游戏研究社 11小时前
“一句话做游戏”的AI时代,怎么才能搓出「漂亮」的游戏?
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打开电梯,到达 muShanghai 现场的时候,我首先注意到的是一块贴满了便笺的展板。

上面有用多国语言写下的留言,其中有一条写着 "Stop making ugly things with AI" (不要用 AI 创造丑东西)。

AI 对游戏行业的影响已经不言而喻。从前一阵子网易和腾讯的年度游戏发布会上不难看出,如今游戏与 AI 的关系,不再局限于生成几张原画、写几段代码。它正在逐渐进入具体的玩法、生产流程以及团队结构本身。

不过在现阶段玩家真正接触到的产品里,能够令人信服的原生 AI 游戏并不多。

6 月 1 日,muShanghai 与 AI Play Lab 爱玩实验室在上海阿里中心联合举办了一场 " 重返童年 "AI 游戏 Gameday。muShanghai 由 The Mu 社区发起,是一场持续 28 天的 " 快闪城市 " 实验:来自不同国家和地区的开发者、研究者与创业者在同一空间共居、交流并推进项目。

" 六一 " 当天的日程更集中于 AI 与独立游戏。除了多位游戏行业内投资人和从业者带来相关分享,也有不少独立团队介绍了他们用原生 AI 引擎,或借助 AI 辅助完成的独立游戏项目。

整体来看,这场活动想要讨论一个更具体的问题:当游戏制作中的大量工作都可以交给 AI,真正的瓶颈会转移到哪里?

Magic Find Ventures 联合创始人、前网易投资 VP 方达,独立之光副总裁熊拖泥,以及 BBX Ventures 投资经理 Jonas,都在现场分享了自己对于这一问题的观察与判断。

方达提供了一个切入点。她认为,当下依然是游戏创业相对有机会的阶段,并用 " 品质平权 " 和 " 流量平权 " 两个关键词概括了 AI 带来的变化。在她看来,AI 正在降低原型制作的门槛,让更高品质的内容不再只是大厂成熟工业化管线的专属产物。

与此同时,社交媒体也重塑了流量入口。小团队可以通过小红书、B 站等平台持续发布设定图、开发日志,与潜在玩家建立联系并积累种子用户。过去,团队往往需要同时承担高昂的开发成本与发行风险,如今他们至少能够借助规模更小、成本更低的原型产品,提前验证市场反馈,再决定后续投入。

不过,成本下降,并不等于好游戏会自动出现。

方达将目前的问题概括为 " 破碎的生成最后一公里 ":单独看代码、原画、音乐和文本,各环节可能已经达到 80 多分,可当它们组合成一款面对玩家的产品时,结果仍然容易失控。游戏生产中,各工序对于 AI 应用的成熟度也参差不齐。

方达提到:"AI 暂时还成为不了策划。" 因为它缺乏大量难以被写进文档的经验,很难稳定判断一个体验是否成立,也无法自然形成完整闭环。

当执行成本被压低,团队之间真正拉开差距的部分就会随之变化。这也是 AI 进入游戏行业后,出现的新问题:过去稀缺的是生产能力,未来更稀缺的可能是验收能力。

BBX Ventures 投资经理 Jonas 也提到类似的观点。在他看来,生产成本下降之后,注意力、判断与取舍反而变得更加昂贵;人类最难被替代的能力,是把模糊的不满压缩成值得验证的问题,并在行业共识失效时,重新建立评价标准和取舍边界。

Jonas 将这个取舍能力称为 " 元判断力 "。AI 可以围绕同一个问题,同时生成保守版、极端版和反常识版原型。它们看上去都合理,最终决定究竟哪一条路值得继续投入,依然需要人的判断。

独立之光副总裁熊拖泥,则从开发者视角分享了过去半年使用原生 AI 游戏引擎的经验。

尽管现在总有 " 一句话做游戏 " 的说法,但在他看来,更现实的方式依然是围绕核心玩法定制工具。比如利用 AI 生成更趁手的关卡编辑器、动效编辑器和骨骼动画编辑器,再将测试完成的数据编译进游戏。

他认为,工具的意义并不只是节约时间,也会放大开发者原本对游戏的理解。团队越清楚自己想要什么,越能借助 AI 建立适合自己的流程。

圆桌讨论中,两位嘉宾李驰和窦月汐最终也提到:游戏开发也许会逐渐接近于 " 许愿式开发 ",制作人不断描述需求、修正表达,再验收 AI 交付的结果。不过对于现阶段来说,两位也表示,一键生成大型游戏仍然 " 有点荒谬和离谱 "。

在活动后续阶段的游戏展示中,我们也看到了不同独立游戏团队,在游戏开发中 AI 应用的不同侧重,看见前面的讨论如何落到更具体的产品上。

一款名叫《乔伊的梦魇》的肉鸽卡牌游戏,将 AI 接入 UGC 关卡工坊。玩家可以用自然语言生成卡牌概念、效果文本乃至源码,再放入自定义战局中试玩。

《尼罗河的种子》则尝试用 AI 协助整理埃及旅行中收集的文献与壁画素材。团队展示了直接生成时出现的错位人物和怪异形象,并解释,最后仍需人工筛选资料、重新提取元素和加入审美判断。

过去,一款游戏的门槛不只在于创意,还在于团队能否承担美术、程序、策划、测试,以及各环节反复沟通的漫长流程。AI 首先改变的,是其中大量标准化、重复性的执行工作。

《白蛇之子》是仅由一名策划和一名美术制作的卡牌游戏。据团队负责人介绍,借助 AI,项目仅用 5 个多月,就完成了接近《杀戮尖塔》体量的内容,包括 784 个技能、96 种怪物和 20 多种机制,并已在 Steam 开放 Demo 试玩。

团队介绍,AI 被用于搭建生产管线、填写数据和提高代码生产效率。在这种情况下,新怪物的初步制作可以压缩到 20 分钟左右。但他们也强调,把怪物调整到数值、体验和表现都合适,仍需要两三天,消耗的依然是策划与设计上的心力。

在研女性向游戏《代号:香》则选择了另一条路径。项目以众神为题材,玩家扮演调香师,与中国、希腊、埃及等不同文化中的神明建立联系。

现场有人询问角色卡是否由模型生成,团队明确表示,目前项目披露的人物立绘和卡面 CG 全部为画师手绘。据介绍,在他们的工作流中,AI 没有替代原画而是更多承担了 "AI 调香 " 等一些相关的轻量玩法。

由这些项目也可以看出,不同独游团队会根据项目特性,判断不同的 AI 使用方式:它可以提高传统游戏的生产效率,可以成为玩家手中的创作工具,也可以让 AI 本身成为玩法成立的前提。

至少在现阶段,AI 还不是简单地取代整个开发团队。程序、美术资产生产和数据填写中的部分工作正在被压缩;与此同时,设计目标、审美标准,以及最终的判断与取舍,将变得比以往更加重要。

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