冻树!
如果你是 PVPVE 射击游戏的受众,想必在去年就已经玩过,或了解过《ARC Raiders》这款游戏。
《ARC Raiders》的背景设定在一片废土末世,名为 ARC 的机械军团攻陷地表,人类只能躲藏于地下据点。而玩家作为 " 奇袭者 ",需要冒险前往地表搜寻物资,并对抗搜寻过程中出现的 ARC 敌人,乃至其他奇袭者玩家的威胁。
感谢 B 站 " 游先看 " 活动和研发团队的邀请,我们有幸在《ARC Raiders》国服——《弧光猎人》在 6 月 24 日的首次测试前,提早游玩到了国服版本内容。

近年来,腾讯引进海外游戏的模式其实已经相当清晰——先确保游戏最原汁原味的体验,然后在此基础上,针对游戏原本的痛点与国内玩家的需求,进行本地化调整,《弧光猎人》自然也延续了这条成熟的路径。
所以,在聊《弧光猎人》之前,我们不妨先聊聊《ARC Raiders》。
在去年评测《ARC Raiders》时,我们曾对 ARC 形象设计和底层世界观塑造不吝赞美,也讨论过 PVE 玩家和 PVP 玩家两派之间的矛盾来源。
在评测的讨论中,我们有意跳过了匹配机制的影响——在当时," 游戏会根据局内行为进行匹配分流 " 只是玩家社区基于游玩经验的推测,尚未得到官方的肯定。
不过,如今这一机制早被官方正式确认,我们也终于可以在本文中审视它对玩家体验的影响。
这套行为分流机制的运作逻辑很好解释——系统通过判定玩家的攻击倾向与互动模式,将偏好 PVE 的玩家与偏好 PVP 的玩家放进各自的匹配池,双方便可以互不干扰地获得各自想要的游戏体验。

在大部分对局中,行为分流匹配机制确实可以为玩家带来理想的游戏体验:PVE 玩家可以携手合作对抗 ARC;PVP 玩家则可以见人就打,毫无顾忌地战斗爽……但问题在于,这套匹配机制并没有改变底层规则,无法真正限制玩家的局内行为——即使在本该其乐融融的 PVE 局里,玩家之间依旧可以互相扣动扳机;在对局真正结束前,有系统背书的 " 好人 ",也能忽然变成 " 坏人 "。

换句话说,PVE 玩家和 PVP 玩家之间的矛盾,很大一部分并不是出在对方身上,而是行为分流机制给予玩家预设立场后,却并没有建立起规则清晰、信息透明的公平对抗规则——很多 PVE 玩家并不讨厌 PVP,他们真正讨厌的是自己在系统承诺的 PVE 对局里,依然可能遭遇偷袭,而自己释放的善意,反倒成了被他人利用的工具;很多 PVP 玩家也并不排斥 PVE 玩家,他们真正排斥的是自己全副武装误入 PVE 局后,面对一群毫无战意的对手,很难打得过瘾,而误杀 PVE 玩家后,甚至还会产生道德亏欠。不可否认,基于模糊身份的心理博弈,是《ARC Raiders》的游玩乐趣之一,但它也是催生 PVE 玩家和 PVP 玩家矛盾的主要原因之一。此时辜负玩家信任的,不仅仅是其他玩家,还包括系统本身。而来自系统层面的 " 背刺 ",往往比来自玩家的背刺,更难以让人接受。

而《弧光猎人》针对这一痛点给出的解法,就是国服专属的 " 安保协议 " 事件。
在 " 安保协议 " 事件中,PVE 玩家和 PVP 玩家终于有了明确的身份标识——对局开始时,所有人都是 " 队友 ",无法互相造成伤害,只有玩家主动选择变为 " 红名状态 ",角色身上出现专属于 " 红名玩家 " 的红灯后,才能对其他玩家发起攻击。而玩家想要进入红名状态,就必须进入很长一段时间的前摇,这段时间足够身边的其他玩家做出反应。

安保协议事件的 " 红名 " 设计,直接把最让人难受的背刺行为,从机制层面堵上了。PVE 玩家可以放心地合作清剿 ARC、交换物资,而不必一边打怪一边提防身边的队友。PVP 玩家也可以通过红名状态,公开宣告自己的对战意向,堂堂正正地来一场较量。
从另一个角度来说,安保协议事件的推出,也让玩家获得了主动选择匹配池的权力。我们可以很容易预见,PVE 玩家会倾向于选择安保协议事件,被安保协议事件筛选一轮后,普通模式中的 PVE 玩家占比会显著降低,PVP 玩家也因此能获得更加纯粹的对战环境。
除了服务于 " 明牌较量 " 的安保协议事件外,国服版本同样准备了其他的新事件,为那些本就享受在黑暗森林里勾心斗角的玩家,带来了更多样化的体验。
能带来强大压迫感的巨型 ARC,就是《ARC Raiders》的最大特色之一,而在 " 双王降临 " 事件中,祖母和女王这两台巨型 ARC 敌人,会同时出现在战场上。所有玩家在更极端的 PVE 压力中,需要重新权衡合作与背叛的收益,是携手合作战胜这两台巨物,还是在混战中趁乱收割其他队伍,全看各队自己的判断。

而在 " 全域戒备 " 事件中,地图内会刷新更多的精英 ARC,同时 ARC 敌人的掉落奖励也将显著提升,可谓高风险与高回报并行。
对更享受搜刮物资的玩家而言," 先遣探察 " 事件则是专门为他们量身定制的——这个事件会提升地图中的高级物资刷新率,而随着物资产出的提升,高级资源点的冲突,自然也会变得更加频繁……
聊完了玩法方面,再聊聊大家比较关心的本地化和个性化内容。
在本地化方面,《弧光猎人》的本地化程度可以说是相当彻底,国服版本不仅对游戏文本和语音进行了全面适配,就连局内的文字标识、建筑招牌等美术资产也全部重新制作,替换为契合原本美术风格的本地化版本。这意味着,国际服里那些因语言隔阂而被玩家忽略的环境文字信息,在国服终于能派上用场了。

至于个性化内容,可能有很多玩家会担心,国服未来推出的专属皮肤,会成为打破《弧光猎人》独特沉浸感的 " 国潮皮肤 " ——不过,就本次试玩放出的新皮肤而言,大家的担心其实是多余的。这些新皮肤虽然带有国风元素,但整体设计依旧保持了废土世界观应有的粗糙感和功能感,贴合游戏本身的美术风格,哪怕放在国际服中,也不会有丝毫违和。
总体来说,在这次 " 游先看 " 的抢先试玩中,《弧光猎人》展现出的国服本地化思路是相当成熟的。它保留了《ARC Raiders》原汁原味的沉浸体验,并在此基础上,通过 " 安保协议 " 有效解决了玩家社区的矛盾根源,而多样化的游戏模式和克制的国服特色内容,则让不同类型的玩家都能找到属于自己的游玩乐趣。
当然,本次试玩体验仅供各位参考,实际内容请以正式上线版本为准。
《弧光猎人》将于 6 月 24 日开启国服首次招募测试,无论是被美术风格吸引的新玩家,还是已经体验过国际服内容的老玩家,都不妨上线亲自感受一下独属于中国奇袭者的废土末世。




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