰西 · 法登的弟弟迪伦 · 法登荣获叙事主体的宝座,游戏类型更是从第三人称射击加异能一转动作 RPG。至少在我参加的前两次闭门演示会里,迪伦的战斗风格和打击手法都相当狂野,从玩法层面上看,不能说是和前作毫无瓜葛,但也至少没什么关联。
更让人担忧的是,Remedy 此前基本没有做过类似的 ARPG 作品,《控制:共振》完全是 Remedy 原班人马跨行试作的第一棒,能不能把控好玩法的品质、调教好动作的手感,这都是很多动作游戏工作室数十年如一日的水磨功夫,也难以把控的难题。
谁知道……

什么?你说 Remedy 诚邀系列粉丝前往洛杉矶夏日游戏展线下试玩《控制:共振》,不仅包吃、包住、精心准备了一堆小礼品,还提供 4K 超大电视和次时代顶配主机试玩,然后打完 Demo 能和开发人员面对面进行交谈?
咳咳!我其实从未对 Remedy 有任何怨言,之前我的吐槽全是虚假信息。我非常期待《控制:共振》的游戏体验,我也自始至终都是 Remedy 的忠实粉丝。

总之,我如愿以偿在洛杉矶 Remedy 的总部玩到了《控制:共振》的 Demo ——整整 3 个小时多的扎实内容。Demo 内容分为三段,涵盖了游戏的序章、中期半沙盒开放地图的自由探索,以及最重量级的 " 天坑 "(Sinkhole)完整的关卡战斗和演出。
虽然我还没彻底与 Remedy 和解,但也不得不承认《控制:共振》的游玩体验,是远超预期的。
尤其是最后 " 终章 " 的 " 天坑 ",几乎可以拿出来和前作大名鼎鼎的 " 烟灰缸迷宫 " 相媲美。

" 天坑 " 是一栋希斯感染暴发后被整体侵蚀的居民楼。可怕的共振力量,让这栋大楼的外表坚不可摧,内部环境却始终笼罩在迷雾中。迪伦临危受命参与联邦控制局科研部对 " 天坑 " 的尝试性探索,具体探索缘由暂不可考。居民楼原本有近百户住客,却在危机爆发后没有任何一个人逃脱。
这个谜题,直到研究探针深入 " 天坑 " 的最底层之后,终于揭晓——他们化作了异常事件的养料。

你很难形容看到这一片诡异移动、不可名状的尸骸时的感受。加州正午 30 度的太阳,也没能阻止我后背渗出一层细密的冷汗——而我向你保证,这和房间里开到 20 度的空调,绝对毫无关联。
不过,这段突兀的演出,如果对你而言只是有些 " 吓一跳 " 的话,那 Remedy 在关卡各处掩埋的各种细思恐极的小惊喜,似乎就没那么轻松了。

走在街边,你能看到远处组合成奇异形状不断闪烁前行的尸体大楼;处理完感染节点,你会在中途看见鸽子遗骸聚拢的几何状门扉;然后,你还能看见高悬在天空的诡异空洞的暗日,凝视下去仿佛连灵魂都会被一并吮吸殆尽。
这些细节在前往 " 天坑 " 的旅途中不断积累下来,压抑、疑惑、恐惧与战栗,这些感情就像打翻了的酱油一般,积压在我的心头,让我始终难以放松警惕……
直到 " 天坑 " 的终点。

在玩家清理完楼内潜藏的希斯污染后,研究探针在剧烈颠簸中被摧毁。伴随着圣洁的女声轻柔歌喉,迪伦踏上了回家路。" 天坑 " 内部的环境和重力在清除共振感染的巨变中,变得愈发不可控——物理法则在怪异力量的作用下溶解,玩家需要在不同的重力方向与墙面中穿行。
而随着无线电信号越来越不稳定,时间的尺度也在不断拉长。

最开始是 6 小时,然后是 2 天,接下来是 1 周、1 年……当泛着浅蓝光芒的电视和歌声,最终帮助迪伦离开 " 天坑 " 时,时间已经过去了整整 6 年。
当 " 感谢试玩 " 几个大字浮现于屏幕时,我有些怅然若失。控制局对太古屋的封锁彻底失效,防火队班组的编制被整个打散,干员尸横遍野。异界力量 " 希斯 " 如潮水般涌入曼哈顿,昔日的繁华都市被空间畸变与共振污染彻底撕碎。
高楼相互折叠,柏油马路颠倒悬空,灰红色的希斯感染黏液,不断侵蚀残存的钢筋水泥,断裂的车辆与坍塌的广告牌肆意散落。曼哈顿的市民被力量与规则浸染,或是化作无畏的行尸,或是凌空而立组成怪异的几何体,无一幸存。
风掠过文明残存的骨架发出凄厉呜咽,整座城市就像是一片死寂的废土。

面对如此危情," 控制 " 宏大的舞台依旧笼罩在迷雾之后。" 迪伦 " 在初代的六道梦境——或者说 " 预言 ",已然应验大半,余下的却带来了更多的谜团:" 委员会 " 是谁?他们的目的为何?希斯为何想要腐化他们?前作的主角,现任联邦控制局局长杰西的去向又为何?杰西和迪伦同为一体究竟是真是假?
太多的疑惑和谜题没有办法得到解答,甚至在试玩被切碎的剧情组合下变得更加破碎,令人一头雾水。
毫无疑问,这是 Remedy 最原汁原味的设计与巧思;毫无疑问,这就是《控制》当年席卷全球的 " 新怪谈 " 味道。准确来说,我们能在先导试玩体验到这一关,Remedy 对叙事与演出的骄傲与自信,可见一斑。

而当我们聊完 Remedy 最擅长的扑朔迷离叙事,或许是时候好好聊一聊大家等待许久的,那套《控制:共振》作为玩法内核的动作系统。
Remedy 真的很紧张,他们也没有刻意去隐藏这种紧张。无论是试玩茶歇期间场内引导人员对战斗手感的询问,还是采访后我与游戏核心开发者的闲谈,都暴露出了这一点—— Remedy 自己对这套动作系统的体验也没底。而我说实话,Remedy 的紧张并非毫无依据。
《控制:共振》确实没有太明显的动作深度,这一点连我这种完全算不上硬核动作游戏粉丝的玩家,都能看得出来。

基于好几次媒体活动的演示和我这次洛杉矶线下快 4 个小时的试玩来看,《控制:共振》的战斗系统基本已经展露出全貌。迪伦的 " 畸变 " 作为基础战斗模块有 3 种主要形态——双剑、镰刀和斩斧,以及 3 种次要形态——钻头、重锤与链鞭。
每一种主要形态和次要形态,都有自己的强化技能树,强化能力从 " 延长转头攻击段数 " 到 " 增加大锤眩晕值 " 再到各式数值强化,应有尽有。

而除了武器上的强化,迪伦本身还有一长串技能树与战斗技能的增幅。技能树这里我们就不再细谈——一方面是《控制:共振》Demo 略显粗糙,很多数值暂且未定;另一方面,想要彻底搞清楚技能树的潜力,区区 4 个小时实在是太短。
我们还是好好聊一聊战斗技能吧。
这是一套独立于迪伦自身和武器 " 畸变 " 的强化体系,如果你之前看过我的采访,那你应该知晓一些信息——没错,战斗技能需要玩家在沙盒开放地图与故事剧情节点,击败对应的 Boss 来解锁。
玩家可以在战斗中随时发动战斗技能,消耗的能量条则需要持续近战来补充。本质上,Remedy 希望玩家依托这套简单的逻辑来构筑,实现近战、战斗技能,然后再近战的循环体系。

但坏就坏在,试玩 Demo 的数值平衡实在是有些烂,战斗技能与常规攻击的衔接非常糟糕,两者间的收益也没做出明显的区分。甚至于迪伦 " 畸变 " 本体主要形态与次要形态之间的耦合,也是脱节得吓人。
就拿我试玩里玩得最多的钻头和大锤来举例。这两种次要形态几乎可以说是两个极端,前者提供卓越的单体伤害与控制力,后者能够范围击溃怪物的耐力条并提供处决的时机。
所以,当你获取到这两种次要形态时,游戏的唯一动作要素就变成无尽的复读。
玩大锤的点上一些霸体与蓄力减伤的技能点,直接二段跳跃至高空强蓄力,两锤基本就能砸翻一片敌人,随后就是连续的处决。
玩钻头的就点上战斗续行和吸血,就像只蚊子一样黏附在怪物身旁,一直扎一直爽。而最离谱的是,钻头攻击后还能刷新一次闪避,玩家完全可以靠着这个机制悬在天上不下来,直接无限复读开钻、闪避二连击。甚至满血开战、满血脱离,鏖战半小时一管血条没一滴是自己的。

而在这么一套战斗体系里,战斗技能的存在感简直微乎其微。要知道,除了新手 Boss 战外,《控制:共振》的所有关卡都在疯狂堆怪,来给玩家上压力。然后,在这种需要玩家集中注意力高强度 " 皇牌空战 " 的情况下,我想应该没人会专门腾出忙得不可开交的手指,释放几次数值和功效都寥寥的战斗技能。
大部分时间里,我差点都忘了迪伦老哥从 Boss 身上薅到了不少好技能,可以没事用出来耍耍。

被精英怪滋了一下差点暴毙,好在钻头吸血太猛
对一直注重游戏叙事、世界观构筑,且开发经验确实有所不足的 Remedy 而言,把动作玩法当成一道辅菜也并非事不可为。只是对那些可能有所期待的粉丝而言,结果可能略显丑陋。
当然,你也可以说这套平衡系统,受限于试玩 Demo 的体量和时间," 更完整 " 的体系没有释放出来,我作为试玩者也没有时间和资源全面评测所有的体系。这一点我毫不否认。甚至对我来说,我就是冲着故事和世界观来的,我就是想要体验 Remedy 味道的 " 新怪谈 " ——只需要闪避和复读的战斗,对我而言一样舒爽畅快。想那么多干啥?干就完事了。
什么?你问我嘀嘀咕咕说半天怎么没好好聊聊 " 畸变 " 主形态是干啥用的?
我也不知道,有这么个东西吗?愿它长寿。



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