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Tech 星球(微信 ID:tech618)
文 | 陈桥辉
封面来源 | 图虫创意
相信有不少人玩过消除闯关这类小游戏:换了皮肤的 " 水排序 "、换了道具的 " 折螺丝 "、关卡设计如出一辙,甚至连广告台词都高度雷同,譬如 " 就差一步通关 "、" 广告是怎样游戏里就是怎样 "。
有玩家直言," 现在的小游戏根本不用看介绍,点进去就知道套路,玩一款等于玩百款,新鲜感早就耗没了。"
玩法趋同、缺乏新意的情况,在行业内早已不算新鲜。从《抓大鹅》爆火后扎堆出现的 " 抓动物 " 系列,到水排序玩法走红后涌现的各类排序游戏,IAA(游戏内展示广告)小游戏行业似乎陷入了 " 爆款复刻 " 的怪圈。这些游戏玩法简单、数值体系薄弱,且核心创意难以申请专利保护,一家公司做出爆款,市面上很快就会出现几十款跟风产品。
更令人担忧的是," 复刻跟风 " 正在导致行业陷入内卷。越来越多团队放弃自主研发,转而投入低成本的换皮工作,导致优质原创小游戏越来越少。
在野蛮生长的红利期过后,IAA 小游戏行业正面临亟需解决的发展瓶颈。但困局之下,破局力量已主动集结:玩家需求升级倒逼品质提升,开发者挣脱复刻依赖转向原创,平台通过扶持与规则引导创新,各方协同推动行业从 " 流量内卷 " 迈向了 " 创意共生 "。
内卷困局:创意枯竭下的模式化效仿
随着 IAA 游戏行业的迅猛发展,行业也面临复刻内卷、价格内卷等一系列严峻的问题。
"IAA 相对来说玩法机制比较简单,也没有特别强的数值,由于 IAA 游戏没法申请专利,所以很多第三方公司就会跟风,做一款类似的游戏,所以 IAA 游戏同质化非常严重,而且生命周期也不够长 ",腾讯广告行业销售运营总经理黄磊在谈及行业现状时直言。
图注:腾讯广告行业销售运营总经理黄磊。
正如黄磊所说,IAA 游戏不同于 IAP(内购变现)游戏,其玩法机制简单、无复杂数值体系,且创意难以申请专利保护,这让跟风复刻的门槛极低。2022 年《羊了个羊》爆火后,各类 "X 了个 X" 的闯关游戏扎堆出现,多数产品在短暂的流量狂欢后便迅速沉寂。
而同质化背后,是 IAA 商业模式的天然特性带来的竞争压力。"IAA 用户获取的主要方式是买广告,这是付出成本的,相当于是买和卖的过程。卖广告你会发现,它可能是有一个买进来然后再卖出去的价格价差,这就是 IAA 游戏的利润点。不少产品本身有不错的创意,却在广告投放的精细化运营上存在短板,导致它的价差会低,自己的利润也很薄,这是 IAA 竞争激烈另外一个因素 ",黄磊补充道。
广州指上科技创始人罗庆发也深有同感,他在行业一线观察到," 要敬畏创意,照搬套用没有意义。" 盲目跟风的行为容易导致市场陷入不良竞争。
数据更能直观反映行业的内卷程度。据腾讯广告的数据显示,为了抢用户,开发者不得不压缩利润空间,行业平均利润率从 25% 暴跌至 15%。
内卷的本质,是流量焦虑、不愿轻易创新与风险规避的叠加。因为对于中小开发者而言,自主创新需要承担创意测试、技术研发、市场验证等多重风险,而复刻爆款则能快速获得流量,这种 " 低风险、快回报 " 已成为不少团队所依赖的路径。
黄磊认为,从行业长期健康发展的视角来看,一旦一款游戏霸榜了,很多公司就会陷入 " 跟风复刻 " 的惯性里,反而丧失了自主创新的动力。所以希望更多中长尾游戏公司和一些独立游戏的开发者,能够去挖掘创意,让整个生态蓬勃发展。
破局变革:创意、技术与微信生态的协同发力
面对内卷困局,行业各方从创意孵化、品类创新、技术赋能、生态优化等多个维度探索破局之路。
行业破局前提离不开优质的平台生态,微信小游戏生态为破局提供了坚实土壤。数据显示,微信小游戏月活跃用户有 5 亿,过去一年,有超过 8 成的用户会通过下拉、社交、搜索等微信特有的途径主动寻找在玩的小游戏。
更值得关注的是,微信小游戏用户中 70% 为跨月粘性用户,高忠诚度与高效召回能力,让平台内孕育出多款稳健运营 7 年、月活跃用户超千万的产品,用户的持续认可也为开发者深耕长期运营提供了信心。
有些游戏平台从广告入手,推出小游戏的试玩广告,吸引玩家主动点击体验,既提升了用户转化效率,也降低了开发者的买量成本;还有些开发者跳出单一玩法复刻的舒适区,尝试将消除、合成等经典模式与解谜、养成等元素结合,打造差异化品类。
此外,Tech 星球还观察到最近由腾讯广告发起的 " 游创杯 " 小游戏创意征集大赛,正在形成另外一种打破内卷的方式。
创意孵化是破局的核心。以游创杯为例,其本质是为了打破 " 创意难落地、落地难商业化 " 的行业痛点。
不同于以往传统赛事只重创意评选,游创杯从一开始就引入了 16 家头部厂商,构建了 " 创意提交 " 到 " 专业培训 ",再到 " 资源对接 ",最后 " 商业化落地 " 的完整闭环。
为了获取更多的创意玩法,游创杯赛事进一步降低了参赛门槛,开发者只需提交阐述核心玩法的 PPT 即可报名,同时通过四门专业课程、私域社群答疑、专家一对一指导等方式,帮助开发者补齐商业化、发行等能力短板。
作为此次大赛的 PM,许峰介绍说," 游创杯不仅仅是个比赛,而是能直接带来一个新玩法诞生,我们希望创意和最后商业化变化能够更有机地结合起来,让创意真正能变成一个被市场接受,也能获得成功的一款游戏。"
Tech 星球观察到,游创杯这种模式已经初见成效。去年,川美参赛团队开发的助农题材游戏《新思入农家》,原本因操作门槛过高难以落地,通过大赛提供的适配指导和资源支持,最终不仅获得三等奖,还成功与厂商达成合作。
黄磊回忆," 当时对这款游戏的交互、画风就非常欣赏,但是它操作起来的流程和门槛,上手难度有点高,后面我们和团队做了一些沟通和交流,让这个游戏做了很多的改造,最后这款游戏被我们一个游戏客户中意,然后就开始了合作。" 这款作品最终拿下大赛三等奖,成为创意落地的典型案例。
作为厂商代表的长沙指色也参与了游创杯,姚湘泉表示," 不断涌入的新鲜想法,正是对抗审美疲劳、激活生态的关键。当市场没有新产品时,创意的重要性就凸显出来了。"
除了举办这类创意大赛外,在传统品类内卷严重的情况下,厂商和开发者开始转向垂直领域和玩法融合,寻找差异化机会。
指上科技的游戏团队就通过品类深耕取得了成效,譬如其开发的偏麻将题材的《超级消不停》,将大众熟知的麻将题材拿出来,通过碰的这种玩法,即经典的删消玩法,再融入一些花朵、水果的元素,曾经成为 IAA 赛道里面 TOP1 的头部爆款。
此外,长沙指色的《玩个儿毛线》,也是 " 迭代式 " 融合创新的典型。其核心玩法基于已验证的 " 打螺丝 " 系列,但团队结合 " 毛线编织画 " 素材,加入了 " 消除毛线 + 生成织画 " 的双重交互,让玩家有了新的游戏体验。
作为效率工具的 AI 技术,也为小游戏突破内卷带来了新可能。" 我们通过 AI 能做更多的尝试,广告可以通过 AI 做智能投放,过去一款 IAA 小游戏要做推广,发行商或者投手要进行各种各样的测试,现在我们在算法层面已经帮投手完成这样的工作了。" 黄磊介绍道,在素材层面," 通过 AIGC、混元或者市面上一些大模型,能很快、方便地生成适合 IAA 小游戏的投放素材。
最后则是平台推动的生态优化为行业发展提供了长效保障。从 " 流量售卖 " 到 " 深度运营 " 的转型,已成为不少流量平台正在推动的事情,譬如腾讯广告不仅为开发者提供流量支持,还推出了全托管服务,开发者只需提供好创意,后续的投放、商业化、用户运营均可交由腾讯广告完成。
在流量规则上,平台也开始向原创内容倾斜,通过算法识别原创产品并给予流量扶持,抑制跟风复刻行为。其中,平台也在为开发者探索多元变现模式,除了传统的插屏广告、激励广告,还尝试 "Hybrid Mode" 混变模式,在 IAA 基础上叠加付费功能,扩大利润空间,避免了开发者在价格战中持续内卷。
良性循环:从内卷到共生
随着破局行动的推进,IAA 小游戏行业正迎来 " 流量内卷 " 到 " 创意竞争 " 的深刻变革,行业也都更加渴望一个良性发展的行业生态,而游创杯正是这一生态布局的进一步尝试。
未来行业的趋势已经逐渐清晰,传统同质化品类的市场占比将持续下降,差异化玩法和垂直领域将成为新的增长引擎。
黄磊预测,未来两年,行业会呈现 " 海内外创意融合、内容融合 " 的特点,中国的优质创意会走向海外,而短剧、漫剧等内容形态与小游戏的跨界融合也会越来越多。在这样的趋势下,核心竞争力不再是简单的烧钱买量,而是创意能力、用户洞察能力和资源整合能力。
罗庆发也认为,行业已经过了靠红利吃饭的阶段,只有真正理解用户需求、持续产出优质内容的团队,才能走得长远。
对于平台而言,未来需要承担更多引领责任。像腾讯广告已经制定了清晰的规划,在 IAA 探索的基础上,将动态难度调优、全托管服务等成熟模式向 IAP 游戏延伸,进入游戏经营的深水区;通过构建用户图谱,在保护隐私的前提下实现精准营销和好友联动;联动 Unity、硬件联盟等多方力量,前置布局源头创新。
许峰补充道," 腾讯广告举办的游创杯大赛,它不仅仅是个比赛,而是真的把好的玩法或者说创新的玩法,在市场上推出出来,同时也能带给客户一些更多的创意灵感来源,能够让行业里面的生态变得更健康一些。"
随着破局行动推进,IAA 小游戏行业正从 " 流量内卷 " 迈向 " 创意共生 "。未来同质化品类将持续萎缩,差异化玩法与垂直深耕成增长关键,《超级消不停》《玩个儿毛线》等游戏的成功就是最好证明。
而像游创杯搭建的创意孵化闭环,让《新思入农家》这类优质作品实现从雏形到落地的蜕变,打破了跟风复刻的恶性竞争,也让玩家看到了不一样的产品。在开发者求变、厂商引导、玩家需求多元的合力下,平台也从 " 流量售卖 " 转向生态运营。
可以预见,行业终将告别换皮红海,走向创意驱动的良性蓝海。
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