游戏研究社 03-05
《控制》续作成了“芬兰鬼泣”?Remedy向我们分享了更多细节
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挑战一个 " 并不安全的续集 "。

去年的 TGA 颁奖礼上,芬兰开发商 Remedy 正式公开了《控制》系列的新作《控制:共振》。这个在全球游戏行业中一度掀起 " 新怪谈 " 潮流的现象级作品,终于要迎来正统续作。

《控制:共振》的故事时间线位于前作《控制》7 年后,主角从联邦控制局的局长杰西 · 法登,换做了她的弟弟迪伦 · 法登。他曾在前作中出场,一度因能力失控而被收容监禁,如今在新作中得到特赦,为防止城市被 " 共振体 " 破坏而活跃。

游戏预定于今年发售,距离 2019 年《控制》发售,现实时间跨度恰好也是 7 年。

在不久前的 2 月 13 日,Remedy 发布了一支实机演示,展示了更多玩法内容。

令人意外的是,相对于前作以射击武器、移物能力等远程战斗方式为主,这次《控制:共振》明显更偏向于以近战为核心的高速战斗,包括多种浮空招式,被不少玩家形容为 " 鬼泣 " 式的动作风格。

场景也改为以室外为主

在这之后,Remedy 举办了一场线上媒体会,由《控制》系列的创意总监 Mikael Kasurinen 和新作的首席玩法设计师 Sergey Mohov,向我们展示及解读了更多的设计细节。

期间他们也多次强调了《控制:共振》就是一款 ARPG ——这既是新作的定位,也是他们正在明确追求的玩法体验。

Remedy 在会上展示了一段更加 " 原始 " 的战斗片段:能看到迪伦同时面对多名不同种类的共振体,先后利用不同的武器和能力打出伤害,利用对空中敌人的处决,来躲避一些攻击,并借此从地面转移到车顶上,再转向另一名敌人展开进攻。

类似这样的场景

开发组在一旁向我们解说: " 在战斗中,你必须非常积极地进攻,来让整套系统运作起来。攻击可以让你获得施展能力的资源、处决可以获得对应的限时增益——如果你能根据角色构筑连续触发各种效果,战斗可以很快结束。"

《控制:共振》战斗系统主要由 " 武器形态 "" 超自然战斗能力 "" 天赋系统 " 三项核心要素构成。

迪伦的武器是一种名为 " 异变体 " 的超自然力量,可以转化成多种武器形态,比如双刀、锤子、斧子、长枪。在非战斗状态下,玩家可以任意将两种武器形态设置为主形态和副形态,在战斗中随时切换,同时也可以自主选择以哪一种终结技作为攻击连段的结尾。

正如预告片中所展现那样,这些 " 武器 " 和传统的形态都有一定区别

超自然战斗能力是通过击败不同类型的共振体,获得与之对应的一些能力,提供额外的控制、防御、进攻等效果。

可选择三种能力同时携带

" 天赋系统 " 和上述两者其实并不完全是并列关系。迪伦自身有着一套天赋系统,其走向可以影响他的战斗风格,同时武器和超自然能力也都有自己对应的天赋树,可以进一步开发。

迪伦的个人天赋树

开发团队强调说:这些天赋系统绝不是单纯的 " 数值叠加 ",是能够组合出明确玩法流派和战略性的——既可以让动作游戏高手借此打出赏心悦目的精彩连段,也能让不那么擅长动作游戏的玩家获得更舒适的游玩体验。

同时他们采用了 " 白盒化 " 的设计——不同天赋搭配对于角色各种参数造成的影响都会直接预先显示,不需要玩家去反复验证哪些最基础的数值。

构筑下的基础参数一目了然

他们还颇有几分自信地表示:《控制:共振》将是一款 " 玩法驱动 " 的游戏," 绝对是让你在玩完剧情后,也会(冲着动作玩法)再回来玩的。"

值得一提的是,这套战斗系统在游戏中的呈现形式并不完全是 UI 菜单。开发组还做了一个名为 "THE GAP" 的具象化空间。当玩家组合出不同的构筑,空间形态也会发生各种改变,就像是梦境对于潜意识的反应——可以说是一个非常能体现《控制》或者说 Remedy 风格的设计。

可能体现了玩家当前选择的流派偏向稳健或激进

媒体会上也提到了战斗系统之外的一些玩法内容。

比如开发组特意强调了下:前作主角杰西会是新作剧情中的重要人物,但她不会成为可操控角色——现在就毫不卖关子地明确这一点,是因为开发组不希望给玩家们带去注定会落空的期望。

聚焦于迪伦的故事

另外,这次的游戏将包含有更多 " 太古屋 " 之外的室外场景,力图展示一座在超自然压力下逐渐崩解的城市。但游戏本身并非 " 开放世界 ",而是分区式的结构。每个分区内包含有主线、支线人物,以及各种环境互动内容与彩蛋。各区域间会有足够的视觉差异化。

太古屋窗外正在崩坏、折叠、失重的曼哈顿才是这次的主要探索场景

开发组说他们 " 不想为了做一个开放世界,而在地图上堆满成百上千种并不有趣的东西 ",更希望让玩家可以专注在一些真正有意思的体验上。

由于这次的交流时间有限,我们尚未能和 Remedy 的开发者们再深入聊一聊为什么会转向 ARPG 这个方向,以及是如何完成了这样略显跳跃的技术积累。

不论是从此前的《心灵杀手 2》,还是去年试水《控制》世界观下多人合作射击玩法的《FBC: Firebreak》,都完全看不出 Remedy 接下来要做这么一款 ARPG

尤其是放眼当下整个欧美游戏开发行业,除了做《漫威蜘蛛侠》的失眠组还留有类似基因之外,几乎没有哪家工作室还会在这样的大型商业作品里,去追求这种复杂细腻有深度的动作系统了。

恰好前段时间采访《仁王 3》开发团队,我问到他们心目中 " 完美的动作游戏是什么样子 ",得到的回答是:

" 应该是一款玩家角色对按键反应迅速,操作起来非常顺畅且令人愉快的动作游戏。玩家可以在敌人攻击的瞬间巧妙闪避、成功反击,或在稍纵即逝的机会中使出强力技能击中敌人,让人感受到通过自身操作完成高难度动作并攻略敌人的成就感。随着操作技巧的提升,玩家角色会展现出更华丽的攻击与动作,激发玩家想要变得更强的动力的动作游戏。"

目前来看,这也是《控制:共振》的动作系统所想要实现的体验。

其实在游戏刚公开的时候,Remedy 就公开表示过,他们自知这并不是一个 " 安全的续集 ",但他们仍旧选择挑战自身的技术极限,来做一个能突破粉丝预期的游戏。

Remedy 此前多部作品都有些 " 叫好不叫座 ",难以真正突破小众,一定程度上也是因为他们比起做有着稳定市场预期的产品,总是更倾向于探索一些市面上少有、带有一定先锋性的风格。

在这样的环境下能保持着这样的创作精神,就足够令人尊敬了。

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