手游那点事 03-11
连续被“坑”4次后,网易不奉陪了
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文 / 游戏那点事 Sam

春节假期刚过,网易突然对旗下多款产品 " 动起了刀 "。

上个月末(2 月 28 日),《轩辕剑龙舞云山》《权利与纷争》以及《无主星渊》三款产品分别在同一天内宣布停服。其中,去年 9 月上线国服的端游《无主星渊》仅仅存活了半年左右的时间。即便研发团队 Dreamhaven 拥有前暴雪娱乐创始人 Mike Morhaime(麦克 · 莫汉)坐镇,但最终也没能让这款 " 搜打撤 " 在国内站稳脚跟。

无独有偶,去年 12 月,由网易代理、前《英雄联盟》全球执行制作人 Joe Tung 带队开发的《头号追击》国服同样上线不到半年便宣布关停。而前《魔兽世界》首席系统设计师 Greg Street(鬼蟹)与网易合作成立的工作室 Fantastic Pixel Castle,以及《如龙》之父名越稔洋组建的名越工作室,更是连第一款作品都还没落地,就收到了网易撤资退场的通知。

短短几个月内,连续四个有着 " 明星制作人 " 光环的项目先后被网易选择放弃,多少让人有些意想不到。加上去年网易多个海外工作室遭到裁撤的消息接连传出,这些核心成员个个履历光鲜,一度被各家大厂抢着投资的初创团队,如今怎么越来越难说服网易 " 打开荷包 " 了?

  半年连栽四回," 老炮 " 光环失灵了! 

综合产品情况和各方消息来看,网易之所以下定决心 " 砍掉 " 这四个项目,无外乎基于两个大方面的原因——营收回报未及预期,或是工期 / 预算明显超支。

其中,国服已经运营一段时间的《头号追击》和《无主星渊》均属于前一种状况。首曝之初,两款产品实际上都有过一段 " 风光 " 的时期:以《头号追击》为例,研发团队 Theorycraft Games 成立不到一年就获得了由网易领投的 3750 万美元 A 轮融资,demo 测试阶段也曾经登上过 Steam 新品节热玩榜第二,还在网易去年的 520 发布会上有过专门的播片亮相。

加上核心成员出自拳头、暴雪、EA 等欧美大厂的豪华班底,以及一次性融合了 MOBA、大逃杀和英雄射击等元素的玩法创新,《头号追击》曾被不少人认为拥有做成 " 大 DAU 产品 " 的潜力。去年 5 月国服正式官宣时,研发团队也一度在国内社交平台亲自下场卖力宣传,包括制作人 Joe Tung 入驻小红书,官号频繁发布对话开发组视频等,都在努力表现出 " 接地气 " 的姿态。

不过即便如此,《头号追击》最终所获得的市场反馈还是堪称惨淡。SteamDB 显示,游戏上线后的在线人数峰值仅为 1.5 万人,尚不及测试时期(4.7 万)的三分之一。而到了 10 月份左右,该作在 Steam 平台的在线人数就已经跌破千人,就连正常匹配对局都成了不小的问题。

而《头号追击》之所以会呈现出 " 过山车 " 一样的风评,从评论区底下的玩家反馈来看,则主要是因为游戏在内容产能、英雄平衡等方面存在的突出问题迟迟未能得到解决。而名为 " 军械库 " 的局外养成机制,甚至会对大逃杀框架下的对局公平性产生显著影响,使得游戏的留存状况始终难见起色。

即便核心玩法依旧得到了不少正面评价,饱受争议的军械库机制也在后续被官方宣布去除。但历经波折之后,《头号追击》显然已经错过了最佳的上升窗口。而仅仅是 " 好玩但不火 ",显然不足以改变游戏因运营成本高昂而被裁撤的结局。

另一款 " 太空搜打撤 " 产品《无主星渊》也遭遇了与之相似的状况。该作由 Dreamhaven 旗下 Moonshot 工作室研发,曝光之初就因为由前暴雪联合创始人麦克 · 莫汉带队而受到大量关注。玩法方面,游戏需要玩家以四人小队形式驾驶太空飞船搜索地图上唯一的「神器」,并率先将其带到撤离点获胜。对局过程中还可以进行 " 跳帮 " 作战,直接偷走神器或者破坏对手的飞船。

和《头号追击》一样,国服曝光之后,《无主星渊》曾经在线上线下做了不少宣传——包括邀请寅子、女流 66 等知名主播参与测试、参展 BW2025 等等。这确实也让游戏在预热阶段积累了一定关注度,包括「渊启测试」宣传 PV 与公测 PV 都获得了过百万的播放量。

然而,《无主星渊》后续所采取的运营策略,却很大程度上磨灭了国服玩家 " 入坑 " 的意愿与热情:一方面,作为一款主打团队合作的竞技类游戏,游戏上线之初近百元人民币的售价对裂变传播形成了不小的阻碍。此外像国服上线时间比国际服整整落后两个多月、单排体验糟糕等问题,事后看来也为《无主星渊》的 " 短命 " 结局埋下了伏笔。

尽管为了招揽人气,游戏国服和国际服都曾经开启过大幅度的打折活动、甚至一度在 Epic 商城免费入库。但亡羊补牢为时已晚,上线仅仅三个月,《无主星渊》Steam 国际服在线人数就已经不足百人,基本上与 " 鬼服 " 无异。后续国服被网易迅速关停止损,也自然成为了板上钉钉的事情。

至于网易分别在 2023 年和 2022 年出资创立的 Fantastic Pixel Castle 和名越工作室,前者曾于去年 10 月被工作室负责人 " 鬼蟹 "Greg Street 宣布 " 作为网易游戏旗下第一方工作室的时光即将结束 "。如果未能及时找到新的投资方,工作室在研的 MMO 项目《Ghost》或将胎死腹中。

虽然公告中并未具体提及原因,但外界普遍猜测网易是基于项目开发进度未及预期、海外 MMO 市场不确定性过高等原因最终选择撤资抽身。而被制作组称为 " 战斗体验将会有《刺客信条》和《漫威蜘蛛侠》等作品影子 " 的《Ghost》,或许也很难向外界真正展现出自己的全貌了。

相比之下,网易停止资助名越工作室的决定要更加让人意外一些。毕竟去年 12 月举办的 TGA 颁奖典礼上,名越工作室才刚刚公布了自己成立以来的首款作品《GANG OF DRAGON》。但没想到时隔两个多月之后,外媒就曝光了网易即将停止对该团队提供资金支持的消息。

据消息称,推动网易做出撤资决定的导火索,是公司内部经过评估后认为《GANG OF DRAGON》离真正完工至少需要再追加 70 亿日元(约合 3 亿元人民币)的投资。如此高昂的成本,即便对于 " 家大业大 " 的网易而言,也显然已经超出了可以接受的范畴。

不过,网易并没有直接要求名越工作室就此关闭,而是允许团队继续保持目前架构独立运营,但必须自行想办法解决《GANG OF DRAGON》所需的开发资金。这也意味着,这个延续名越稔洋标志性黑帮风格的项目仍有一线生机。不过想要说服半年之内被海外老炮们连 " 坑 " 四回的网易回心转意,可能性估计就显得微乎其微了。

  " 求人 " 不如 " 求己 ",资源再分配  

实际上,除了网易投资的几个工作室以外,近两年顶着「前明星制作人离职创业」光环,但团队作品 " 见光即死 " 的案例也不在少数。

比如由前 GTA 系列制作人 Leslie Benzies 创立、前后总共获得超 3.09 亿美元(约合 21.4 亿人民币)投资的工作室 Build A Rocket Boy,拿出的首款作品《心之眼》就堪称一场灾难——不仅在发售后因为优化糟糕、内容空洞等问题只卖出了 16 万份,更是以低至 37 的平均分成为了 Metacritic 评出的 " 年度最差游戏 ",落得一个惨败收场。

而曾经接受腾讯投资,号称由《Apex 英雄》原班人马开发的多人射击新作《Highguard》,前段时间也宣布将于 3 月 12 日正式停服,仅仅存活了一个半月左右的时间。从 TGA 压轴播片、" 不做 demo 测试直接上线 " 的诸多噱头,到正式上线后在几十天内迅速走完口碑滑坡、腾讯撤资、团队裁员、项目关停的 " 暴死 " 流程,《Highguard》的陨落之快足以让人咋舌。

连续多个拥有豪华履历的明星团队 " 马失前蹄 ",或许也成为了网易对于海外明星制作人光环逐渐 " 祛魅 ",越发捂紧手中荷包的原因。

从 2024 年底算起,网易已经先后关闭或撤资了至少 10 家海外工作室,另有 3 家宣布脱离网易独立运营。其中,仅有樱花工作室(《圣剑传说 VISIONs of MANA》)和 Ekoneko Studio(《开放空间:OverField》)在关闭 / 脱离网易之前有过实打实的作品产出,其余工作室的在研项目大多还没到对外测试阶段,便被网易直接裁撤放弃。

(图源:游戏研究社)

结合去年年中原网易游戏全球投资与合作部总裁朱原(Simon Zhu)、原网易互娱日本战略投资负责人徐东园相继离职的消息来看,网易重新调整海外市场投资策略,对手头资源进行全面整合与再分配的态度,已经体现得相当明显。

就像网易 CEO 丁磊在去年 2 月财报会议当中对于海外工作室相关问题所回应的那样,目前网易依然 " 非常重视海外的工作室,愿意积极地支持和帮扶那些真正能够做出优质产品的工作室和有创意的制作人 ",但同时资源分配也将基于作品未来的模式、质量和生产效率等因素进行适当调整。如果发现项目未来推出时可能不符合市场与用户的需求,就会 " 快速,果断地踩刹车 "。

不难看出,对于过去几年间在海外投资布局的产品和工作室,网易如今已不太可能再无条件地给予它们资金和耐心,而是会与国内团队一视同仁,严格基于产品潜力和产出效率进行审视。

而网易从此前频繁 " 撒网 " 到战略收缩的态度转变,除了因为大厂制作人们创业 " 翻车 " 的案例屡见不鲜之外,或许也和网易自身在出海业务上取得的进展密切相关:以去年年底登陆海外的《燕云十六声》为例,游戏上线后不仅在 Steam 平台拿下了最高 25 万人同时在线的亮眼数据,后续更是被网易全年财报官宣全球用户突破 8000 万,相比七个月前翻了足足一倍之多。

加上更早之前就交出高分成绩单的《七日世界》《漫威争锋》等大型产品,对于网易而言,自研产品「跑通全球多端市场」显然不再是个无从下手的难题。以丁磊在财报会议当中的原话来说,经过多年下来的试错和摸索之后,网易 " 已逐步摸清海外市场成功游戏的核心要素,未来相信会有更多产品在欧美、日本等市场取得成功。"

如此一来,网易自然也无需将打开海外市场的筹码全部押宝在海外工作室身上,而是更多将其视作丰富旗下产品线的储备补充。像是由草蜢工作室开发、老牌制作人须田刚一主导的单机新作《罗密欧是个绝命侠》,上个月发售后就曾经以近 90% 的好评率,证明网易过去几年间对海外工作室的投资并非全无成效,也远未到需要 " 全面撤退 " 的地步。

不过与当初 " 广纳贤才 "、集众多海外大咖于麾下的高调动作相比,网易这一系列投资所收获的回报,确实与他们借此在主机领域打响招牌的期望存在一定落差。所幸兜兜转转之下,最终反而是由网易的国内团队率先达成了这一目标。因此在某种意义上,网易这回或许也称得上是 " 因祸得福 " 了。

  丢掉滤镜,重回理性  

和网易一样,就在不久之前,腾讯也刚刚关闭了位于加拿大的天美蒙特利尔工作室。该团队曾经聘用前《刺客信条》创意总监 Ashraf Ismail,愿景为 " 打造 3A 级开放世界多平台游戏 ",但成立五年以来并无作品产出。而腾讯此番对其动刀,也同样证明国内大厂对于长期未见回报的海外投资,并不会单纯因为团队成员的光鲜履历,就无条件地给予其优待或更多时间。

在笔者看来,这并非是因为大厂们变得比以往更加没有「耐心」,或者急于证明自己并非出钱不管事的 " 冤大头 "。而是和早年间需要借助明星制作人头衔和资历作为背书、快速打响品牌知名度的境况相比,如今腾讯网易已经能够用《三角洲行动》《漫威争锋》《燕云十六声》等国内团队主导开发的产品打开全球市场,甚至在欧美厂商传统的优势品类里面和西方同行 " 硬碰硬 "。

如此一来,对于国内大厂而言,曾被寄予厚望的海外工作室们自然不再显得那么特殊,也会逐渐抛开过往对 " 爆款原班人马 "" 欧美大厂高管 " 这些身份标签的特殊滤镜。而当所有团队回归到同一起跑线之后,唯一通用的评判标准,自然只剩最简单直接的产出效率和预期回报。说白了,不管带队的人名气多大,最终都还是要靠「产品」来说话。

虽然作为海外投资所看重的前提条件之一,开发团队核心班底的项目履历还不至于贬值到不值钱的地步。但目前看来,光靠这份优势已经很难再为团队和项目争取到一块 " 免死金牌 "。而国内大厂和海外 " 老炮 " 们之间的需求关系,显然也已经在悄然之间发生逆转了。

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