1909 年 3 月 8 日,美国芝加哥妇女为争取 " 男女平等 " 进行了大规模的游行集会,要求让女性增加工资、实行 8 小时工作制和获得选举权。" 三八 " 国际妇女节随后被确定下来,作为世界各国妇女争取和平、平等、发展的节日。
节日并不仅仅是一个 " 约定俗成的日子 ",有着特殊意义的节日尤其如此。我们不可避免地会把价值观纳入对节日的反应上。人们对于节日的看法也往往随时代变化而变迁。作为以女性为主要用户、以女性为叙事主题,也关注着女性精神世界的游戏类型,国产乙女手游(下文简称 " 国乙 ")天然和 " 妇女节 " 紧密绑定。也因此,最近两年,我们总是能看到玩家在妇女节讨论这些话题:各个国乙的妇女节祝福文案是怎样的?它们在妇女节做了些什么?

玩家统计各个国乙游戏的妇女节文案
国乙厂商在妇女节的反应就像一个切面,它在每一年都有些或巨大或微小的改变,玩家们总是能够以此作为判断哪款游戏更加先进或具备女性意识的依据之一。而从另一个角度来说,我们也能从中观察到社会思想和女性玩家自我意识的变化。
变化
在众多国乙产品中,《恋与制作人》的妇女节文案变化无疑是最显性的。这其中的原因可能在于,《恋与制作人》的上线时间(2017 年 12 月 20 日)相当早——到 2026 年的现在,9 年间,整个社会的思潮已经发生了巨大的变化——在当时,无论是女性普遍的自我意识,或者是玩家对游戏的需求,都远没有现在明确和强烈。也因此,受限于环境的影响,它不可避免地会在早期呈现轻微 " 刻板 " 的印象。但相对而言,它也让我们有机会从中看到一种更清晰的演变:以它为代表,整个女性游戏市场都在和玩家们一起成长。
《恋与制作人》的首个妇女节文案发布于 2019 年 3 月 8 日,主题是 " 少女心 "。在当时的文案中,官方并没有直接使用 " 三八妇女节 " 这类的明确名称,而是使用了 " 属于女性的特别节日 " 的含糊措辞。对应的互动形式也比较轻松,玩家可以在评论区聊聊 " 关于少女心的一切 ", 描述自己 " 感到少女心炸裂的某个瞬间、某个场景、某一句话 "。从评论区来看,大部分玩家分享的是自己在游戏中的一些浪漫瞬间和可爱的细节,比如 " 看到李泽言就感到心脏砰砰跳 ",又或者分享周棋洛在游戏中递出糖果、白起时常整理娃娃机的片段。

2019 年《恋与制作人》的妇女节海报也围绕着 " 少女心 " 的主题
很显然,在当时,国乙在玩家和行业中的普遍定位依然是承载和满足女性玩家在恋爱方面的情感需求。这种需求远没有当下复杂。与此同时,当时的社会语境里," 妇女 " 这个称呼也还在被部分年轻女性抵触。不过,就像《恋与制作人》文案中对少女心的解释一样," 无关年龄,并非幼稚,少女心是选择美好生活的态度 "。也有玩家在评论区阐述了对于少女心更多意味着 " 勇敢、坚持 " 的解读,我们能从中看到这款游戏和玩家们在 " 女性不被定义 " 上的初步表达,这种表达在《恋与制作人》的后续几年妇女节文案中出现了进一步的强化。
女性用户的成长是非常快速的。仅在 1 年之后,2020 年 3 月 8 日,《恋与制作人》的妇女节文案主题是 " 成为自己的 Queen"。这和去年有很大不同。官方写道 " 在这个属于女性的特别节日,想将这份撕下身份标签的勇气赠与你,愿你成为最真实的自己……唯有你才能支配自己的人生,你才是自己的 Queen",这则文案对应的互动问题是:你想要的是怎样的未来?你希望自己成为什么样的人?
同样在这一天,尚在测试期间的《时空中的绘旅人》在官博发布了简洁的妇女节文案," 国际劳动妇女节快乐,祝福每一位为梦想而努力的你,未来也一起加油吧 "。有玩家评论:" 果然比起女神节、女生节,我更愿意听到妇女节这个词。"

这一年文案中女性的主体意识有明显的增强
尽管《恋与制作人》这一年的文案中依然没有直白地写出 " 妇女节 "。但我们已经能看到,女性主体意识觉醒,以及由之带来的相应变化。与此同时,大部分厂商已经注意到,女性游戏在拥有广阔市场的同时,还可以承载更深刻的价值。
也有很多课题是一直存在的,在当时《恋与制作人》的这条微博下方,有玩家说," 谢谢男主们给了我现实生活中的一些勇气,姐妹们,努力一起变得更好 "。此后《未定事件簿》(2020 年 7 月 30 日)、《时空中的绘旅人》(2020 年 10 月 23 日)、《光与夜之恋》(2021 年 6 月 24 日)陆续公测,从它们的文案、内容和宣传语中,我们能看到无处不在的、关于女性 " 自我成长 " 的讨论。
到 2022 年以及之后,国乙手游的大众化和商业化已经达到了很高的程度,女性用户的表达日益清晰、声量越发巨大,对应到社会思潮上," 妇女节被正确地称呼 " 早已经不再是一个需要讨论的问题。各个游戏也对妇女节有了一套比较固定的模式:明确的祝福文案、节日海报以及游戏内福利的发放。
也正因如此,在这段时间,各个产品之间的妇女节文案基本保持了自己的风格和节奏,每一年之间不会有太大的差异或者变化。比如,《恋与制作人》的妇女节文案主题大多围绕 " 女性的身份 " 展开,女性可以成为医生、教导主任、历史学者、健身教练,女性在各个领域作出的贡献也不应该被忽视。其他几款游戏则偏好在文案中强调 " 尊重 "" 平等 "" 创造 " 和 " 自己 "。

《时空中的绘旅人》关于 " 最好的自己 " 主题的妇女节海报
审视
一定程度上,女性玩家们对这些妇女节文案的讨论,和她们对游戏中剧情、内容的讨论存在共性,但也存在差异。相较于需要考虑多方面、包含了消费属性的后者来说,更加直观的妇女节文案,往往会被更加直白地被视作游戏的立场——这也意味着,当玩家在审视这些妇女节文案的时候,她们更希望从中看到 " 厂商在女性意识上的进步 " 或表态。近两年,这种需求越发强烈,并且日益扩散。

对于女性玩家占比高的游戏,玩家们往往希望它们能更加明确地表现出尊重女性的态度
即使是惯常发布妇女节祝福的国乙,也依然会受到这种整体情绪的影响和变化。2024 年到 2025 年是整个女性游戏市场急剧变化的一年,在这一年中,《恋与深空》(2024 年 1 月 18 日)、《世界之外》(2024 年 1 月 26 日)先后公测,它们都给行业带来了全新的形态和影响。与之相伴的是,它们在舆论冲突上也开始出现许多新的面貌。对应到妇女节祝福文案上,玩家们的要求也在变化——不再是 " 有祝福就可以 ",还要是有力量的、能够理解玩家的祝福。

《光与夜之恋》今年妇女节文案中的 " 愿我 " 得到了很多玩家的好评
也因此,在今年的妇女节中,我们能够看到,一些厂商在这个过程中敏锐地注意到了这种需求,很多文案之间存在共性,也存在对照。比如今年,《恋与深空》的主题是 " 愿你生而璀璨,爱而明亮 ",对应了游戏自上线以来一直对 " 爱 " 的定义。巧合的是,它和《光与夜之恋》一起,在常规的宣发之外,都和女书——属于女性的文字——进行了联动,而后者的主题则是跳出被爱框架的 " 自由且长青 "。这些主题和联动的选择,都对应了不同游戏对自身、对玩家需求的理解。

《恋与深空》今年妇女节海报的主视觉元素是女书和烟花
但不可避免的是,永远会有一部分玩家们希望国乙游戏有更先进的意识,甚至承载更多的东西。我们也同样能看到,依然会有玩家认为这些文案太过 " 中规中矩 "。这种 " 计较 " 在一些时候显得太过严苛,在另一些时候又有足够的正当性和必要性。

女性玩家对妇女节文案的讨论是严格的
玩家们为什么会如此计较厂商在妇女节的表态乃至措辞?计较这些措辞重要吗?答案是重要的,对于女性玩家来说,就像对 " 妇女节 " 的称呼变化那样,语言往往会构成和强化某种思维模式,影响着厂商和玩家之间的关系,她们当然需要在这个过程中不断地把握权利和进行表达。
而从语言中,我们又能看到社会思潮的变迁。游戏始终在不断地追赶用户的自我意识以及由此引发的需求,我们总是可以从这些妇女节文案中看到国乙厂商对于时代情绪的把握—— 2023 年到 2024 年,有关女性的热点话题是张桂梅校长和华坪女高,校训中 " 我生来就是高山,而非溪流 " 的意象先后出现在了《光与夜之恋》《未定事件簿》《时空中的绘旅人》的妇女节文案中,其中《光与夜之恋》2023 年的妇女节海报中明显出现了女校的元素。2026 年的现在," 女性力量 " 是当下的热点,《时空中的绘旅人》在文案中强调了 " 勇敢 " 与 " 力量 ",海报中出现了脚印和群山;而《恋与制作人》则使用了 " 强壮 "" 才高八斗、孔武有力 " 的措辞,海报中把 "WOMEN" 拆分成对应智慧、力量、瞩目、卓越、敏锐的 5 个单词。
从过去到现在,这些细微的变化都佐证了厂商们是如何同玩家共同成长,一步一步调整自己的表达与姿态的。

《光与夜之恋》2023 年的妇女节海报
结语
在庞大而复杂的国乙生态中,游戏妇女节文案的变化只是所有话题中的一个,甚至可以说是并不重要的一个,这些每年出现在 3 月 8 日的祝福和与之对应的活动或许可以只被视为一项非常简单的商业行为,但这并不能说明这些祝福不真诚。对于承载着并不仅仅是 " 好玩 " 的价值的国乙手游而言,商业上的成功往往建立在对用户、时代和情感的把握之上,也就是说,创作者写下的每一句话,都是在试图获取现实中的用户共鸣。
游戏从来不会孤立于现实存在,游戏的态度某种意义上也代表着游戏玩家的态度。祝福语的变化,本质上是因为屏幕另一侧的用户们已经更早地变化。这也让这些话具备了更深一点儿的含义。我们可以从这些祝福中看出时代的变化:女性玩家们在逐渐更重视什么,又逐渐不那么在乎什么。与此同时,它们也反射出我们在虚拟世界之外更重要的事情——它们在不断地表达和确认,在现实中,女性是什么样子,女性又希望自己究竟应该是什么样子。


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