最近几天,在电商、社交平台做 PS5 游戏出租的商家可以说是天都塌了。据悉,索尼方面日前悄然更新 PS5 的系统安全规则,推送全新固件、并上线 30 天强制联网鉴权机制,也就是说主机必须至少每隔 30 天连接一次网络,以完成正版游戏的验证。

简单来说,如果玩家的 PS5 持续离线超过 30 天,那么此前所购买的数字版游戏就将无法启动,必须连接官方服务器完成版权核验后方可恢复运行,并且绑定的常用主机也需遵守这一规定。根据海外游戏博主的爆料,这是索尼全新的 DRM(数字版权管理)更新的一部分。
这个消息一出,玩家集体炸锅了,纷纷吐槽这一新规不合理。紧接着有消息人士宣称,强制 30 天联网鉴权只是个意外," 索尼的 DRM 问题并非有意为之。据我们了解,索尼在修复某个漏洞时无意中搞坏了某些东西。他们早就知道这个令人困惑的现象,但并不认为这是一个紧急问题。"
然而玩家们并不买账,并认为 " 先用失误来试试玩家的反应,不激烈就实装,激烈就是临时工,高,实在是高 "。其实也不怪玩家反应过度,毕竟这一新举措挑动了他们关于游戏所有权的敏感神经。要知道,强制 30 天联网鉴权的基础是联网,可索尼的联网服务并非一直存在,比如说 PS3 的在线服务就已经在 2024 年关闭。

总有一天,PS4 和 PS5 的网络服务也会终止,如果这一规则一直保持,那么就相当于自己的游戏到时候就会变成废品。当然,按照 PS3 的惯例,PS5 停止在线服务也是十年后的事情,此事引发许多玩家敏感的真正原因,是强制 30 天联网鉴权堵死了通过断网实现租号、共号的路子,让数字版游戏的地下交易成为泡影。
如今,在电商平台存在大量所谓的 "PS5 游戏数字版认证 ""PS5 游戏畅玩会员 ",卖家通过 " 主机分享与离线游玩 " 机制,先让买家登录一个拥有数百款游戏的 PSN 账号,并开启主机分享后下载账号里的游戏到本地,之后再彻底断网,就能运行已经下载好的游戏。

只要不使用联网功能,玩家只需要花费甚至不到百元就能体验到数百款 PS5 游戏,而直接购买这些游戏则可能至少要数万块。显而易见,在索尼的视角下,搞 PS5 游戏租号服务的商家无异于是从自己的口袋里掏钱。
可是索尼也不能直接对离线游玩和主机分享一刀切,因为这会影响到正常玩家的体验。这时候,30 天联网鉴权就成了一个冠冕堂皇的理由。毫无疑问版权保护是一件政治正确的事情,每隔 30 天强制联网就会极大增加游戏租赁者的运营成本,让他们被迫为不同租号者的联网鉴权需求疲于奔命。

从商业层面出发,索尼的这一决策无可指摘,可有相当多的玩家记性不错,因为微软早在 13 年前就曾有过类似的操作。在 2013 年 E3 的展前发布会上,微软方面宣布 Xbox One 时就曾表示,"Xbox One 设计为需要验证系统、应用和游戏更新,以查看你是否获得新游戏或转手、交易、把游戏给你的朋友。"
每 24 小时需要联网一次的设计让 Xbox One 很快就引发了轩然大波,更火上浇油的,是微软阐述了有关转售及租赁的政策,也就是允许将游戏送给朋友,但是不允许租借游戏。微软这套组合拳直接动摇了主机游戏的 " 祖宗之法 ",而作为友商的索尼,则是顺势下场补刀。

时任索尼电子娱乐经理的 Andrew House 在当时接受采访时表示,索尼从未动摇过对二手游戏交易和游戏外借行为的支持,并不打算效仿微软的政策。由于微软排斥二手游戏被摆在了台面上,所以玩家们选择用脚投票,使得 Xbox One 痛失好局,送了隔壁 PS4 一场造化。
购买、分享、租借,以及再售卖游戏,从某种意义上来说其实是主机游戏生态的一部分,也是实体游戏时代的遗泽。只可惜随着时代的变迁,实体光盘已经走向没落,数字版成为了主流。可问题在于,当初主机厂商默认了游戏拷贝可以租借、转售,是因为他们那时候还管不了这事。

毕竟实体光盘一旦到了玩家手里,究竟是被搁在抽屉里吃灰,还是卖给了其他人,微软和索尼都不可能在玩家家里安个摄像头。既然控制不了玩家的行为,厂商们也就只能默认。可数字游戏的出现,就让厂商有了控制游戏流转的能力,显然控制虚拟世界的代码可要比控制物理世界的光盘要容易得多。
简而言之,这一事件的本质其实就是索尼不装了,准备向玩家摊牌,二手游戏或将会成为过去式。
【本文图片来自网络】


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