GDC 2026 的氛围明显不同以往。整个游戏行业对 AI 的态度,已经从质疑转向了兴奋与期待。大多数游戏工作室不再纠结要不要用 AI,而是开始认真思考怎么用。
在 GDC 期间,GenAI Assembling 和 Tripo AI 在旧金山 SOMArts 艺术中心联合举办了一场活动,与刚从 GDC 展会走出来的游戏从业者们一起,坦诚地聊聊游戏的未来。
对话围绕三个核心问题展开:生成式 3D 技术在哪些环节已经真正具备了生产力?工作室如何将 AI 融入实际工作流?下一代互动内容究竟长什么样?
以下是对话的翻译整理记录,按主题进行了编辑和精简。
参与嘉宾:
Thomas Luo(主持人):GenAI Assembling 创始人兼 CEO
Simon Song:Tripo AI 创始人兼 CEO
Jani Penttinen:Bitmagic 联合创始人兼 CEO
Kuangye Guo:Glass Bead Games 联合创始人兼 CEO
GDC 2026 的现场感受
Thomas: 今年的 GDC 和往年相比,感觉有什么不同?行业对 AI 的态度发生了哪些变化?
Jani: 今年到场人数少了一些,但在游戏行业内部,对 AI 的期待反而更多了。大家开始真正理解 AI 能做什么,我也感到很受鼓舞。
Simon: GDC 2024 的时候,很多人对 AI 有强烈的抵触情绪,主要是担心被取代。今年明显开放多了。大家开始把 AI 当成一个个人助手来讨论,而不是会抢走工作的机器人。早期做文生图的公司帮助教育了市场,证明了 AI 可以提升生产效率,打下了这个基础,今年的氛围才会这么不一样。
Kuangye: 去年更多是领导层层面的信任问题和种种顾虑。今年的基调变成了真实的探索。大家在分享各自发现的技巧,分享那种 " 天哪 , AI 居然能做到这个 " 的震惊时刻。每个人都在摸索怎么把 AI 嵌入自己的工作流。
3D 生成的 " 商品化 "
Thomas: Tripo 正在把 3D 生成做成像水和电一样的基础设施,通过 API 调用,而不是靠传统人工精雕细琢。这对艺术家和专业创作者来说,是好事还是坏事?
Simon: Tripo 面向两类用户:一类是专业 3D 艺术家,他们用 Tripo Studio 更快地生成模型;另一类是 UGC 平台,他们接入 API,让普通用户,哪怕是中学生也能在游戏里自己创作 3D 资产。API 这条线,核心是为了解锁用户生成内容的潜力。文生图和视频领域早就有繁荣的 UGC 社区,但游戏创作门槛一直比较高,需要相当专业的技能。API 的出现弥补了这个鸿沟,玩家可以在开放世界里自己生成专属武器和道具。
Jani: 创作门槛的降低,并不意味着作品质量会趋于同质化。品味和技艺依然是区分高下的关键。真正的变化是:游戏类型的多样性会大幅增加,包括以前根本无法立项的小众游戏,面向极小受众的那种。AAA 大作会继续存在,但 AA 级别可能会消失。那些花了多年时间执行别人想法的专业人士,终于有机会去实现自己的创意了。
打造 AI-native 游戏引擎
Thomas: Bitmagic 的目标用户不是传统的 Unity 或 Unreal 开发者,而是那些靠写 prompt 来做游戏的 AI-native 创作者,是这样吗?
Jani: Unity 这样的老牌引擎很难跟上 AI 研究的迭代节奏。从头开始原生构建,就意味着我们能立刻整合最新技术,比如游戏内的实时推理或数据效率优化。我们的核心理念是 "prompt- 玩 - 迭代 ":你在构建游戏的同时,就能马上看到并玩到它。速度不是最终目的,得到最好的结果才是。你可能会花整整一天时间反复调整 prompt 和测试,AI 让创作变得更易上手,但要做出真正好的东西,依然需要付出大量心血。
四人团队,靠 AI agents 做游戏
Thomas: 你们团队只有四个人,靠 AI agents 来做游戏,讲讲具体是怎么运转的?
Kuangye: 我们刻意保持小团队。每个人在某种程度上都像在带一支队伍,使用多个 agents 并行推进不同的事情。这样的好处是信息噪音很低,且每个人的能力都被放大了很多,能力提升的速度非常快。过去九个月里,我们的工作流几乎每隔一两个月就要重新发明一次。从最初用 Claude 处理单个任务,到让八个 agents 同时推进八个不同的功能,再到让 agents 自己排查 bug、消化研究论文。现在我们对任何一件事都会先问:这个 agent 能不能搞定?哪个环节需要我们介入?
有一个意外收获:当知识被清晰地写进文档时,agents 的表现会好很多。这反过来逼着你去追问那些根本问题:游戏的核心原则是什么?它到底想表达什么?不然 agent 就会各自为政、方向混乱。作为一个开发者,这种工作方式让我感觉前所未有地享受。
AI 如何重塑游戏行业的角色分工
Thomas: 游戏行业里现有的职位会转型还是消失?" 游戏开发者 " 这个词在十年前和现在意味着完全不同的东西,那现在这个词意味着什么?
Jani: 世界正在分化成创作者和消费者两类人,这将定义未来的就业市场。99% 的人都不会编程,不管你把工具做得多简单。关键在于一个人究竟是创作者、消费者,还是两者兼具。
Kuangye: 每个人都在往价值链上游移动。游戏团队过去需要数百人,是因为每一个部分都要手搓。现在每个人能做的事情多了很多。游戏不一定要完美,但它可以真正属于你。
Simon: 我把 3D 看成一种媒介,游戏只是它的一种表现形式。传统游戏很 " 重 ",需要大量人力、时间和资金。但想象一下,如果有一个 UGC 互动内容平台,类似 3D 版的 TikTok。不是每个人都想做游戏,但我相信每个人都可以成为互动内容的创作者。互动内容会成为一种新的表达方式:分享想法、表达情绪、记录某个特别的瞬间……一种全新的媒体形态。
Jani: 在一屋子创作者中间,我们很容易忘记,其实世界上大多数人并不像我们这样。很多人并不想要那么多创作功能,他们只想简单地分享一个小小的时刻,比如和朋友之间的某段记忆,而不在乎有没有上千人看到。做产品的时候,这一点值得时刻记住。
Kuangye: 游戏设计的核心逻辑并没有根本性的改变,依然是满足玩家的幻想、理解他们的需求、大量测试。但你现在拥有了更强的能力。以前做 10 个模型或行为树,现在可以做 100 个。不要再把自己框死在某个狭窄的专业分工里,你可以去做更多的事了。
失败的故事与至暗时刻
Simon: 过去三年并不好过。技术还不够成熟。转折点出现在今年年初。Tencent、ByteDance 这样的大客户,还有独立开发者,开始真正在实际的 AI-native 工作流里用我们的产品了。最直观的信号是:我们的付费转化率从不到 0.2% 涨到了将近 10%。不是因为降价,而是因为我们终于能为开发者的流程提供真实的价值了。我们看到 AI 在赋能新的游戏玩法机制、降低制作成本、支撑 UGC 方面真的开始大规模落地了。
Jani: 我们的失败发生在去年。我们做了一个产品,让用户输入一个 prompt 就能生成一整个游戏。我们以为人们会喜欢这种表达自己的方式,但几乎没人用它。真正的创作者想要的是反复迭代和打磨,而不是丢一个 prompt 了事。而偏消费型的用户根本不想写 prompt。我们做过一个实验,几乎所有人都直接点击开始游戏,而完全忽视了旁边的自定义选项。我们做了一个没有真实受众的产品。
Kuangye: 最难拿捏的一条线,是让 AI 主动向玩家推送内容,和尊重玩家自我表达之间的平衡。我们早期版本的游戏基本上是在不断地向玩家强塞内容。技术上跑得很顺,但玩家告诉我们他们感到沮丧,因为没有办法表达自己。那是我们设计思路上的一个重要转折点。在这个平衡上我们失败过很多次,现在依然在尝试。
Simon: 我们犯过同样的错误。最初的产品是照着 GPT 和 Midjourney 的模式做的——输入 prompt,得到一个 3D 模型。但没有人只是想要一个原始的 3D 模型。他们想要可以拆解、可以动起来、可以编辑的 3D 模型。3D 内容需要的控制维度远比图片或文字复杂得多。我们后来意识到,必须打造一套完整的 studio 工作流:绑骨、动画、编辑,让专业用户能真正交付一个完整的成果。那是一个和我们起步时完全不同的产品。
AI 游戏创作何时走向大众?
Thomas: Claude Code 从早期用户扩散到大众用户的速度出乎所有人意料。AI 驱动的 3D 游戏创作(比如用 prompt 做游戏、用 agents 运营工作室)如果要迈出同样的一步,还需要多久?
Jani: 加速很明显,过去两三个月的节奏比之前快得多。目前最大的障碍是推理成本。我相信今年之内,我们会看到接近当前前沿水平的模型出现在更合理的价格区间。一旦低端模型能足够可靠地写出可用的代码,工作流的真正转变就会发生。在那之前,它还是会停留在专业人士手里。再往后,端侧推理会逐渐取代云端推理。端侧模型未必能比肩最好的云端模型,但一旦跨过某个临界点,大规模普及的时刻就会到来。GPT-3 当年就是这样的,这次也不例外。
Simon: 成本是那个关键变量。做一款游戏,你需要两样东西:代码和资产,也就是工程和美术。有了 AI 编程工具和 AI 3D 生成,你现在只需要一个想法就可以做游戏。但两者的成本都还需要继续下降。我们已经把 3D 生成的时间从几分钟压缩到了两秒。这不只是速度的问题,更低的延迟意味着更低的成本。对于专业工作室来说,做游戏是为了盈利。但对新一波只是想借游戏表达自己的用户来说,根本没有收入可言。所以只要还有任何实质性的成本,就没有足够的动力去创作。这个成本必须接近于零,那个生态才能真正爆发。
Kuangye: 事情变化这么快,很难做出准确预测。我能清楚看到的是两个方向:一个是高度个性化的体验,人们能以前所未有的方式表达自我;另一个是规模更大、体验更好的游戏,那些以前只有顶级工作室才能挑战的作品,会有更多团队能做到。两端都在同时推进。整体来看,尽管还有很多没有解决的挑战,但这件事对普通用户的机会,比大多数人意识到的要大得多。
五年想象:如果你们都成功了,行业会变成什么样?
Thomas:想象一下,如果你们三位在未来五年都实现了目标,游戏行业会是什么样子?什么东西会从根本上改变?
Simon: World model 终将成为行业的游戏规则改变者,有潜力取代 Unreal 这样的传统引擎。我们在不久的将来也会推出自己的 world model。另一件事是全新形态的互动内容。不是在现有平台上的游戏,而是一种全新的内容格式,就像短视频在 TikTok 出现之前根本不存在一样。我们今年将推出一个 UGC 互动内容平台,可以把它想象成 3D 互动版的 TikTok。
Kuangye: 大量真正与你个人相关的、高度个性化的故事。我们深深在意的另一件事,是玩家的自主性,这是终极目标。把游戏当成一个沙盒,让玩家做出自己的选择,看到选择如何一圈一圈地荡漾开来,从中认识自己是一个什么样的人。这是一段几乎没有风险的旅程,却能帮助你更深地理解自己。
和 AI 说话的方式重要吗?
Thomas: 经过这么多实践,你们觉得和 AI 沟通的方式重要吗?有没有什么最有效的方法?
Kuangye: 现在已经不是那么重要了。很多时候我们得到糟糕的结果,是因为我们自己没想清楚自己想要什么。一个好的检验标准是:如果我把这个 prompt 交给一个人,然后再也没机会和他沟通,他能搞清楚我想要什么吗?如果答案是否,那就继续打磨。反复来回,最终会到达你真正想要的结果。
Jani: 简洁,并且真正清楚地表达你想要什么,确实很重要。如果你没做到,得到的结果往往也是混乱的。
Simon: 未来会有很多模型,而你就是那个老板。做一个好老板,归根结底只需要两件事:战略和沟通。战略是你的想法,沟通是你如何表达它。跟 AI 协作,道理完全一样。







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