游戏葡萄 8小时前
前网易主策带队,FunPlus紫龙联手:不缺钱后,他们做了个正经MMO
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过时的不是 MMO。

文 / 修理

距离《七界梦谭》(曾名代号界)首次对外曝光,已经过去了两年多,不知道大家是否还记得这款产品?

游戏最初凭借差异化的仙诡题材与高规格的美术表现,在 B 站迅速拿下 500 多万的播放量,吸引了不少关注。其制作人甜少为前《一梦江湖》主策,团队班底则来自网易,不少核心岗位的成员都曾经是《一梦江湖》《燕云十六声》《逆水寒》《剑网三》等项目的专家组长。

《七界梦谭》团队最初隶属于 FunPlus,后拆分出来成立了上海拾异公司,并独立完成了融资,除 FunPlus 有占股外,紫龙游戏随后也以战略合作 + 国区联合发行的身份加入了进来。

这游戏要说最让我意外的,就是它时至今日竟然还有这么多人期待,二测 PV 播放量还能有 500 多万。

我之所以这么想,是因为游戏刚露面时调子起得挺高,很有品相,当时还有人质疑这是不是实机画面。然后到首测,大家很快就看出来这是个 MMO ——组队下本、野外 PK、UI 界面和满屏的技能特效,都是熟悉的味道。

我本以为,如今的年轻玩家听到 MMO 就要皱眉头,看到这些玩法会立刻失去兴趣。结果没想到,即便首测把这些内容都摊开了,大家还是对它抱有期待。甚至评论区里有人就是希望它是个正统 MMO。

左右滑动查看

这让我想起之前一位老板的判断:他觉得接下来几年,MMO 会重新流行起来。

前几年大家都觉得强调单人内容的二游才是未来,MMO 已然没落,这是因为守着 MMO 的那群人老了,又没有把新技术、新玩法、新的结构和模式用在新品上。「以前说韩国泡菜 MMO 没人玩了,可《永恒之塔 2》在小红书上热度很高,《洛奇》手游的用户里 Z 世代占了 75%。」

国内市场也是一样。近几年的《逆水寒手游》《燕云十六声》《洛克王国:世界》等等,都在不同方向上,证明了 MMO 的这套系统模型和多人玩法模块对年轻人而言依旧具有吸引力。包括那些动森 LIKE、UGC、修仙产品,你也能在里面看到很多源自 MMO 的经典设计。

所以,很可能过时的不是 MMO,而是人。

当然,你要是不相信我这套说辞,也没关系。游戏即将开启二测,感兴趣的话,可以去各平台搜搜相关视频,或者看看直播,亲身判断一下这游戏到底如何。葡萄君也会结合前阵子去上海线下试玩的体验,来聊聊这游戏的实际感受。

反正我玩完后最大的感受就是,不得不承认,网易出来的这帮人,确实是国内最会做 MMO 的团队之一。

01

一个好概念

《七界梦谭》的最长板,毫无疑问是题材和美术概念。这是它从首曝到现在几乎没翻过车的部分,也是它能在首曝两年后依然维持玩家高期待的原因。

游戏的主打概念是仙诡 + 民俗,这词光听着可能不好理解,但只要你看到画面,就能瞬间明白:游戏美术调子定得很沉,低饱和,色调偏暗偏灰。虽说是修仙题材,但故事主体是精怪、异人、野神,所以不管是角色还是场景,都是仙气中带点诡异。

妖怪们的概念设计也都很有质感和个性,几乎每个单拎出来看,都很有说头。比如说道号范虚子的蚊道人,以及和它一样求仙问道的赤阴子,从服饰器具到神态,就兼具了妖与道的两种感觉;再比如说九畹螳娘的动物特征会更明显,落头民的身形则更加诡异。

我也是没想到,自己有一天会说一款 MMO 很有调性。说真的,光看角色和场景,你会觉得这就是个单机游戏。

而在诡异和猎奇之中,团队还会用一些可爱角色来制造反差。比如说黄小仙、狐不语、鼠菇子 ...... 这些角色都属于即便不看人设,只靠外形就能让人喜欢上的那种类型。

鼠菇子

这个版本的美术资产还没完全铺满,服装材质、人物动作都还有粗糙和不成熟的地方。但整体的空间关系和视觉层次是对的——有些角色和场景,即便贴图精度和光影特效还没上去,光看个大概造型或布局,也已经能看出美术设计的功力了。

试玩开始前,团队说「文创审美」是自己的强项,试玩过后,我觉得没吹牛。除了建模,在界面 UI 上,游戏也花了不少心思,比如说带有图鉴功能的黄小仙札记,就画得很招人喜欢。

不过从角色模型、地编到界面 UI、手绘设计,游戏始终保持着一种「市场化但不媚俗」的微妙平衡。因为如果调性做太过,门槛就变得很高,只可远观;放太多,又会沦为俗套修仙,泯然众人。

目前来看,游戏拿捏得还不错,该怪的怪,该美的美,包括一些角色在保持美型的同时,也展现出了相当的个性。

而这套仙诡民俗的概念设计,除了赋予游戏一个好的皮相之外,也帮了叙事许多。因为这种世界观能很自然的让人产生好奇,各种角色光是造型就自带故事感。

等玩家被这些吸引进去之后,游戏不错的对白和叙事节奏又能顺势接住。比如说游戏里有些功能性的情节,虽然内容比较常规,但胜在角色有趣、对话有味,一番演绎下来,还是能把人勾着往下看。

这种语言风格该怎么形容呢,就是那种既拿腔拿调,又带点阴阴的坏劲,让人难辨话里话外的真假。

02

两个新玩法

不过《七界梦谭》说到底还是个 MMO 框架,最难跨过的部分还是在玩法,而不是美术和叙事。

在常规的地面战斗和职业门派方面,游戏目前拿出来的东西还是行活。虽然有一些差异化,比如说取消战法牧,自由切换流派,增加更多交互动作(断招、破防、弹刀等),但这些还谈不上是什么独家特色。

游戏真正和别家拉开差异的核心玩法,在我来看主要就两个。

第一,化形。

玩家击败妖怪后,有概率获得它的妖魄,装备过后,就可以在战斗时激活,化形成对应的妖怪。

每种妖怪都是独立一套的技能模组,有的是控场定身,有的是爆发输出,有的带持续回血,就连攻击范围、普攻动作、建模大小和移动性能都不太一样。

可以这么说,不同的化形代表着一套完全不同的战斗玩法。而玩家可以同时装备多个化形,根据实际情况选择变身。当 4 名玩家组队下本时,他们之间的差异,不是看选的什么职业,而是看身上带的什么妖魄。

而这么做不光把游戏的美术优势用上了,让那些造型各异的妖怪有了更大的发挥空间,玩法上也多了不少花样。

比如说,玩家打败第一个 BOSS 蚊道人之后,你就能变成它,把它刚用在你身上的招式,全都施展出来给下一个敌人。与其说这是捉宠玩法的变种,不如说它更像是《黑神话:悟空》里的「广智救我」。

再比如说,化形跟探索绑得也很紧。玩家可以变身成鼠菇子,用音波攻击找到一些关键道具;也可以附身到海关检察官身上,借这个身份通行无阻,顺带从贿赂自己的商人那捞一笔油水。

目前游戏已有五十多种可化形的精怪,如果都以这样的玩法深度去推演,那么未来游戏在化形玩法上可做的文章还有很多。

第二,空战。

游戏引入了 Z 轴,并且将其做成了一个正经的战场维度。每个角色在空中配了两套独立技能,一套空对空、一套空对地。有些化形,也只有在空中才能使用。

空中战斗的逻辑也不太一样。技能无锁定,打起来更像是弹幕游戏——远程攻击有了弹道和射速的设定,玩家通过位移可以躲掉不少伤害。

这个空战玩起来的感受怎么说呢,就像是皇牌空战,或者说修仙斗法。某种程度上,这也戳中了很多修仙玩家幻想中的战斗场景:御剑掐诀,符箓翻飞,在天上施展神通。

但因为御剑状态过于强力,地面玩家拿空中玩家毫无办法,所以玩家进入御剑模式需要消耗一个特定的能量槽。换句话说,空战虽然强力,但本质上是种资源管理,时机选对了才能打出效果。

同时这套空战的完成度还不低。具体来说,御物决定了空战的攻击模组,比如古剑,以快速接近与控场聚敌为主;裁鸢主打中距离压制,开了专属领域后能自动锁定区域内敌人;偃鲲是射程最远的狙击型法宝,带直线贯穿效果。

而法宝决定的则是空战里的技能模组。有的偏攻击伤害,有的偏辅助减速,有的是保命用的肉盾型技能,不同位置有不同的对应法宝。

御物、法宝,再加上刚刚提到的化形,这三者随便排列组合一下,就能让对局生出不少变数。如果再放进 PVP 这个催化剂里,不难想象,玩家能玩出多少花来。

03

三条游戏路线

有了这套核心玩法打底,接下来就是《七界梦谭》作为长线游戏,怎么解决内容循环的问题。

游戏把玩法分成了三条路线:内容路线主要是单人叙事 PVE 和角色传奇故事;成长路线是养成对抗、PVP 和夺宝修仙;休闲路线则偏向世界探索和休闲玩法。

不过说实话,这三条线更多是用来安排引导任务的先后顺序,帮玩家梳理预期的。其实无论玩家选什么,都不会影响到后续系统的解锁。

首先说说内容路线吧。

从开场一小时的序章体验来看,我觉得单人叙事的部分大家不用担心,视听效果很足,演出挺多,故事体验也不错,中间配合化形和御剑的玩法,能带来不少新鲜劲。

叙事估摸会成为一个重头戏。因为从题材背景来说,编剧团队可发挥的空间还是很大的,既有真实历史,又有神鬼志怪,想讲什么都行。

当然,这个版本还是有些毛躁的地方,任务线和触发脚本包括谜题设计都有点愣,但放在二测这个阶段,不算大问题。

然后是成长路线。

我认为这个算是游戏内容的真正主轴。游戏没有角色等级,取而代之的是修仙文里常见的境界突破——就是筑基、练气、结丹那一套。玩家每突破一个境界,不仅能属性加点,习得技能,还会解锁一部分的系统功能。

升境界这事听起来挺俗的,但真升上去那一刻,快乐来得很直接,那种反馈感比单纯升个级要强不少。同时,在地图上,各个妖怪和玩家的境界等级也会标注出来,这种社交乐趣又让游戏能够复现出修仙文中的经典桥段——不好,此地还有元婴大能。

在这条修仙境界主干之外,枝杈还有很多,比如说装备、法宝都需要长线养成,包括妖魄也可以通过反复抓取,来提升资质等等。

这些养成部分本身不是问题,关键在于游戏能不能把这个追求过程里的反馈做得足够强,让人能明显感知到自己投入的性价比。不过由于试玩时间较短,目前这套长线追求做得如何,还有待观察。

最后是休闲路线。

这个外围模块目前游戏展示得不多,主要就是各种小玩法,从表现形式上看,都还挺有意思的。比如吹牛骰子、画糖人、照妖镜 ...... 其中最值得一说的,应该就是送葬游神,对,就是那个丧事喜办的玩法。也是当初游戏 PV 首曝时,大家最喜欢的桥段之一。

现在团队把它丰富成了一整套可玩内容。从最开始的自定义挽联、选 BGM,到途中的切歌、换视角、喊话聊天,再到音游小游戏,最后还要吃席,整套流程好几分钟,办得挺热闹。

而要开启这个玩法,前提是拿到玩家的魂魄——团队意图很明显,就是奔着社交去的。你当然可以给好朋友送葬,大家一起搞怪玩闹。但你也可以把仇敌击败后,和盟友来一场阴阳怪气的庆功仪式。我已经能想到游戏正式上线时,社交平台上会怎么拿这个整活了。

事实上,这游戏就是个正儿八经的 MMO,而不是那种以单人体验为主,再挂一层 MMO 做商业化和长线支撑的产品。

比如说,游戏中有大量集体活动和玩法:共斗下本、野外乱战、帮派台府,包括刚刚提到的化形,也能以扮演 NPC、妖怪合影等玩法,参与到社交系统中来。

而野外多人 PVP 乱战,又是游戏回归本格 MMO 的一大显性标志——几乎所有重要资源都是在野外掉落,而不是放进副本里,这意味着玩家将长期处于多人社交环境下,进行战斗、养成、捉妖、探索等等行为。

所以最后游戏还原出来的终极幻想,可能就是一个像那些经典网文一样的修仙社会:有门派,有恩怨,有人在山脚下苦修,有人在天上打架,人人都想逆天改命,走到哪都是人情世故。

04

结语

这次《七界梦谭》线下试玩时间其实很短,三个小时不到,二测的不少东西我还没摸到。所以长线养成到底能跑多深,完整的内容循环什么样,这些还得等更多人测了再说。

试玩包体也不是最终版,剧情引导不够顺,任务触发和显示都碰到过问题,画面实际表现也有些糙,没有 PV 里那么精致。

但这些都不算大事。因为我玩完能感觉到,这游戏的方向是清楚的。就像开头说的,这帮人确实知道 MMO 的乐趣在哪、问题在哪,知道什么该变、什么不该变,知道一款 MMO 的魂应该长在哪儿。

当然,对《七界梦谭》来说,挑战还有很多。

比如说内部看,空战看起来确实很有意思,但一旦人数上去后,会不会场景特别混乱?进而让一些设计失效;又或者化形玩法玩起来体验挺丰富,但会不会到后期,玩家们又变成千篇一律的固定搭配了?

再比如外部看,多人社交加修仙这个方向已经不少人在做了。过去是一些规模较小的产品在跑,出了像《一念逍遥》《问剑长生》《寻道大千》这样的爆款;现在则是有不少修仙题材的在研大项目,有些还是公司的旗舰产品。

简单来说,大家以前是押宝,现在是加注了。

所以《七界梦谭》的压力也不小,大项目的比拼,完成度肯定不能差,短板得补齐,同时差异化的长板也要做到足够长。

不过好在,《七界梦谭》的立足之地已经有了。就冲这个皮相和题材概念,它已经能圈出自己的一片地。如果能把那些挑战再一个个啃下来,这游戏大概率能在 MMO 赛道上闯出一片天来。

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