游戏研究社 3小时前
离开育碧,他花三年做一个画风魔性的肉鸽,过上了自己想要的生活
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《寻日之旅》的随机性无法帮你 " 成神 ",却能带你面对不完美。

玩过《寻日之旅》的玩家,都很难把它和 " 大厂前员工 " 这样的标签联系到一起。

正式版发售一周多以来,《寻日之旅》这个轻度 Roguelike 游戏,在 Steam 上达成了 10 万销量的好成绩,好评率也维持在 90% 以上。就算其中有 EA 阶段的积累,这对于一个两人团队来说,也已经是个不错的成绩。

不少人关注到《寻日之旅》,是因为它独特的画风:随性和粗粝交织,但又怪诞伴着扭曲。

但在点进游戏之前,他们应该也很难想到,这款游戏的玩法会和这种奇特的画风如此统一——它关于一场的太阳的追逐,也关于一场与 " 确定性 " 的对抗。

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在《寻日之旅》的评论区,不论好评还是差评,你总能看到玩家对 " 随机性 " 的抱怨。如果用传统 Roguelike 的视角看待《寻日之旅》,你会发现这款的玩家获得的挫败感都格外强烈。

这种挫败来源自游戏本身。《寻日之旅》的玩法相当简单,甚至听起来都有些枯燥:玩家作为冒险者深入地牢,但每层地牢只有 4x4 的网格,其中有让你掉血的怪物,也有让你回血的草莓,又或者是装满金币的宝箱。

但到底要去哪一格,不是玩家能决定的——更确切地说,是不能完全决定。每次行动,玩家都只能选择走向哪一行,不能选择落到具体哪一格,最终的落点,只能交给四分之一的概率。

游戏主界面

就是在这逼仄的 4x4 网格里,《寻日之旅》带着玩家进行着心态上的过山车之旅。

一开始,它给人一种《魔塔》般的数值精算感。游戏中的资源都非常珍贵,个位数的血量和道具栏位,催促着你精打细算每一步,成功塑造出一种错觉——只要我算得够准,我就能活下去。

作为肉鸽游戏,《寻日之旅》同样允许玩家改变概率,甚至改变主角的前进方式。通过换上上特殊的 " 牙齿 ",玩家能显著增加落到 " 宝箱格 " 的权重;通过骑士的技能,我们也能选择一纵列的某一格成为随机落点。

诡异雕像上的牙齿,是游戏中最重要的能力来源

但是就在玩家想方设法消除这种随机性的时候,游戏才会告诉你,玩家所做的一切努力,也仅仅是让概率 " 趋近 " 于确定。

这种设计最恶意的地方在于,无论你的 Build 多么完美,最后剩下的那 10% 概率就像个屏幕上的坏点,拼尽全力无法消除,却又无时无刻都在膈应着你。这种 " 控制权的半丧失 " 比完全的随机更折磨人:在精密计算后,玩家依然要面对那临门一脚的失控。

玩家每一步的 " 不确定性 ",才是《寻日之旅》里最确定的事。

但在大厂游戏工业的坐标系里,《寻日之旅》的制作人 Doc G é raud,却曾是那种最追求 " 确定性 " 的人。

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2016 年到 2017 年期间,Doc G é raud 曾在育碧的巴黎工作室工作。

当时他在育碧担任用户研究员。这份工作顾名思义,就是观察玩家在测试中的反应,对玩家游戏中的行为进行统计和研究。他需要识别出那些违背直觉、让玩家感到困惑的设计,并将这些 " 设计中的意外 " 上报。在那个体系里,这份工作就是消灭一切不确定性,确保每个玩家都能获得最顺滑、最不出错的体验。

《幽灵行动:荒野》或《看门狗 2》里,Doc G é raud 都曾通过收集玩家的反馈,为这两款 3A 大作做出自己的贡献。他的职责,就是让这些大作的体验尽量大众,确保每一个玩家在开罐时都能获得 " 不一定好吃、但一定不难吃 " 的安全感。

同时 Doc G é raud 的另一重身份,也在佐证着他曾经对 " 确定性 " 的追求。

在 YouTube 上,Doc G é raud 这个名字是法语频道里最知名的游戏设计博主之一。十年间,他常常利用自己在大厂任职的经验,以数据视角分析游戏、拆解游戏。

《寻日之旅》发售前,他就频繁以这两种身份出席各类活动

直到 2023 年,Doc G é raud 在一次 Game Jam 上做出了《寻日之旅》的原型,一款叫做《Randown》的游戏。

《Randown》里,Doc G é raud 已经定下了游戏的基础玩法,玩家无法选择落点,只有四分之一的概率去到特定的位置。当时的开发日志里,他把这个原型称作 " 一个完全冒险的游戏 "。

《Randown》的游戏画面

正是在这个原型的诞生过程中,Doc G é raud 决定要把 " 玩家机关算尽后的最后一搏 " 当做卖点,让玩家在肉鸽游戏里也能体会梭哈的魅力。

为此,他过去那些用来扫除不确定性的方法论,就正好又派上了用场——先成功建立安定感,最后的梭哈才能更加刺激。

当时的《Randown》里,玩家落到哪一格的概率完全均等,只能靠炸弹等道具排除错误选项。但在下一个版本中,Doc G é raud 就让每一格的具体概率显示了出来。听上去虽然什么都没改变,但概率数字的出现,却增加了玩家对局面的掌控感。在此基础上,正式版中那些用 Build 控制概率的道具才慢慢诞生。

概率成了表面上最能给玩家安定感的数字,但 Doc G é raud 没告诉玩家的是,最后那无法消除的 10%,也是他们危机感的来源。

最早加上概率的 Demo

这种 " 精密的冒犯 " 虽然刺激,但想让玩家甘之如饴并不容易。于是,《寻日之旅》才在这么一个反常规的玩法之外,包裹上了一层足够怪诞却也足够夺目的外壳。

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为了让这种游离在失控边缘的感觉从玩法传达到美术,《寻日之旅》在美术上选择了一种 " 让人不安 " 的画风。

负责《寻日之旅》美术的,是来自法国的地下漫画家 Chariospirale。

《寻日之旅》前,他的名气不大,是个身份游走在自由艺术家、插画家和网络画手等多种职业间的艺术家。之所以身份切换频繁,是因为他的画风并不主流,给人一种粗粝、扭曲和怪诞的感觉——但这正是《寻日之旅》想要的。

Chariospirale 作品

这种被称为 " 发烧了才能画出来的 " 风格,国内玩家常常把它和上世纪的动画《魔方大厦》进行比较,而后者就是知名的童年阴影作品。

这种类比并非偶然,因为两者都散发着一种扭曲、怪异且无法预知的气质。仅仅在视觉表达上,它就先掐断了玩家对安全感的幻想。

《魔方大厦》争议最大的一幕

国外玩家也喜欢把《寻日之旅》的美术风格拿来类比,对象则是另一位动画师 Felix Colgrave 进行比较。

这位澳大利亚的艺术家是个 200 万粉丝的 Youtuber,作品涵盖了 2D 和 3D,涉猎的主题相当广泛。但不管形式怎么变,它作品里扭曲的那抹怪诞感,始终都是他个人的最大标签。

Felix Colgrave 作品

海外玩家的联想,同样印证了他们从《寻日之旅》美术风格上感受到的不安。在这种辨识度极高的美术风格下,这款游戏把玩家置于一个处处诡异的环境中,才能让玩家更好地体会它想在玩法中体现的失控。

这种 " 不确定性 " 的延伸,还涉及到了游戏的叙事中。

《寻日之旅》几乎没有故事。游戏的开场很简单,这个世界的太阳不知为何,逃窜到了一个地牢里,于是玩家们就开始了一场稀里糊涂的 " 寻日之旅 "。

游戏的开场动画

此后的流程中,玩家能在很多地方隐隐感觉到游戏的故事轮廓,却不再有任何正面叙事。

局内,玩家要砸掉自己的牙,换上诡异石像上的假牙获得 Build。碰到滚烫的烙铁,不由分说就伸出自己的手受刑,以此获取属性;等到收集了满兜金币回到地面,主角又需要祭拜天上的星辰获得局外成长。

邪教仪式般的成长方式

这种碎片化的叙事和邪典视觉放在一起,无不时刻都在提醒玩家,你身处在一个永远没有安全之处的世界。

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这种体验在其他肉鸽游戏中其实很少见。当我们讨论大部分肉鸽时,我们通常在讨论如何成神。

肉鸽游戏从随机性出发,通过 Build 的运营和数值的累加,本质上,都是在不断稀释随机性。大部分肉鸽游戏里,玩家初期可能会因为运气不佳举步维艰,但当一套神装完成时,运气已经退化成了背景板。无论出什么怪、发什么牌,超标的数值都能直接撵过。

市面上有不少以 " 赌 " 为主题的肉鸽游戏,比如《小丑牌》,就是以这种逻辑设计的。玩家利用数值的膨胀去稀释运气,最终享受 " 把系统玩坏 " 的成就感。这套玩法里,随机性是起点,确定性是终点,确定性带来的爽感则会逐渐替代 " 赌一把 " 的刺激。

Doc G é raud 也曾在视频里谈过《小丑牌》的 " 卡牌操控感 "

但《寻日之旅》却选择保留了 " 赌一把 " 的刺激。

随机性仍然是起点,玩家同样要通过 Build 稀释随机性,获得养成的乐趣。只不过当玩家接近 100% 的完全确定时,《寻日之旅》总会设置一个底线,让你总有那么几成概率翻车,永远到不了确定性的终点。

它就像一台跑步机,让你永远在逼近 " 安全之地 " 的路上,也让你永远有着赌一把的冒险感。

这也是为什么,即便在玩法大相径庭的情况下,仍会有玩家把它和 " 魂系 " 游戏作比较。因为它们都是在告诉玩家,这个世界永远不够安全。

结语

但这种玩法,注定不是所有玩家都能接受的。

《寻日之旅》正式版发售以来的商业表现不错,对于一款两人制作的游戏来说,算得上口碑销量双丰收。

只不过,仍然不断有玩家在 Doc G é raud 的视频下和游戏的评论区,提出对 " 随机性 " 的批评。

对此,Doc G é raud 全盘接受了《寻日之旅》的不完美。

在游戏的 EA 阶段,他曾发了一个视频去复盘游戏上线两个月后的表现。视频里,他并没有维持 " 成功开发者 " 和 " 游戏开发导师 " 的形象,而是畅谈了游戏在 UI 引导、中盘体验贫瘠和结局过于突兀等方面的缺陷。

他也在视频中坦诚探讨做《寻日之旅》到底有没有让他赚到钱——结论是境遇已经比绝大部分独立游戏开发者要好,让他能在这条路上继续走下去,至于 " 发财 " 或是 " 财富自由 " 这些词,只会比他在育碧时离得更远。

但这更仍旧更接近于他想要的生活状态——作为一个曾经身处游戏工业最前线的开发者,他深知如何做出一个各方面都正确的商品,但他还是选择了做一个有缺陷的但足够独特的作品。

这或许也是他在《寻日之旅》之外,又一次和确定性的对抗。因为与独立游戏常伴的不确定性和不完美,也正是它的魅力所在。

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