游戏葡萄 8小时前
前沐瞳CEO袁菁对话漕河泾00后:百万年薪的游戏人,为何还不快乐?
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当我们在谈论热爱时,我们在谈论什么?

整理/林致

上个月,《苏丹的游戏》主创钻咖的文章《漕河泾的年轻人》刷屏了很多游戏人的朋友圈。文章中,一群有着名校光环和高薪工作的游戏人,直接或间接地展露了痛苦的一面。

不少人产生共鸣,因为这群人的痛苦在某种意义上是最难言说的,最难被看见的;但另一方面,也有很多人觉得,他们纠结的一切其实是一种特权,是「甜蜜的烦恼」,明明还有更困难的处境没被看见。无论你站在哪一边,都绕不开一个更底层的问题:为什么偏偏是游戏行业,会让一群人一边投入热爱,一边被反复磨损?

围绕这个主题,405 游局和《Just ing》在漕河泾办了一场线下播客沙龙。台上是三代游戏人:80后的Justin(前沐瞳CEO袁菁),入行 20 多年;90 后的主持人筱宁;以及自称「路过的漕河泾中厂打工人」、代表 00 后视角的 Cooper。台下坐着的,大多是「漕河泾的年轻人」和游戏行业从业者。

葡萄君听完了播客录制的全场,也留下参与了后面那场更发散的听众交流。在这场活动里,大家聊了聊热爱的意义,以及进入游戏行业之后,热爱如何被系统损耗。

最后大家还绕回一个问题,为什么话题中心偏偏是漕河泾?或许是因为这里曾跑出过一条「热爱优先于交付也能成功」的路,很多人把热情整个押了进去。而当这条路撑不住所有人的期待时,那份落差,也就给这些年轻人带去难以排解的痛苦。

本文前半部分来自405游局对播客的整理,后半部分是葡萄君对那场沙龙的整理。

筱宁:今天我们聊聊前阵子那篇刷屏的文章——《漕河泾的年轻人》 。看完那篇文章后,我有很深的共鸣。这篇文章聊了那些三十岁上下、在大厂打拼了几年,开始面临困境与选择的人,以及他们身上透露出的疲惫、失控和沮丧。文章发出来后,也有人觉得它代表性不够,代表不了最年轻的那群人。Justin,你看到这篇文章时感触最深的是什么 ?

Justin:我的感受和你差不多。很多大厂的经验我感同身受。如果用一个词来概括最打动我的点,那就是"磨损感" 。还有通篇都在提到的一个游戏行业特质,叫做"自我实现" 。可能游戏行业的人天然地追求热爱、追求自我实现,这种"磨损感"才会显得格外让人共鸣 。

筱宁:Cooper你看那篇文章有什么样的感受?

Cooper:我倒不觉得那篇文章写得不够年轻。如果我们硬要反推什么是"足够年轻的游戏人",那永远没有终点,你可以一直往前推到实习生甚至高中生。

如果按客观年龄来看,现在的00后入行两三年,很多人已经非常优秀,他们必然面临一个状态:在一个完全陌生的行业里,尤其是大厂,在只了解身边有限信息的前提下,他要怎么知道自己未来会变成什么样 ?如果我们今天聊热爱、聊信仰,但年轻人连自己付出后能得到什么、三年后会变成什么样都不知道,要如何做到不顾一切地坚定投入呢 ?

所以我觉得这篇文章最有意思的地方,是它选择的这批人其实在某种意义上是成功的——他们有天分、有运气,付出了巨大的努力。但在这一切加持下,他们最终并没有获得自我满足,也没能完全实现愿望。这给了真正的年轻人一个极好的视角补充:你不需要把自己变成一个在市场环境下高效、理性运作的机器,因为就算变成那样,也无法让你实现愿望。

01

谈"热爱"

筱宁:你们都提到"自我实现",其实我看文章时,高频出现的词就是"热爱" 。我很好奇,我们进入很多行业时,社会并没有要求我们一定要多热爱它,为什么游戏行业特别强调这件事 ?

Justin:其实我职业生涯的前十几年里是不太提这个词的,高频提也就是这两年 。

早年端游时代不聊热爱,聊的是"数值",那时候最厉害的是数值策划。现在游戏变成了内容行业,大家才开始说热爱。但作为一个创始人,你不去对大家的生计负责,天天谈自己的热爱,这是不切实际的。只有当公司有了很好的基础,或者当我下一段生命旅程不需要对这么多人负责,可以去寻找源自内心的东西时,这个词才冒了出来。

筱宁:Cooper是什么感受?因为你入行的时候已经到了"热爱"很流行的时候。

Cooper:我认为可能对于一个有入行压力的大学生而言,"热爱"往往是最廉价、最容易获得、风险最低的货币 。 如果你去学一项硬技术,比如图形学、Unity开发,它的投入是有变迁风险的。但"热爱"没有明确的定义,它成了最无助的个体在面试时的救命稻草 :"你看,我大学四年整天不上课去玩游戏、去学开发,这就证明了我的热爱。"

但这带来了一个更严重的问题:他们现在正用一种"信仰式"或者过度浪漫主义的方式,去选择看上去最崎岖、最难的路,而不是最实际、最有价值的路 。

Justin:为什么有了热爱,大家反而想去选更难的路呢?

Cooper: 因为在招聘市场上,公司永远是强势的一方。学生作为弱势个体,没有渠道去真正分辨公司需要什么。他们在面试时往往被引导去练习一些入职后根本用不到的、极其硬核且困难的能力。很多学生在面试通过、工作两三年后,会觉得热情被消耗完了,或者发现自己根本不喜欢这个岗位。

Justin:相当于说,因为他们接收到的信息是"难的东西才被重视",所以被裹挟着往那个地方靠。

Cooper:对,但这个裹挟是没有主观恶意的,更像一个令人遗憾的误会。他们以为只要去学最难的东西、做最难的事情,就会有人关注自己。

Justin:那从我个人的自我感受来说,为什么我觉得"热爱"重要?如果做一件事纯靠兴趣,那通常是在消费时间,消费完了你可能还会自我谴责是不是玩物丧志。但当你把一件事当成事业,赋予它"热爱"的定义时,在这个投入里,个人的内耗是相对较少的,会进入一个低消耗的能量正循环。

02

"热爱"的筛选与被消耗

筱宁:在面试和筛选的时候,"热爱"到底是在筛选什么 ?大家经常要在简历里提交自己的游戏"阅片量"。这到底是在筛选阅历、审美,还是在筛选一种因为热爱所以愿意长期忍受不确定性的能力?

Justin:对于针对年轻人的面试,我建议尽量不要去考核"审美"和"阅片量"的高度。高度意味着苛刻,用这个去卡年轻人是不公平的。简历筛选可能会看这些,但如果已经进入了面试环节,应该看他如何去应对未来的不确定性。

如果你在这个行业里投入更多时间而不觉得消耗、反而觉得有乐趣,你的成长速度自然就快。面试时哪怕他信息量少、涉猎没那么广,但我们给出一个往前走的问题或挑战时,看他现场怎么咀嚼、怎么回答,就能看出他的思考和开放性。

筱宁:Cooper你经常会收到大学生的面试咨询,你从这个角度怎么看?

Cooper:关于阅片量,我反思过到底是好是坏。比如《黑神话:悟空》,它是基于西游记原著以及制作组对游戏的想象二创出来的。但到了00后、10后这一代,他们对武侠、对传统文化的印象,主要来源不再是原著小说,甚至不是港台电视剧,而是数值游戏和网页游戏。

大家好像慢慢失去了对文化源头的溯源能力。当然我并没有关于好坏的评价,只是联想一下。

Justin:这里我们要区分一下,你说的这个要求是专门针对少数灵魂制作人的,还是面向普世的从业者的?游戏行业需要很多更泛的人才。而且每个时代有不同的表达,就像《呼啸山庄》每十年就要重拍一次一样,只要用户在不同的年龄阶段喜欢,我就尊重这种新的表达。

Cooper:但现实情况是,在大量的 Gamejam(游戏开发大赛)里,聚集的已经是行动力最强、最优秀的一批预备从业者了 。但他们往往会面临一种无辜的困惑:别人总说我的游戏是抄的、玩法没有意思、像某某游戏。因为他们就是玩这些东西长大的,脑海里下意识的画面就是一个带有某种HUD布局的画面,他们纯靠玩游戏的肌肉记忆,失去了原发的概念塑造能力。

Justin:在Gamejam里年轻人模仿、甚至生搬硬套一些好的元素,作为第一步学着去运用它,我觉得不是不好,只是不要用于商业范畴。手里有了足够的可用组件,才能逐步产生创意

但你说的那种落差感我也很共情。我以前也担心我是不是把产品做 low 了?

后来我有了更多的思考:如果我们的用户就是对特定的审美元素最感兴趣。那我们做游戏,到底是为了让自己快乐,还是希望有更多的用户喜欢?既然有这么多用户喜欢,我们能不能就不内耗了?时间很金贵,虽然个人希望有审美,但面向普世用户时,我们能不能把时间放到其他务实的问题上?

Cooper:您的分享让我想通了一个很有意思的逻辑。我们观察到的那种"热爱的消耗",更多时候是他们作为挑剔"玩家"的身份,在和自己作为稚嫩"开发者"的身份在进行对抗。他们作为玩家时眼光已经极高了,但真正落地时,发现自己作为一个开发者可能还只有0.1岁或者半岁,这种残酷的落差确实很难让人直面 。

筱宁:我把这个现象翻译得更具体一点。以前我们项目组招人,特别希望招那些玩这款游戏时间最长的人,觉得他们最理解玩家。但真正进来的新人策划,往往会遇到巨大的 Gap(鸿沟)。有些用户需求是通过数据分析得出的,但内容表达往往需要先行 。一个刚入行的新人负责了一个极小的模块,他费尽心力做到了自己眼中的尽善尽美,结果版本一更新,出来被玩家铺天盖地地骂。

玩家在骂的时候,并不知道这个功能具体是谁做的、是怎么做出来的,他们是连带整个大版本一起骂。这时候,新人就会觉得,自己作为玩家的身份和心血在这件事上被全盘否定了,这种落差感和内耗就会把热情瞬间转化成对自己的怀疑。

03

螺丝钉的"损耗"

Justin:我发现很多热爱驱动的小伙伴到了手游项目组,经常会遇到很大的落差 。这也是为什么我最近提"热爱"这个词的频率降低了,因为我在思考这里面的问题。

任何你觉得很了解的东西,都会带来某种 Ego(自我自大)。但当你带着这种心态去面对海量用户,或者发现自己能力不足时,就会遇到极大的挫折 。这时候如果有前辈来和你谈,你可能还会觉得"这个人太商业了,这个公司不纯粹"。

所以我的建议和我们团队现在的风格是:尽量把真实、完整的信息告诉你。 年轻人很聪明、有逻辑,给他们更好的信息和教程,让他们在小的模块里去做验证,拥抱失败

筱宁:在今天的商业化手游团队里,信息透明其实是个挺高、甚至奢侈的要求。几十人的团队容易做到,但今天国内的大厂手游团队动辄上百人、上千人,而且大家跑的都是周版本、双周版本的迭代循环,每个人都在高速旋转的齿轮轴里,还有空间去做这种信息的传导吗?

Justin:的确,大项目和小项目最大的区别,在于有没有人去告诉那个负责一小部分螺丝钉工作的年轻人:"你做的这个新手任务、或者画的这个UI图标,对玩家有多重要,在数据上会影响多少流失率。"很多人的损耗,正是因为他在无意识地进行机械重复,而不知道自己对于整体的意义是什么。

而且,大厂商业机器运作时,版本压力巨大,leader们自己都快被拉爆了,根本没有精力去向下面的年轻人传递信息、拆解为什么,只能说"1、2、3你把它干完就完了"。

所以从公司规划层面看,如果是底子比较好的大公司,在做版本规划时,能不能眼光放长远一点,不要连续用密集的周版本去把大家彻底消耗掉?能不能给那些可以指导年轻人的中间层 leader一些空间,让他们有时间去跟下属解读、去解决年轻人的困惑?一旦一个商业机器只去追求短期商业收益最大化,那随之而来的必然是人才的损耗。

Cooper:确实是这样。包括我自己在内,很多刚入行没几年的年轻人,往往在了解一个项目之前,心里就已经有了一套刻板的评价体系:哪些工作是高级的、有价值的,哪些工作就是低级的、没价值的。当他被指派去画个图标或者做个新手引导的那一刻起,哪怕这个工作本身其实有乐趣,他可能就已经对自己的定位产生了动摇,觉得自己的热爱没有被认可。

我之前做过PM(项目经理),在管理和调用一些00后员工时,我发现了一些很有意思的矛盾现象:如果你非要让他照着你的方法做,他会默认"你是在瞧不起我的能力";但当你真正放手让他们去自由发挥时,他们又会抱怨"你要求说得不够清楚,我不知道怎么做" 。

这并不是因为他们性格恶劣或带有恶意,而是因为理解一个项目的完整版图、理解商业与文化的辩证关系,是对人的综合能力有极高要求的。

绝大部分人在面对这种损耗时,描述的往往都是自己"疼痛的症状",比如"我不喜欢这个公司、不喜欢这个岗位、我的热爱被消耗了" 。但没有人告诉他们真正的"病因"——是因为没有人在项目中告诉你你做的事情对整体做出了多少贡献,从而让你产生了被贬低、被边缘化的错觉 

因为找不到病因,这种疼痛最终就演变成了结构性的逃避,变成了"围城"现象:运营的想跳策划,策划的想跳运营,或者频繁地换项目、换公司,试图通过换环境来解决内心的错位。

Justin:这确实是行业现在大量存在的现状。我们这个行业还很年轻,但好像32岁就已经被划归到要被淘汰的边缘、开始感到巨大的焦虑了。整个社会的刻板印象好像是:你到了这个年纪,要么你手里能做出震惊行业的超级爆款,证明自己的绝对价值;要么你就会被判定为失去竞争力,随时会被优化掉。但我看国外一些长寿团队,有很多五六十岁的,他们体力可能不行,但有智慧和经验去传承。

中国游戏行业从盛大算起才20年,发展太快,大家太强调财富效益,赚了钱就离场,经验没留下来,最后这么大的行业全让年轻人在背负。

筱宁:商业化手游的形态把这种损耗推到了极致。如果跑周版本,那么确定哪天上线之后,剩下每天干什么都会被严丝合缝地卡死。不管怎么调作息,该交的东西必须交,大家就像永远停不下来的齿轮。

但AI来了真的会变好吗?大家希望它提效,但今年的裁员信息和焦虑感反而更重。比如以前三个人的活,现在指望一个人加AI全干了。

Justin:商业的本质是竞争用户的时间。AI让所有人把质量下限提高了,但大家依然同质化。这种"抬高下限"的卷,其实没有多余收益。

我建议的心态是:不要指望能卷出优势。以前你花100%精力能干到70分,现在用AI花更少时间就能到80分,那剩下的时间你先放一放,去干一件你以前只有60分的事,试试能不能触类旁通。多了解几个环节,你就能成为大齿轮运作里的关键节点,甚至能提出更好的创意。

04

生活方式的抉择

筱宁:游戏是工业化的集体创作,个人的热爱和集体损耗不可避免。哪些是内容创作自带的,哪些是手游时代特有的?

Justin:对于大规模、大用户量的手游,包括出海和微信小游戏,我们不如打一个标签叫"交互式娱乐产品"。你要满足最泛的用户需求,个体就不能只代表自己。很多品类可能你心里有点瞧不上,但它确实代表了广泛的受众。你要选择这个商业市场,就换种心态帮他们搭产品,把你的灵感揉碎了加进去。换个预期,心态会轻松很多。

任何内容表达行业其实都挺难的。只是过往20年这个行业成长太快、太赚钱,被贴上了光鲜的标签。认认真真拆开看,大家也都是痛苦和不易的。

Cooper:这让我想到了《Dota》。我初高中时中国队拿了世界冠军(Wings),那之后好像就没再拿过了。给我的感觉是,我们在这个行业最光鲜辉煌的时候还没能力参与;当我们舍弃了优势和天赋进场时,又发现它撑不起美好的幻想。

但没人可以怪罪。我们没法把资本想象成无法对抗的邪恶天才,也没法单纯骂制作人和老板不聪明。这种"骂"其实只是一种止痛药。我们想象行业是由一群不聪明的人运转的,它下行了,觉得只要自己站上去或者换个聪明人就能重现辉煌。

现在的年轻人有一种淡淡的迷茫和忧伤:不知道该对抗谁。我们知道当下的生活不对,但不知道出路在哪。

Justin:我很理解,现在AI在加速,各行各业都焦虑。但游戏行业的年轻人精神追求比别人丰富,这反而是对待这个时代的利器。客观世界发生的所有事,最终都需要你的意识系统去处理。我们80后也极其不容易,PC、移动、AI,一波接一波地"折磨"我们。

筱宁:刚毕业工作那几年,人更容易把个人价值和工作做死绑定,所以落差感非常明显。工作多年的人心态更好,可能就是因为解绑了。

Justin:我二三十岁时特别不职业化,那个草莽年代没人教我们。包括"留存率"这个词,我02年入行时根本没有这个参数。当时只看在线人数,然而一开收费,人数就掉一半,我极其迷茫,觉得自己的岗位毫无意义。直到工作第二三年留存率被发明出来,才有了明确的指引。

筱宁:那个草莽时代因为快速增长、大家都不知道对错,反而有宽容度。今天一切都被标准化,反而变得没那么宽容。

Justin:现在的确标准更高。我其实越来越觉得,游戏这个行业挺复杂的,跨的东西很多,所以对人的要求也会更深一点:要有韧性,开放性高一点、Ego低一点但也别自我否定;再就是聪明一点——同一件事能 get 到更多信息,分析得更好、反思得更彻底。很多年轻人其实已经很聪明了,只是产品要求也高,失败不代表要否认自己,耐心一点多积累学习。

另外,"热爱"在这个行业里确实很重要。你会看到有些能力很强的人,其实去别的行业薪水可能更高,但他们还是愿意留在游戏里——因为对他来说,幸福度不只来自薪水回报,也来自是不是在做自己喜欢的事。某种程度上,大家愿意用一部分外部回报的差距,去换自我实现和精神上的正反馈。

Cooper:在大背景下,求职者从来不是能做选择的那一方,但大家会有权衡发展和城市的理由。我有个在海外学游戏专业回来的优秀朋友,拿了大厂不喜欢的项目offer,和一家玩法创新的小公司offer。我们聊了很久,最后他跟我说了一句:家里为了送他留学,其实背了债。

Justin:所以他从一开始就没得选。但他还是需要表达情绪,让自己的被动被看见。

筱宁:最后一个问题:你们希望今天的年轻人带着什么样的期待进入这个行业?

Justin:连接和好奇心很重要。少一些无谓的损耗,珍惜时间,做对做错都是各自人生高质量的经历。

Cooper:不需要有"我必须成为中流砥柱或核心岗位"的执念。执念带来焦虑却改变不了外部原因。既然做这些事不一定能直接让你成为有价值的人,那可以先放一放,哪怕做个边角料的执行工作,也可以先平静地生活。等到时机到达了,再开足马力。

Justin:对,相信自己身体的感受,未必一定要去设定一个多么高的目标。

以下为沙龙内容整理,发言者的工作背景和涉及项目信息都经过模糊处理:

05

当我们在谈论热爱时,

我们在谈论什么?

Justin: 我以前觉得自己没那么热爱。我当时是在几个工作里彷徨着选了这份,热爱这个词不是我的标签,因为我很快就意识到,我喜欢打的游戏和我做的游戏不是一回事。当时也没有更好的选择,微软中国、那些咨询公司当时都不要我。反而到现在,我一年玩游戏的数量比较少,但电影和电视剧还是看得很多,也一直很喜欢。总体来说,我对娱乐内容很有热情,也依然热爱游戏这个行业。

所以热爱这个词,一定要等同于「我热爱研究游戏」这个维度吗?我觉得未必。人是相对的,总会有一个东西把你托出水面。

顺着这个东西,你一定会想:因为我想达成这个,是不是要把关联的事情也做好?这是我们现实工作中遇到的大部分情况。你有一个愿,找到一条路径,如果这条路径能给你正循环,它会再叠加一个东西;等某一天你经历了很多,你才可以说「这个东西我可能挺热爱的」。

B:碰到对一个词理解有偏差的时候,我现在的习惯是去想,英文语境里有没有能更准确描述它中文意思的词。我在海外跟很多从业者聊——不管是投资人、还是做了二十多年的老兵——聊到对行业本身长期的坚持,你会发现你很难直接问出口。你最多能问的一句话是:你是否还在enjoy这个过程?

当你这样去想的时候,层次就不一样了。你只是做一件事,和你devote yourself into something,和你enjoy,和你love,完全是不一样的东西。但我们到最后在中文里只能说「热爱」。你打电竞是热爱游戏,你进游戏行业是热爱游戏,小朋友喜欢打《蛋仔派对》可能也是热爱游戏,但这些都是不一样的。

Cooper:我觉得这个对比很有意思,在我的观感里,越年轻的人越会用一种清教徒式的、信仰式的爱。

原因可能是我们要承担的责任数量有差异。一个大学生甚至初高中生,能负责的对象极少;但一毕业,突然要对自己的生活负责、对职业负责,被加速扔进这个环境,他当然会觉得工作就是我的全部,我一定要选一个百分百热爱、觉得它极其伟大且有价值的事去做。

而我理解的那些老兵、投资人,他们观察到的对象越来越多,开始有了家庭、有了别的爱好和娱乐手段,情况就会和这些年轻人完全不同。有些人甚至会去选一个听起来很有攻击性、显得没什么文化的运动当爱好,这其实是在尝试让自己学会,当精力必须分给十件以上的事情时,我要怎么适应这样的生活,怎么重新接受「游戏作为一个职业,它在我生活里的比例能退到什么程度」。

如果要给热爱标价,最简单的问题是:我给你加多少工资,你可以不要热爱?反过来也成立:我要验证自己对游戏有多少热爱,很简单,我先把精力分出去,先不关心游戏,看我愿意分多少精力出去看游戏以外的事,剩下我至少要投给游戏的时间,就是我目前对游戏的态度。基于这个态度,我再去做职业规划、去取舍和家人之间的时间,我就有了一个基点。

E:钻咖老师那篇文章里提到,有个老板说他想要的是像西西弗斯一样推石头的人。二游、或者说内容向的服务型游戏,有一个特别大的特点,42天一个大版本,中间还有小版本,不断循环往复,要求人在有限周期里实现稳定的版本更新、交付稳定的东西。我觉得这正是很多人痛苦的来源。

很多人不得不承认,对创作者来说,自己的创作是有瓶颈、甚至有巅峰的。他最有表达欲、积累最久的那个东西,会在某个节点集中输出出来,之后就可能陷入长期的枯竭。但42天一个版本,逼着人必须像西西弗斯一样不断把石头推上去、又滚下来、再推上去,这是磨损非常大的一个来源。

Justin:我比较欣赏另一种态度:见识到这个世界的真相,依然保持对生活的热爱。

F:其实大家一直在讨论热爱,但我觉得大家好像太纠结这件事了,好像觉得做游戏非得有热爱,我觉得不完全是这样。当然我也热爱游戏,但任天堂招人时并不看重你是不是喜欢这个游戏,完全不看重。可任天堂是我们所有人公认的、做玩法做内容都极出色的公司,为什么不那么热爱电子游戏的人也能做出好东西?

所以我觉得,无论你有没有热爱,最后还是要看「表达」,看你怎么把东西做出来。我和团队的一个设计师聊,他是个狂热的街机爱好者。他试着把街机的连招、搓招带进游戏,于是设计了多段式、需要不断衔接普攻的技能。一开始大家都嫌太复杂,但最后效果很好,因为他把对别的东西的热爱转移进了自己的项目里。

现在玩市面上的游戏,我有时也会感觉到创作者爱的其实是别的东西,但他把他爱的东西融了进来,这些时刻反而是动人的、好的时刻。

要求开发者必须喜欢他们做的这个项目,这是一种偏执。我觉得行业发展到现在有一种很强烈的偏执,尤其在谈内容型游戏时越发强烈。

这种偏执一方面变成了42天这种疯狂消耗人的状态;另一方面,它确实为行业创造了太多内容,多到受众快被内容本身淹没了,不管是独立游戏还是大型商业游戏,内容都太多,已经超出玩家能消化的预期。结果就是受众很疲惫,开发者也很疲惫。

Justin:我有类似的感觉。最近我学AI、用AI 、做AI,发现很多时候它就是在处理文本之间的关联。

「热爱」这个词其实已经浓缩了太多东西。换到游戏行业、换到我们自己的人生,「成功」这些词背后也都压着非常多东西。

这也是我为什么特别强调连接和信息的通畅。经历越多,越要把各自的东西摆出来,哪个没说充分,就再互相解释得充分一点。

我自己也有反思,我们第一款独立游戏上线卖了十几万份,独立游戏里我们一直强调「制作人做你们想做的,打动自己就好了,自然能打动用户」,但游戏本身既是一个艺术品,同时也是一个商品,有了商品属性,天然就有了服务用户的属性。因此在制作游戏时候,不得不去多做一层考量:如何把握自我表达与服务玩家之间的度?

06

为什么是漕河泾?

D:我们聊了这么久,一直没碰我们的主题,漕河泾的年轻人。为什么是漕河泾?为什么不是科韵路、不是科兴的年轻人?如果文章换成那样的标题,大家凭经验就能想象它会有多不同。漕河泾有个特点是,你可以很自信地说,二游的半壁江山都在漕河泾。

而二游跟其他品类很不一样的一点,就是它本质上是热爱驱动、或者说「喜欢」驱动的——不是因为这个角色很强我要抽他、不是数值厉害,而是我喜欢这个角色,我把他当老婆、当妹妹、当老公、当哥哥,是这样一种情感羁绊在驱动。

我所在的整个开发组里,我们游戏的核心玩家的比例非常之高。策划了解自己的游戏是本分,但你跟一些程序、美术(平常可能不怎么玩游戏的工种)交流,会发现他们大部分也都是这个游戏的核心粉丝,工位上摆的都是手办。

从开发者角度,「我在做我喜欢的游戏」这件事会带来自豪感。我之前认识的某个朋友聊天,明明已经是中层,赚得多、地位也不错,但跟我分享时说的不是赚多少钱、分多少利润,而是「我做了多少个版本,想想都爽。」

从项目角度,这某种意义上是我们这个产品成功的原因之一。因为开发者有一个很好的共同语境,开发者自己就是玩家,我知道什么东西是好的、好玩的。

进一步说,它还会影响在那么大的项目组里的资源分配逻辑。比如两个任务策划都说自己要更多资源、都说自己需求重要,怎么倾斜?有一个不成文的习俗:如果你之前做过好东西,整条管线的上下游都会认你。

一是项目管理上愿意给你分配更多卡帧、动画这类资源;二是同事之间建立起信任,「我知道你之前做的东西很牛,我愿意为你的需求多加会儿班、多卷一卷」,因为你提的东西已经被验证过,未来大概率产出更好的结果。这种信任不是建立在职级高,而是「他做过我喜欢玩的那部分内容」。

Cooper:有另一篇文章说《漕河泾的年轻人》这篇文章忽视了很多更普世的痛苦,但我反而认为,原文精确地切中了只有漕河泾才有的那部分痛苦。

核心差异就是热爱导向还是交付导向。游戏开发在项目管理层面本质上是软件工程,本应是交付导向的。但偏偏有一批人在漕河泾跑出了一种新路径——热爱优于交付,也能做成功。这给了大家一片新蓝海,原来除了交付导向,还有一种基于热爱去驱动工作的方法,于是大家把大量热情投进去。

可现在这套东西开始没那么灵验了。无论是它没那么成功、走下坡,还是说它根本撑不起这么多人的愿望。它给了原先信仰热爱主导、却慢慢被迫转向交付主导的这批人一种独特的痛苦,这是科兴、科韵路不存在的。

因为刻板印象里的科兴、科韵路一定是交付优先,再根据商业表现给你一部分热爱的空间。它先筛掉了一批「我可以接受交付导向」的人。

但在漕河泾,「热爱」概括了大量不同维度的要求:性格、自驱力、解决问题的思考维度、跨领域研究,还有品位对齐、审美对齐。这些极度重要,因为它能大幅降低沟通成本。我们突然发现从热爱出发也能做成事,于是欲望和预期开始膨胀,一路膨胀到一个转折点:这套工作流程、说大了是一种管理理念,开始承载不了大家的愿望。这种落差,就是漕河泾最独特的落差。

漕河泾的一些公司曾拿出一种答案,好像不靠那种机械化、极度看重效率的管理,也能做成事。大家眼前一亮,纷纷加入洪流或尝试自己的路径,第一批人开始看到结果,但大部分人搁浅了,所以这是独属于漕河泾的痛。

G:我想问,二游到底特殊在哪?说公司强调热爱,暴雪也强调,员工都热爱暴雪的产品,《魔兽世界》当年也是现象级的作品。它也有版本,只是周期更长,没有中国这么卷 42 天,但本质不一样吗?但现在大家都嘲讽它。所以二游的黄金期在结束,我觉得很正常,没有人能当永恒的王者。但反过来讲,这恰恰说明游戏行业非常好——好在谁都没法一直赢。

H:我想提到另一篇文章,叫《漕河泾的年轻人能别秀优越吗》。

钻咖那篇描述的,大多是中厂里相对成功的项目 leader,收入不错、职位不错,过着体面的生活,却在那儿说「我找不到自己人生的方向了」。

而漕河泾不只有这群人,还有一群完全不在中大厂、在边缘外包厂工作的更底层的年轻人,收入可能就几千块。他们会更迷茫,会觉得「你们薪资体面还在这儿诉苦,那我们这些人更看不到希望了」。

比如说,我可能在一家根本没人听说过的外包公司,甚至整个公司的业务会随着中大厂的裁员优化被整个砍掉。这些人也是漕河泾年轻人的另一面,只是话语权和声量没那么大。

B:我对这件事情完全持反对意见。第一,游戏产业媒体每年都会写一批偏外包、偏基层从业者的真实状态,收入偏低、职位偏边缘的那种视角,年年都有。第二,钻咖在文章开头就已经回答了这个问题,她写这篇的起因,就是在饭局上听一个人抱怨自己百万年薪却还是觉得不快乐,她当时反问「你为什么不离开」,对方沉默了。在一开始,她恰恰就是那篇反对文章作者的心态。但她了不起的地方在于,想完这一层之后她又反身了一次,去共情了:原来这群人也有痛苦,于是写了下来。

你不能因为人家文笔好、写得真实、阅读量高,就说他们因此「抢占了更大的社会声量」,指责这批人「不该被关注」,这不公平。每年不同视角的文章都有,恰恰是这次的视角足够独特才出圈、吸引了流量。

筱宁: 我很早就看到了钻咖那篇,第一感受是里面很多点我感同身受,确实有被打动的感觉,后来很快看到那篇反驳。那时我就觉得,每个群体都应该有被表达的权利,但反而是钻咖写的那群人最被剥夺了表达权。因为现在的社交媒体里,大家不太希望一个收入和社会认知都相对高的人去诉说痛苦,这群人其实是更被剥夺的。

所以准备聊这个播客时,我第一个想法是:我不太想再沿着「苦不苦、有多苦、被不被理解」去延伸,这些没必要讨论,因为身在局中的人更感同身受,身在局外的人无法完全理解,所以我们把主题拉到了「热爱」。

为什么面试时我们会聊热爱?我自己做面试官,想了想,答案是:这是个挺偷懒、但能让我不出错的做法。筛这么多人,我们希望他聪明、坚韧、能稳定交付——可这些很难在面试几个问题里看出来。但如果你本来就喜欢游戏、尤其喜欢我们在做的项目,那确实有一种概率:你能抵挡住一些不开心的事,流动性低一点、愿意多干会儿活,对项目组也是好事。

但回头想,这件事在内容创意行业确实有独特性。「热爱」这个词,我在很多别的行业并不需要被证明;可现在尤其跟应届生交流,我发现不管我提没提,大家都刻意想先来证明这件事。这说明它在某种共识、或者某种偏执上已经存在了,所以我们才把它拉成一个主题来打开聊。

Justin:文章正反两面我都看了,钻咖那篇是有阅读门槛的,她给了很多众生相,但没有轻易归因,更像把东西摊开,所以才引起讨论。

我觉得这件事对行业来说是好事,因为可以让更多内容被充分论证。产生冲突的时候,我们反而会有更多思辨。充分的讨论能帮助我们厘清某些语境、环境、案例,以及人们所代表各自的观点和立场。

筱宁:我好奇问下场上最年轻的朋友。我们是在一次game jam上认识的,你大一就去打game jam,我挺惊讶。我记得问过你以后想加入哪些公司,你第一个答案就是米哈游?

J: 因为我跟在场做策划、市场的不一样,我到底是干技术的,更多依附于游戏行业,跟创意端关系没那么大。所以我会想,如果能做一个我喜欢的游戏就好了……

B: 中国游戏史上很少见到像米游这么强品牌价值的公司,尤其是以「角色爱」为核心的项目。我们的项目中,也有很多同事说喜欢,但那种「我就爱它」的浓度远不如《原神》。米哈游这种把角色凝练成符号的能力,更容易让人产生归属感,进而塑造出整个公司的品牌优势,再辐射到漕河泾。

07

做内容的结构性困境

K:现在很多作家都在「蒸馏」自己,做 AI 短剧的人都把自己的方法论蒸馏出来去写。所以故事这种单向载体,好像是可以被模型学会、然后替代掉的。那你的感情,是不是也只是一个结构?

Justin: 任何东西,哪怕到故事这个层面,一旦被蒸馏,被广泛应用,大家的神经会快速适应,甚至倦怠,所以那玩意儿替代不了最顶尖的作品。

F:好莱坞成功后也总结了很多方法论,但现在影响力在式微。传统超英、迪士尼新版《白雪公主》都不成功。它们都遵循某种基准,可人适应这些内容之后,很快就需要新东西。比如新版《呼啸山庄》,把经典名著用一种全新的、讨好女性的方式重拍,这就是旧内容的新诠释。我们不断需要它,来冲淡玩家对已饱和市场的疲倦,不能很公式化地做东西。

Justin:所以市场永远缺好内容。我特别理解大家说内容已经被工业化得太多,但为什么还有好坏之分、为什么我们还说稀缺?

筱宁: 这让我想到当年研究拼多多。它说自己做的是消费升级,满足的不是「没钱的人」,而是「同一个人的不同消费需求」。内容一样,玩微信小游戏的人和玩大作的不一定是不同的人,可能只是同一个人,有时要多巴胺刺激,有时要沉浸式体验。

K: 我以前某个游戏打了两万多把,曾经以为自己特别热爱它,后来发现,我热爱的其实是「赢」。后来玩别的游戏我也很热爱,因为我真正想要的是赢。所以如果你热爱挣钱,你大概率在广州;如果你热爱体验,你可能在做独立游戏。不同的人热爱不同的东西,干不同的事。

E: 我有个挺奇怪的角度想问大家,钻咖老师那篇两万多字的文章,一口气看完的有多少人?在这个时代,我们的长程注意力已经被严重损害了,能一口气读完两万字,已经很不容易。

回到漕河泾,我觉得这里有个结构性困境。做内容的人一定需要大量摄入,从不同文化产品里汲取营养,但漕河泾的年轻人的痛苦的一大来源,恰恰是没有时间去做工作以外的任何事,可能连一篇两万字的文章都看不下去。

有个概念叫「文化体力」。每个人的精力其实非常有限,当时间被工作大量侵占后,能集中注意力去品味一件事的能力就会被削弱。而基于这种人性反过来去做DAU的产品,可能是容易的,但未必是好的。

B:这让我想起最近和人聊的AI人文主义。我觉得用AI的最好的一种状态就是,你能完成原来100%的工作,但是只用了60%的时间,然后剩下的就是40%的时间拿去出去看一看,多跟人聊聊天。

回到前面说的西西弗斯,如果内容创作已经塞满了我的所有事情,理论上我应该要有更多的时间去做沉淀和休息。不过这有些理想主义,老板们不会这样想。

Justin: 我有一个商业上成立、正想去验证的事。追求「单年利润增长最大化」,长久来看是不利的;反而追求一个合理的成长率,对人的损耗、对一个生命体而言,可能更长久。

商业竞争你当然要先超过别人,因为这是市场决定的;但当增长超过某个合理上限后,会优先实现投资回收与现金流安全,剩下的给团队更大的自主权去探索与迭代。

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