

独此一份。
4 月 30 发售的《沙罗周期》,应该是至今为止开发成本最高的 " 肉鸽 "(Roguelite)游戏。玩家扮演的角色会在一颗遥远异星上不断复生,利用各式枪械与敌人战斗,逐步揭开这个星球所隐藏的秘密。
官方宣传片
根据当地媒体报道,芬兰工作室 Housemarque 在《沙罗周期》上投入的预算和同样来自芬兰的 Remedy 开发《心灵杀手 2》时的花费大致相当,由此推算约为 7000 万美元(折合人民币约 4.7 亿)。规格介于 2A 与 3A 之间,远高于该公司的上一部同类型作品《死亡回归》
加钱带来的效果很直观。
5 年前,《死亡回归》曾作为 PS5 的护航作品登场,代表了当时这台新主机最顶级的画面表现。
除了生物机械的美术风格抓眼之外,《死亡回归》视觉表现最突出的地方就在于:作为一款动作射击游戏,战斗画面包含极大量的激光弹幕和粒子特效,却能通过多种算法技术和美术技法,在复杂的画面环境下保证信息的清晰度,做到了炫目而不瞎眼——行业内有这个 VFS 水平的并不多。

要让玩家能直观区分哪些是我方弹道、哪些是敌方弹道,哪些是环境特效,还是挺有技术讲究的
开发引擎从虚幻 4 升级到虚幻 5 的《沙罗周期》,在这方面也有了全面的提升——更精致的建模、更丰富的场景、更绚烂的光影……作为索尼的第一方独占游戏,无论是画面还是优化表现,都算是目前最大程度发挥了 PS5 和 PS5 PRO 机能的作品之一。游戏的整体内容量相比《死亡回归》则翻了一倍还不止。

Boss 战不仅数量更多,场面也更宏大
这恰恰也是这款游戏身上最矛盾的地方。
在当下," 肉鸽 " 游戏在开发层面通常被视为一种 " 以小博大 " 的类型——许多独立游戏在经费和资源有限的前提下,会选择利用肉鸽玩法来撬动游戏的可玩时长。以动作肉鸽的另一个代表作《黑迪斯 2》为例,即便前作成为了超级爆款,根据一些外部估算,其开发成本也不超过 1500 万美元。
一些开发成本较高的游戏则会特意把游戏内的肉鸽玩法单独切割出来,强调这是一种额外附赠的补充内容,避免让人对游戏本体产生廉价感。

《生化危机 9》这两天更新的肉鸽玩法,就是作为免费 DLC 更新
所以一旦反过来,像《沙罗周期》这样用极高的成本来做一款肉鸽,就给人一种 " 大炮打蚊子 " 的反差感——甚至让人觉得是否值得。

抱有类似想法的玩家恐怕并不少
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话说回来,Housemarque 给自家游戏的定位倒从来不完全是 " 肉鸽 "。
作为芬兰现存最早的游戏工作室(甚至没有之一),Housemarque 做街机游戏起家,即便在转向开发家用主机游戏之后,依然秉持了部分来自街机游戏的开发理念——比如前面提到的夸张的视觉特效,这样的游戏才能穿透反光的屏幕、在嘈杂的街机厅里吸引到眼球、又比如采用碎片化叙事避免大段播片,毕竟没有玩家是来街机厅看电影的……

Boss 登场时仍会有高品质的演出
还有就是 " 一币通关 " 的挑战性,这也是和现代肉鸽游戏最不谋而合的地方。
这一点在前作《死亡回归》里表现得尤为明显。除了极少数道具,整个游戏不包含任何数值层面的局外成长。
每一局都等于 " 从零开始 "。你可以跳过已经打过的 Boss 直接走捷径去下一大关,但也意味着你放弃了一些搜刮机会,往往更容易翻车。所以游戏起初的通关难度非常高。直到官方增加部分机制,以及加入了双人联机模式,通关率才慢慢升了上来。

如今 Steam 版本的最终 Boss 通关率倒也达到了四分之一
这一次的《沙罗周期》在这方面预先做了非常显著的调整。
首先是游戏里有了非常丰富的局外成长技能树,包含多条分支,可以增加各项基础属性或是解锁关键被动技能——确保玩家每一轮跑下来,角色多少能有些成长。实际上已经非常接近于 RPG 的培养体系了。

以及游戏在开荒阶段,会有多次强制玩家返回安全屋,清除当轮角色状态后,玩家可以再通过传送器回到之前位置,继续推进。流程更接近于关卡制,多方面弱化了一旦死亡就要一切从头开始的挫败感。
当玩家经历一定轮数的死亡(8 轮左右)之后,游戏里还会解锁一套 " 官方修改器 ",玩家可以预先选择一些正面或负面效果,只要两边的正负效果评分能基本相抵,就可以带到局内,极大程度地改变游戏体验。

更进一步,在游戏的设置选项里,还有官方提供的作弊选项。开启后,修改器就不再需要正负效果平衡,玩家可以随意带满想要的增益开局。

看得出来,开发组是真的生怕手残玩家们通不了关。
不过这样的设计实际也解绑了游戏的难度上限。喜欢挑战的玩家,如今也可以给自己拉满负面 Buff(包括可以屏蔽一切局外成长的选项),从最初的起点一路跑到通关。耐玩性无疑更超前作。
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经历这样的改变,《沙罗周期》与其说是一款动作肉鸽游戏,倒更像是 3D 版的魂斗罗了。
不论是《死亡回归》还是《沙罗周期》,其实都有一个并不符合现代玩家对于肉鸽游戏预期的地方,那就是无法通过局内的随机道具来构筑 Build。
游戏内的随机道具通常都是单个掉落,玩家能选的只有 " 要不要 ",或是拿武器还是回血;此外角色的各套动作系统基本独立,很难构成什么联动效应——就更像你在魂斗罗里考虑要不要去捡霰弹枪来换掉自己手里的步枪。

如果一款动作游戏真以肉鸽作为卖点,却把可构筑性做成这样,基本少不了挨骂。不过 Housemarque 凭着过硬的动作系统开发能力,填补了这一块的可玩性。
《沙罗周期》在角色的操控性和枪械的手感方面几乎无可挑剔,市面上很难找到第二款这么 " 跟手 " 的动作射击游戏了。尤其是针对 DS5 手柄调校出的细腻震动反馈,连 " 周围有铁门正在关闭 "" 脚踏进了沼泽 "" 站到了更有弹性的地面上 " 这样的触感也能传递,在炫技之外有了更多实用性。

不同枪械的震动反馈也完全不一样,都有自己的个性
相比《死亡回归》,《沙罗周期》增加了更多的武器种类,五种主武器枪械包含多个子分类,半按左扳机键还可以开启另一种发射模式。
以这次新加入的特色武器环刃为例,主要攻击模式就分为扔向敌人再反弹回来,或是挂在敌人身上自动造成持续伤害,又或者主要环绕在自己身边形成近战防卫——玩起来接近于完全不同的武器。半按扳机键还能开启类似回旋镖的攻击方式。

离得越近,环刃来回弹得越快
主武器之外,玩家角色还可操控四种能量武器,需要通过普通攻击蓄能释放。
这些武器,以及能强化角色局内数值属性的 " 古物 ",就是游戏内会出现的主要随机道具。随着探索深度增加,新掉落的武器上会刷出更多词条,寻找自己用着最舒服的词条武器,构成了这个游戏里最 " 肉鸽 " 的部分。
现在游戏发售已经十来天了,但到底哪一把武器才是 " 最强轮椅 ",在玩家间还完全没有定论。
一方面可见游戏在这部分的设计还是比较有深度,另一方面也是因为这些武器手感做得足够差异化——比如收割环刃在点射模式下可以打出极高的爆发伤害,但显然不如无需精确瞄准就能一键输出的智能步枪用着安逸。随着难度提升,各种高压场面的解法也会因武器而异,就更难以一概而论。

真正做到了 " 自己觉得好用的才是真的好用 "
一定程度上来说,我甚至觉得《沙罗周期》这次在动作系统上的加料加得有些太多了。
除了远程武器,《沙罗周期》还新增一套近战及护盾系统——按下右肩键后,角色会先挥上一拳,造成近战伤害,同时展开一圈包围全身的护盾,可以吸收一些类型敌方弹幕,转化为自身能量,以及在抵挡部分无法吸收的伤害后破碎。
说实话,这套机制刚上手的时候真有些别扭。虽然护盾效果实际在做出挥拳动作时就已经激活了,但 " 近战 " 和 " 防御 " 绑在同一个键上实在是有些反直觉。加上闪避和跳跃,按理说是提供了更多场面解法,但在前期反而更容易因此手忙脚乱——甚至有些像是为了增加而增加的玩法维度。
好在游戏中期,随着 " 在精准时机展开防御,可以弹开原本无法抵挡的红色弹幕 " 这项功能加入,整体就顺手不少。玩法体系算是自洽运转了起来。

肘开弹幕的手感反馈同样做得非常到位
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游戏的玩法变得更丰富了、难度变得更多元了——按理想状况来说,我们应该能看到更多新玩家觉得自己也能玩爽了,高手则是利用各种机制,或高效吸收能量速杀 Boss,或用最原始的方式攻克高难关卡,展现 " 一切机制和数值在技巧面前毫无意义 "。
实际也确实能看到一些玩家说《沙罗周期》是他们至今玩到的最爽的动作射击游戏,成了他们买 PS5 的理由、完美符合甚至超出了他们对于 3D 动作射击游戏的一切想象等等。

《沙罗周期》是今年目前 MC 媒体评分第四高的游戏,玩家评分 7.9
只是与此同时,你也能看到一些玩家说自己把正面效果拉满了还是打不过,另一些玩家则在说《沙罗周期》把难度做坏了没意思了,Housemarque 放弃自己的个性了,以及反驳说 " 嫌简单那你倒是只点负面增益啊 " 的玩家们。
这场面和年初《仁王 3》发售时颇为相似——在后者加了更多系统、调整难度曲线之后,同样一边是核心玩家说这作成了宝宝巴士,大部分武器都成了轮椅,有手就能通关;另一边是连最初几个 Boss 都过不去,所谓的 " 包爽 " 套路都无从成型。两边就好像玩得不是一个游戏。


说到粒子特效的负面使用案例,也不得不提《仁王 3》
这也算是当下动作游戏开发厂商们,所共同面对的一个吊诡困境:你越擅长做动作游戏,手感打磨得越精细、系统耦合越紧密、可玩性上限越高,反而越容易造成玩家分层、彼此聊不到一块儿去,也就难以凝聚出更高的讨论热度。
降低难度门槛也不足以直接解决这个问题。
尽管目前尚不知《沙罗周期》的销售状况究竟如何,但对比当时同样在 4 月 30 日发售的《死亡回归》,开发成本更高的《沙罗周期》所获得的当月畅销排名反而不如前者。《死亡回归》在 PS5 独占期间,则是卖了近一年,销量才接近百万。

当然,排名是个相对值,不能直接体现销量水平
能用 7000 万美元做出这样品质的游戏,Housemarque 的项目管理能力其实算得上不负 " 业界老手 " 之名。但这看上去也恰证明了:在 " 动作肉鸽 " 或者说 " 街机型 " 游戏上投入成本很容易触及边际效应,是笔不太划算的买卖——从玩家角度而言我当然不这么想,我真的期待还能玩到有着这样的画面和手感,同时有更高可构筑体验的动作射击游戏。
就是不知道 Housemarque 背后的索尼,是否还愿意继续给这样的机会。
结语
对于全部作品在 MC 上的均分高达 80 分的 Housemarque 来说,就算《沙罗周期》叫好不叫座,大概也早已习惯了。

从这一点来说,Housemarque 和它的芬兰同行 Remedy 简直是一对苦命鸳鸯——同样坚守着自己的独特风格,同样能让一批忠实粉丝爱不释手,同样不断在努力堆高成本来做更高品质的游戏,同样还没能等来彻底改变自身市场定位的那个 " 爆款 "。
说来也巧,从《死亡回归》开始,Housemarque 变得更加注重自家游戏的叙事性,已然形成了一套 " 异星 + 克系 + 古典神话 + 心理恐怖 " 的体系——《死亡回归》是 " 深潜者克苏鲁 + 希腊神话 ",《沙罗周期》则是 " 黄衣之主哈斯塔 + 印度神话 "。
单论游戏内利用视听语言对这些概念所实现的表达,这 7000 万美元就称得上没白花。

这种氛围叙事也正是 Remedy 所擅长的。与此同时,Remedy 这边正在开发、预计今年发售的《控制》续作《控制:共鸣》,则是花了不少功夫来强化自己的动作系统,以此寻求可玩性层面的突破。也算是一种双向奔赴了。
像这类距离 "3A" 或者说行业顶尖一步之遥,但比起挺身一跃,更倾向于靠一部部作品来把自己慢慢垫向更高处的厂商,其实很容易看到他们身上那种如履薄冰的谨慎。毕竟如今海外工作室动辄面临关闭危机、大厂投资愈发保守的行业大潮下,任何一次试错都可能成为绝唱。
作为喜欢这些作品的玩家,能做的大概也就是珍惜其中的每一部所带来的体验了。

我很想念 Arkane,还记得他家的上一部代表作《死亡循环》恰好和《死亡回归》相隔不久发售,而我不知道还能不能再玩到《耻辱》这样的游戏了



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