文 / 游戏那点事 Sam
在国内一众知名厂商里面,起步于 2015 年的凉屋游戏,称得上是朵独一无二的「奇葩」。
成立之初,《元气骑士》在国内市场的一战成名,曾经让他们成为了不少玩家口中的 " 独游之光 ";而到了 2020 年《战魂铭人》上线时,相比以往产品更加激进的商业化设计,又为凉屋招来了 " 吃相难看 " 的骂名。仿佛他们要从此抛掉独游团队的身份标签,彻底投身到大幅扩张、寻求快速变现的浪潮当中。

时过境迁,凉屋确实一路从创业时期仅有五名成员的小作坊,成长为了接近 200 人规模的中型团队。但和许多收获爆款后选择积蓄资源 " 豪赌 " 一把、争取就此跃过龙门的团队相比,凉屋反而依旧坚持着自己的 " 小而美 " 模式,无论产品体量或付费深度都始终保持一定程度上的克制。与其将所有人力和资金集中起来 " 办大事 ",他们显然更青睐于做分散式的长期投资。
近期(4 月 2 日),凉屋旗下的像素风格放置卡牌新作《幻想少女公会》正式上线。算上这款作品,凉屋在过去一年多里面已经先后上线 / 曝光了十余款游戏。加上《元气骑士》《战魂铭人》《元气骑士前传》等长期运营的产品,凉屋目前手上起码有接近 20 个项目并行。光从数量来看,凉屋的 " 高产 " 程度,完全可以和部分体量更大的一线厂商相提并论。

在行业普遍存在 " 大作焦虑 " 的环境下,像凉屋这样反其道而行之,主动选择化整为零的案例显然并不多见。来到工作室成立的第 11 个年头,你依然能够从这家特立独行的深圳厂商身上,看到他们与众不同的生存哲学、以及从未变更的「理想主义」。
新作 11 连发
越来越 " 高产 " 的凉屋
和早期《元气骑士》《战魂铭人》上线时给人留下的 " 像素肉鸽专业户 " 印象不同,凉屋近几年在玩法和美术方面实际上都做过不少大跨度的尝试。比如同为 2022 年上线的《异星指令》(星际题材 RTS)、《荣誉打工人》(黑白风生活模拟)、《我的至暗时刻》(意识流剧情闯关)等作品,都曾经让不少玩家看到了他们 " 多变 " 的一面。
而在过去一年多里面,凉屋连续拿出的一系列新品也同样延续了这种多样性。除了团队一贯擅长的动作肉鸽以外,这些项目不仅在玩法方面涵盖了策略塔防、模拟经营,以及大厂们打得火热的的搜打撤等多个类型,甚至还包含了两款看起来规模不小的 3D 动作单机,很难第一时间将它们与 " 凉屋出品 " 的标签联系在一起。
以近期刚刚上线的《幻想少女公会》为例,凉屋就尝试了自己以往少有涉足的放置卡牌 RPG。游戏以颇具二次元风格的 " 魔物娘 " 作为题材,玩法则是以放置挂机 + 卡牌闯关为主,属于 " 电子盆栽 " 式的轻度副游定位。

此外,虽然在商业化方面采用了品类主流的角色抽卡、月卡以及战令等设计,但由于角色获取难度不高," 卡数值 " 的感知也并不明显,游戏目前在 TapTap 与好游快爆两个平台依然保持着 9.1 与 7.6 的用户评分。并没有像《战魂铭人》一样,因为付费争议导致口碑在上线之后大幅滑坡。

其他已上线产品方面,包括横版动作肉鸽类的《绝地鸭卫》、水墨国风 + 塔防建造的《雀仔营地》,以及 3D 休闲动作 RPG《汉克旅店》都属于独游属性较为明显的小体量单机。而仍在测试阶段的像素 MMO《代号:灵气》与「元气骑士」IP 自走棋《元气合合棋》,则可以看作凉屋在多人合作 / 对战手游方面的探索布局。

相比之下,凉屋面向 PC 端的几个在研项目,或许要显得更加 " 抢眼 " 一些。像是目前在 Steam 开放 demo 试玩的俯视角搜打撤《查无此地(No Such Place)》,首测 PV 的 B 站播放量就超过 150 万,刷新了凉屋游戏官号的数据记录。而在官方视频底下的评论区,还曾经有玩家将《查无此地》称为 " 现阶段最精致的 2D 塔科夫 like",可见游戏在测试阶段所展现出的不俗潜力。

当然,最引人瞩目的,还是凉屋在去年 10 月和今年 1 月分别曝光的两个单机项目《楼兰:诅咒之沙》和《蝼蚁之城》。其中,《楼兰:诅咒之沙》由参与过《光环》《战神》等知名 3A 项目的槐宏文带队研发,玩法方面则选择了俯视角线性 ARPG,而非凉屋一贯擅长的动作肉鸽。
从首曝 PV 来看,游戏不仅拥有颇为惊艳的美术质量、细致刻画出了古丝绸之路题材的神秘氛围,动作模组和交互形式也相当丰富,能够在玩法体验方面给人以不小的想象空间。槐宏文曾在接受媒体采访时表示,立项于 2022 年的《楼兰:诅咒之沙》目前已经进入铺量生产阶段、拥有了一定的完成度。而在对外曝光之后,该作所收获的海内外评价也 " 超出了团队的预期 "。

同为俯视角 ARPG,年初首曝的另一款赛博神话题材单机作品《蝼蚁之城》也同样显得不那么 " 凉屋 "。尽管官方放出的首部预告片全长只有一分多钟,但游戏所展示出的弹刀动作玩法,以及多个赛博朋克味十足的地图场景,已经足以让《蝼蚁之城》吸引到大量的讨论与关注度。
当看到视频开头出现了凉屋游戏的名字时,不少玩家感叹道:" 他们怎么突然从马赛克进化到了赛博朋克?" 但实际上,《蝼蚁之城》的诞生很难用 " 突然 " 来形容。制作人曾在采访当中表示,负责开发该作的项目组实际上总共只有 8 名成员。而从立项到现在,他们已经做了整整 6 年—— " 可能只有凉屋,才允许我们做这么长时间。"

就像这句话所说的那样,凉屋之所以能够以不到 200 人的规模支撑如此多项目的开发,很大程度上依靠的就是这种极度精简的 " 小团队 " 模式。凉屋游戏 CEO 李泽阳曾经提到,公司内部许多作品在立项初期都只靠一名程序和一名美术来负责开发,平均开发周期在 18 个月左右。中间基本上会处于 " 半放养 " 状态,以保证制作人获得充分的发挥空间。
当项目开发进度受阻时,他们的第一选择也并非马上将其砍掉止损,而是尽可能将每一款认为方向可行的产品做到上线。像是前文提到的《异星指令》,就总共耗费了项目组 4-5 年的开发时间,中间还经历过多次大幅调整,才得以让游戏成功落地。用李泽阳的话来说,尽管最终方案依然缺少一些开天辟地的感觉,但也已经经历了 " 非常困难的过程 "。

正是为了克服这种开发模式高度的不确定性,凉屋才选择以大量立项的做法来进行 " 对冲 ",期望能够不断有新品上线提供收益,从而达成项目之间相互支持、风险共担的理想状态。而当这些在研项目都能够顺利向前推进、并且达到曝光标准时,凉屋一年多之内连续拿出十几款作品的 " 奇景 ",也就自然而然地出现了。
" 总有些游戏值得被做出来 "
在游戏行业," 不将鸡蛋放在同一个篮子里 ",确实是十分常见的避险思路。但即便如此,也几乎很少有厂商会像凉屋一样,将 " 鸡蛋 " 分散到这种程度。虽然多项目并行理论上能够将单款产品的沉没成本尽量控制在可接受的程度,但对人力和资金本就有限的中小团队而言,开发资源的分散无疑也会对项目规模造成不小限制,让产出 " 爆款大作 " 的概率变得不那么现实。
凉屋并非没有认识到这一点。在某次公开分享当中,李泽阳就曾主动提到这种开发模式 " 会让单一项目更难突出 ",即便上线了也未必能挣大钱。如果团队本身缺乏稳定营收支柱,那更加无异于 " 刀口上舔血 ",难以在市场上成功立足。
那么,为什么凉屋自己要坚持走这条路?显然,这一方面是因为《元气骑士》的成功,能够让他们拥有拉长战线的余裕与底气——截至目前,该作已经在全球范围内积累了 2 亿以上用户,单款产品占公司总收入比重一度超过 95%。正是这根 " 主心骨 " 的存在,让凉屋无需像许多初创团队一样面临巨大生存压力,得以放手让员工成立多个项目,并且给予他们充足的成长时间。

但除此之外,真正让凉屋长期放宽立项尺度的原因,还是他们长期以来对「持续创作」这一核心理念的信奉与坚持。
自团队成立以来,凉屋两位创始人李泽阳与曹侃曾经多次对外表示,只要人力、资金等条件允许,公司内部每个人都有成为制作人的可能性。不论是谁做出了项目原型,只要想法验证过没有问题,就有机会得到支持将项目推进至落地。
这既是出于 " 风险对冲 " 的考虑,避免因为过度将资源砸到单一项目上让团队丧失创作能力,也是希望给更多国内开发者提供一个不同的选择," 让他们知道并不是一定要在一个大团队里面,做一些自己没有什么情感投入的东西。" 而对于成功立项的作品,凉屋通常也不会为其设置明确的营收目标,只有一个一视同仁的底线要求:至少做到回本。

(图源:BK 短纪录片)
在如今的游戏行业," 只要求回本 " 听起来像是一件不可思议的事情。但在李泽阳看来,相比于纸面上的营收回报,凉屋更加看重持续创作为团队所带来的「可能性」。
尤其对年轻开发者而言,他们做第一款游戏时可能会走很多弯路、踩很多坑,甚至让开发时间被严重拉长。但只要完整经历过 " 第一次 ",无论是制作人的认知、决策或思考能力,都会得到肉眼可见的整体提升。
虽然随着行业竞争环境变化,整个过程所耗费的学习成本会逐渐变得越来越高。但至少从目前来看,凉屋依然愿意为拥有创作能力的开发者们,提供一个表达自我的机会。

当然,这种注重项目作者性的分散式投资,多少会让凉屋看起来不那么像一家 " 中型厂商 ",而是许多个独游工作室的集合。
理论上,这不仅会导致团队内部难以建立起统一的工业化管线、多数内容纯靠创作者自己的个人能力从零 " 手搓 ",最终成品也很难依靠项目体量建立竞争优势,只能一直维持 " 小而美 " 的印象标签,吸引和开发者审美对上电波的垂类玩家。一旦项目组在游戏上线后没有余力维持稳定更新,还很容易让人对凉屋产生 " 管生不管养 " 的负面印象,损害团队积累下来的风评口碑。
但即便如此,在成立 11 年后的今天,凉屋依旧一直践行着这套多工作室并行的经营模式。而在众多关于 " 为什么要坚持这样做 " 的访谈记录里面,我个人尤其喜欢其中两段不同的回答:一个是 2022 年曹侃接受 UP 主「BK 短纪录片」采访时所说的," 我觉得我们是一家不大一样的游戏公司,我们不指望在商业上取得多么大的成功,我们更指望的是,总有一些游戏值得被做出来。"

而另外一段,则是李泽阳在 2021 年 TapTap 开发者沙龙演讲环节的结尾致辞:" 行业创作能力并不稀缺,稀缺的是创作话语权,导致我们低估了行业整体创作能力。提供更多自由创作的机会,让有创作能力的同学不被工业异化成纯粹的生产工具,是我们的目的之一。"
" 当然,还有一个更重要的原因——其他做游戏的方式,我们也不会。"
站在十字路口
该走出下一步了
时至今日,如果单纯以团队规模作为评判标准,凉屋或许已经很难被称之为一家 " 独游工作室 "。但与此同时,他们却依旧在坚持不断产出着许多 " 独游感 " 鲜明、以个人兴趣驱动内容创新的小体量作品。放眼整个国内市场,你或许也很难找出多少家像他们一样执着于理想主义,但又对应该以何种方式发展生存,拥有清晰认知的案例。
在行业如今越发严峻的竞争环境下,凉屋的理想主义,并非完全没有面临过来自于现实的冲击。李泽阳前段时间就曾在采访中坦言,如今 " 小而美 " 作品存活下去的门槛正在变得越来越高。
不仅依靠自然量获客比以往要困难得多,玩家似乎也更愿意将时间投入到内容量庞大的头部游戏当中。以往他们觉得能做的一些游戏,在当前环境下已经未必能够再次去尝试。
因此,在保持现有组织架构的基础上,凉屋其实也在不断地尝试主动「求变」。比如过去为了降低产品遭到破解的风险,凉屋很少会在项目开发早期就频繁面向玩家进行测试。
但现在,他们认为必须让游戏更早地见到用户,才能判断其是否能准确击中部分玩家的需求。如果测试结果表明作品不受市场欢迎,那么他们也会果断地选择放弃,不在错误的方向上浪费更多时间。
而从《楼兰:诅咒之沙》这种风格化明显的单机作品里面,你也能明显看出凉屋改变 " 刻板印象 ",希望通过 2A 或者说中型游戏打开突破口的决心。随着技术积累、市场风向等条件逐渐成熟,已经走过自己头一个十年的凉屋,或许也确实是时候去追求一些更大的目标了。


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