差评 5小时前
你最该担心的,是网易的归唐好不好玩
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网易的新游戏归唐,在实机公布后,果不其然又是全网的血雨腥风。

因为关于这款游戏的疑问实在太多,相关消息除了官方放出的 PV 之外,又少之又少。

幸运的是,我们在杭州,且离网易不远,开车过去也就四十分钟。

于是,凭借着厚亿点的脸皮,我们主动上门,亲自上手了试玩 Demo( 不推荐效仿啊 )。

只希望帮大伙,当然也是帮我自己,尽量解决心里的疑惑。

而在结束试玩后我觉得,大伙最好还是保持现在的 " 担忧 "。

但担忧的地方,或许应该是——归唐,到底能不能成为一款好玩的单机游戏。

首先,其实最开始关于归唐讨论最多的问题,拢共也就俩。

其中一个,是这游戏到底有没有实机,因为很多人都觉得看来看去全是 CG。

这点现在应该不用过多解释,在夏日游戏节上已经有一部分媒体试玩到了,金恒泰也在现场体验了一手。

包括下面这段,也是我当天拍摄的游玩素材。

100% 能确定实机里的画面就是实际画面,演出脚本就是即时演算。。。

而游戏内的画面,因为归唐用的是 UE5,表现力确实没得说,无论光影还是建模的精细度都很不错。

但大伙的怀疑不是没有原因的,毕竟实机游玩过程几乎没有 UI。

像是血条、菜单之类的,通通不显示,偶尔出现几个和环境交互的提示,也基本都是 QTE。

关于这点我们放到后面说,因为这属于目前阶段的刻意为之。

总而言之,整个 Demo 不含任何夸大宣传的成分。

即便这是网易游戏,也得客观地说一句,是真的。

另一个问题,就是大伙也信了,网易确实做出了这么个纯单机、线性的 Demo 出来,可仍然怀疑归唐的立场和属性。

比如,会不会后期往持续运营游戏的方向上走?

毕竟大厂游戏,上面有 KPI 压着。

关于这个问题,我还真问了,网易的意思是,直接看他们官号的签名就行了。

所以,接下来我们现在终于要聊一些关于舆论之外,专注于游戏的东西了。

那就是目前 Demo 玩下来,归唐的实机演示确实给人印象不错,不过也有不少项目组还在攻克的重点。

先聊战斗,Demo 中的战斗场景不多,分别是几场压力不大,用来熟悉操作的,或是可以通过潜行,绕过去的杂兵战,以及一场难度明显提高的群殴遭遇战。

在几场战斗中,不少地方不自己玩一遍,很难感受到。

比如很多人看了实机,猜测归唐的战斗可能跟地狱之刃差不多,播片属性比较强。

但其实我玩下来,Demo 中可以使用的操作,分别有轻攻击、重攻击、招架,以及遇到无法招架攻击时的翻滚闪避。

同时我还经历了各种角力 QTE,一些攻击也会和场景进行处决互动。

而且制作组在战斗中的演出脚本上,做了不少难以察觉的隐性设计,这使得演出脚本的战斗的变数都很多。

我们是去了两个人试玩,但在同一场战斗中打出来的效果完全不同

其中难度较高的遭遇战,因为腹背受敌,既有盾兵需要重击破盾,还有普通敌人在周围周旋。

而且有些敌人一旦靠近,就可能直接出一些无法躲避擒抱或投技,很容易打乱当前攻击节奏。

当我血量濒危时还会倒地,行动大幅受限,只能祈祷准确弹反,利用没受伤的这段时间赶紧呼吸回点血。

所以面对多个小怪时,大概率是没法无双的。

总的来看,归唐的动作系统框架上是够的,只是有待后续补充。

而且每一场战斗,感觉制作组已经想好了大概的难度区间,明显刚开始的几处敌人几刀就睡,后面关卡的敌人则更强一些,说明每场战斗都是根据剧情推进的节奏来的。

不过总的来看,战斗方面对操作能力要求不高,不需要有动作游戏的底子,更没有什么复杂连招和 Build 搭配。

可即便如此,我玩下来也意识到了几个问题。

第一,是如果整个主线下来都是这种战斗,难免让人觉得腻,可能要多搞点敌人类型,或是风格迥异的 BOSS 战。

又或是在叙事、或整个线性的关卡节奏设计上,做到张弛有度。

除了战斗以外,可能还要插入一些解谜或强化潜行。

不然很难支撑起 20h 左右的体量,当然,这个时长也只是目前阶段的预估,未来多少还不确定。

第二,就是攻击手段太过单一。

游戏背景设定在唐末的吐蕃地区,暗杀手段却很单一,历史中出现的障刀、羊角匕首、手弩、飞爪等道具,Demo 里还一次都没出现过。

要知道,前段时间的 007,邦德背靠英国达文西,有各种装备可以用,依然会在后期出现疲劳感。

所以,只能期待后续的内容能看到归唐在这一块的表现了。

第三,现在的攻击手段也限制了关卡设计的发挥。

其实归唐的形式,很像 PS3 世代流行的线性 3A。

不同之处是,那个年代大多同类线性游戏都有各种枪械,用来不断给玩家带来射击手感、资源决策的新鲜感。

但归唐属于是 " 大人,时代没变 ",大多数时候还是只能肉搏。

这使得关卡设计的纵深和丰富度,相当受限,除非像刺客信条一样,给主角加入弓箭等远程武器。

不过,Demo 中,玩家疑问最大的地方,还是没血条这个事。

敌人没血条,可操控的主角,也没有。

一旦玩家受伤过多,也只是屏幕会出现闪红、画面饱和度降低等提示,摸不准自己还有几刀才会被砍死。

关于这个事,制作组还是很胆儿大的,因为就一心希望做一款高度沉浸感的主线体验,所以刻意把所有 UI 都给去掉了,只保留了最基础的部分。

从 Demo 中相信也有不少人注意到了,角色距离摄像机很近,而且这段全程都是一镜到底,玩起来的体验和战神很像。

但想做到比肩战神的水准,全世界恐怕也找不出来三家厂商

而网易选择这么干,是因为归唐会尤为重视剧情体验,说白了,让更多人能接受的电影化叙事,才是归唐这款游戏的核心重点。

那如何提高玩家的沉浸感、代入感呢?

归唐官方自己曾经说过,要营造 " 命悬一线,以命相搏 " 的氛围。

通俗一点讲,就是希望玩家在游戏里,尤其是紧张刺激的桥段时,被逼至只剩丝血,手心冒汗,艰难求生。

在各种追逐、逃跑桥段里,在不给玩家标志指引的情况下。

让玩家在慌乱中,依靠本能做出快速反应。

这对游戏引导技法的要求相当高,除了顽皮狗,几乎很少有厂商能把这事玩得转。

但归唐的制作团队里还是有能人的,他们跟我额外透露了一个设计心得,案例就是 Demo 中的这段追逐场景。

你会发现,归唐内很少出现直接的提醒,比如有些游戏会给正确路线设置相当明显的标记。

但不同的人试玩下来,都会下意识走向正确的路。

包括什么时候给玩家设置障碍后,如何让玩家重新进行路线抉择,镜头如何调度,其实背后都有不少学问。

当然,通过电影化、沉浸感等各种手段来塑造这种紧张感,是没问题的,放到归唐的背景下,我觉得也十分契合。

可有个问题,就是这个事儿其实就跟卡普空的动作系统一样,都属于游戏行业的护城河级别技术。

别看大伙总嘲笑索尼,只会玩电影化叙事这一手。

但你交给别家,还真容易玩不 6。

所以,归唐开发的整个过程,都需要经验和长时间的积累,以及大量的手搓打磨。

听我这么说完,不知道大伙对于归唐的印象,会不会清晰一点。

总结一下,就是归唐的目标,是做成对标顽皮狗、圣莫妮卡式的高规格、高沉浸感的线性 3A。

重视叙事和演出,属于比较 old school 的一个做法。

但距离正式发售,只能说再给他们点时间,因为这类游戏需要大量的工期和试错。

保不准费半天力气制作的关卡,就会全部推到重来。

说实在的,从目前这个 Demo 来看,有一些值得夸的地方。

但问题同样很多,需要补完的,更多。

而且它展示出来的东西毕竟有限,如果全程都能保证这个水准,甚至还藏了更多东西,那归唐才算稳了。

所以这次的开发进度公布只是个开始,后面大家的期待肯定会越来越高。

暂且不管网易以往的风评如何,其他游戏怎么搞,至少我希望它能在归唐这件事上,踏实一点。

而我自己,倒是很乐于看到有人去尝试不同方向的国产单机,什么 ARPG、FPS、生存建造、独立游戏,都是越多越好。

现在有人愿意去搞一个重叙事,不那么强调动作属性的作品,对于那些操作不好,不太接触游戏的泛用户来说,也将是一个吸引他们认识游戏的机会。

当然,这一切的前提,都是网易没搞砸的情况下。

撰文:赤膊朋克

编辑:面线糊君

美编:焕妍

图片、资料来源

归唐

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