

游戏一旦能 " 战斗 ",玩家就会满脑子 " 战斗 "
《Subnautica 2:异星水域》(国内俗称《深海迷航 2》)上个月开启抢先体验后,至今销量已超过 400 万份,称得上大获成功。
然而,玩家社区中关于 " 杀鱼 " 的讨论并没有因为游戏的畅销而平息——此前我们已经报道过,因为《深海迷航 2》相较前作彻底移除了击杀海洋生物的机制,引起了部分玩家的不适。
之后游戏的关卡设计师公开回复玩家:" 我们不是杀戮游戏。要是想杀生的话,去玩《森林之子》之类的吧。" 这种略带对抗性的言论更是迅速激怒了社区,至今仍能在游戏的 Steam 评论区见到大量相关差评。
而就在昨天,独立游戏媒体 MinnMax 放出了一段对《深海迷航 2》主策划 Anthony Gallegos 的专访,算是进一步表露了官方对于这场 " 杀鱼 " 风波的看法。

Gallegos 于 2021 年,也就是《深海迷航 2》开始开发的前一年加入 Unknown Worlds。据他所说,自己平时常玩的就是强竞技性、非常暴力的射击游戏,如今很多玩家以为他们是一群 " 和平主义者 ",希望打造一款 " 和平主义游戏 ",但事实并非如此。
首先,Unknown Worlds 的创始团队最早是做《半条命》MOD 起家的,他们创作的第一批 MOD 就是射击外星人的玩法。工作室在游戏开发上受到《异形》电影的强烈影响,其早年射击作品《Natural Selection》便由此诞生。

制作第一部《深海迷航》时,工作室的联合创始人 Charlie Cleveland 同样是受《异形》启发,只不过指向了相反的方向," 试图做一款没有枪的游戏 " ——其创作目的并非是对暴力游戏的谴责,而是希望在暴力游戏泛滥的市场里尝试一条不同的道路。
事实证明这个尝试是成功,《深海迷航》的成绩如今已有目共睹。

既然不是出于爱好和平、反对暴力的缘故,那么游戏为什么不让玩家 " 杀鱼 " 呢?Gallegos 给出了两方面的原因。
其一在于,《深海迷航 2》更希望表达的是人类如何学会与环境共存,而不是让玩家努力成为世界的主宰。如果允许杀死所有威胁,玩家会自然而然地产生 " 征服这片水域 " 的心态,这和游戏的基调是冲突的。
其二则出自更实际的设计考量。Gallegos 提到《活体脑细胞》《异形:隔离》两款游戏,并引用了《活体脑细胞》开发商 Frictional Games 的一篇博客举例:一旦游戏给玩家提供任何反击手段——哪怕那个战斗系统设计得很笨拙、很难用——玩家还是会选择精通它,因为 " 能清掉所有怪物然后自由探索 ",远比 " 一直提心吊胆地躲避威胁 " 要轻松。

《活体脑细胞》游戏截图
玩家的效率本能会压倒紧张感。比如在《寂静岭 2》中,玩家就会认真学会怎么用那根手感很差的钢管,只为把走廊里的每一个怪物都砸死,然后安心跑图。
因此,工作室希望通过移除战斗这一选项,来进一步体现游戏流程中无处不在的紧张氛围。" 这才是我们真正想要倾向的方向。"
实际上,在 " 杀鱼 " 风波的影响下,Unknown Worlds 在上个月底已经发布公告,表示将积极改进生物行为和玩家的应对方式,从而进一步缓解玩家应对威胁的 " 无力感 "。这次 Gallegos 还举出了具体的例子,比如未来玩家可能制造喂食器,让具备威胁的生物吃饱,这样它们就会对玩家丧失兴趣,仿佛现实中的鳄鱼宠物。
他们清楚地知道,也不反对玩家使用 " 杀鱼 MOD" 去改变游戏的玩法,但对于《深海迷航》这个系列,游戏一直是围绕紧张感、探索与求生来构建的,而非传统的武器战斗。
这是游戏独特性的一部分,所以《深海迷航 2》之后的努力方向,将集中于如何让玩家觉得即便不能 " 杀鱼 ",也能玩得进去,并享受游戏的乐趣。
这或许比直接为游戏加入 " 杀鱼 " 机制要难得多。




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