礼失,而求诸野
从 2017 年 E3," 密特罗德 究极 4" 初次亮相到现在,人们已经度过了整整 8 年等待着第四代 " 密特罗德 究极 " 发售的日子。8 年,对于游戏供应链上的每一个人来说,都是一个过于长久的时间。而这也难免引人怀疑:如此难产的第四代 " 密特罗德 究极 ",最终究竟会不会胎死腹中?

当然,《密特罗德 究极 4 穿越未知》的开发过程并不是从一而终的。2019 年,任天堂官方发布视频,时任 EPD 本部长的高桥伸也出面致歉,表示 " 密特罗德 究极 4" 将经历全面的推倒重做——所以,我们现在玩到的《密特罗德 究极 4 穿越未知》,实际上并没有 " 高达 8 年以上 " 的耸人听闻的开发历程。但细究起来,从推倒重做到最终发售,中间也已经过了将近 6 年了。
无论是按 6 年算或 8 年算,还是按《密特罗德 究极 3 腐蚀》发售至今为止的 18 年算,这段空窗期都足以称得上是漫长。而这也使得,本应是 Switch 阵容内其中一员将佐的《密特罗德 究极 4 穿越未知》,变成了 Switch 2 生涯初期义不容辞的先锋——于内于外,它身上的压力都很大。
而可惜的是,《密特罗德 究极 4 穿越未知》最终没能扛住这股压力。

总体来说,上述种种主客观因素,以及生不逢时的档期问题,让《密特罗德 究极 4 穿越未知》最终成了颇为德不配位的一部任天堂第一方作品。不过,这个定义,倒也不是就在说它一无是处——在 Switch 2 机能的支持下,《密特罗德 究极 4 穿越未知》,已经成了目前任天堂平台上贴图、模型等美术资产制作得最为精细的第一方大作,也成了所有画面表现出色的 Switch 2 游戏中,优化最好、最流畅的那一个。

初次进入游戏后有 1080p 画质 60Hz 帧率和 720p 画质 120Hz 两种选择
尽管部分室内 " 铜墙铁壁 " 场景的贴图与光照渲染经不起细看,空旷的沙漠地图也经常会令人感到 " 时代倒退 ",但……毕竟《密特罗德 究极 4 穿越未知》在一部便携设备上,达到了第八世代前中期卡通渲染画风游戏的顶尖水平。而且,这种体验还能在不插电的情况下,维持接近三个小时之久……说真的,我是无法在这方面,对它挑出什么毛病的。

当然,画面表现并不代表一切——这一点对任天堂玩家来说尤甚——但这终究是件值得庆幸的事情。我相信,《密特罗德 究极 4 穿越未知》只是个开始。在不久的将来,Switch 2 将会上线更多画面精细程度堪比《密特罗德 究极 4 穿越未知》的作品,而玩家也终于可以在优秀的画质下,更好地体验满屏的游戏性内容了。

然而尴尬的是,尽管《密特罗德 究极 4 穿越未知》的画面表现,为整个 Switch 2 的生命周期提供了不错的发展愿景,它本身在游戏性上的表现,却只是差强人意的(注意,不是不尽人意)。而这一特殊性,也让我很难用简单的 " 好 " 或 " 坏 ",去形容《密特罗德 究极 4 穿越未知》的整体游玩体验。
近几年,随着类魂游戏的兴起,这一品类在地图关卡上力求关关相连、四通八达的 "3D 类银河城 " 设计思路,也被反复提起。但与此同时,人们很少注意到的是,不管是 " 银河 ",还是 " 城 ",其实都早就有了自己的 3D 化发展模式。
作为 " 密特罗德 " 系列正统的 3D 视角续作,比起追求地图联通结构等方面的上限," 密特罗德 究极 " 系列更重要的任务,是将 " 密特罗德 " 系列在 2D 横板视角下最具有代表性的那些元素——小至用手炮射击才能开的门、变为球形态才能经过的狭窄通路,大至不同弹药的资源管理、随着能力解锁需要反复回头探索的地图内容等,完整地转译、还原到 3D 环境下。

这一主观上为系列在 3D 化时代谋求新发展的努力,在客观上也诞生了一套有别于 1993 年发售的《毁灭战士》,以及其一众后继者的新型线性解密 FPS 游戏玩法。与 " 毁灭战士 " 一系在战斗上重视准星快速定位,在关卡上以彩色钥匙卡简单串联起整个关卡内部平面空间的直截了当的做法所完全相反的是," 密特罗德 究极 " 系列主打的是一套 " 轻战斗、重探索 " 的线性流程。
在 " 密特罗德 究极 " 系列关卡里,无论是大厅还是走廊,你总能遇到能够开启新通路,或带来弹药包、能量包等重要数值提升的可交互物体。由于整个 " 密特罗德 " 大系列 " 每一部都从零开始 " 的惯例,你未必在初见时就能直接与它们交互,但它们显然比 " 毁灭战士 " 一系中,各种犄角旮旯里可有可无的限时强化道具重要得多,值得你在取得相关能力的第一时间就回来求索。

这种分阶段解锁的地图机制,以及各地图区域本身所具有的连通性,让 " 密特罗德 究极 " 系列在整个 FPS 游戏领域中实现了开宗立派,也证明了任天堂在游戏性设计上的实力——即使是他人开创的品类,任天堂也能在其中搞出不小的名堂来," 皮克敏 " 是一例," 密特罗德 究极 " 也是一例。
在《密特罗德 究极 4 穿越未知》前中期的 " 雷电之塔 "" 雪山 "" 熔岩之池 " 这几个主要关卡中,上述的 " 密特罗德 究极 " 系列的特点与优点,基本得到了不错的继承。而这,也是它 " 差强人意 " 的整体属性中," 能够让人满意 " 的那部分。

然而,不知道是因为工期紧张,还是因为 Retro Studios 尝试让系列转向后面临的难点过多导致的半途而废,这种循规蹈矩、继承祖制的体验,并没有贯穿《密特罗德 究极 4 穿越未知》的全流程。
在游戏后半段的 " 矿山 " 地图,先前穿插迂回的探索体验,变成了直来直往,辅以大量激烈战斗的 " 新式 " 风格。而关于游戏前期就能接触到的半开放世界地图 " 沙漠 ",在摩托车 " 薇奥拉 " 解锁、未知地块不断解明后,你会发现:即使你最初设定的期待值本来就不高,这张地图内含的有价值的内容,也会远远低于这个标准——它无法对游戏整体流程起到引导作用,也无法提供任何能够破除当前困局的关键能力,虽然游戏前期的官方信息提示称 " 进入沙漠后你可以自行探索 ",但最后你只能完全按照官方圈定的攻略顺序进行游玩。这样一来,整个 " 密特罗德 " 大系列最为吸引人的新奇探索体验,也就因而荡然无存了。

同样体验割裂、令人纠结的,还有本作的战斗环节。
平心而论,《密特罗德 究极 4 穿越未知》的基础战斗体验是不错的。在系列传统的 " 手柄模式 " 下,依靠 ZL 键的 " 锁定 " 功能,以及普通状态下基本溢出的弹药量和生命值,你基本可以轻松应对流程前中期的所有关卡遭遇战和首领战。
除此之外,《密特罗德 究极 4 穿越未知》还引入了 Switch 2 新增加的 " 鼠标模式 ",将右 Joy-Con 取下,竖直放置在桌面上后,它就成了一个以 R 键和 ZR 键作为 " 左右键 " 的迷你鼠标。尽管它本质上采用的是类似于 " 光枪射击游戏 " 中 " 准星移动,角色朝向不动 " 的交互方式,但在 " 手臂流 " 操作方法下,你还是能通过启用 " 鼠标模式 ",实现比右摇杆直接瞄准更快的定位。
虽然 " 鼠标模式 " 的瞄准效率,终究没有高过 " 手柄模式 "ZL 键不讲道理的锁定,但它也成功实现了自己的使命,为《密特罗德 究极 4 穿越未知》提供了一个能够令所有玩家都感到新鲜感、趣味度与实用性并存的新型操作模式。

但无论是 " 手柄模式 ",还是 " 鼠标模式 ",在游戏后期数量激增的杂兵战,以及机制更为复杂的首领战面前,都会有一种自己被降维打击的感觉——蜂拥而至且喜欢往屏幕边缘这种 " 锁定 " 机制盲区钻的僵尸怪物,往往让人在经历了它们抓挠和自爆造成的大量伤害后,感到大为窝火。而 " 自动锁定怪物身体中心 " 的 " 锁定 " 机制设定,则让 " 锁定 " 功能在后期机制愈加复杂且更喜欢乱动的首领面前失去了用武之地,让人不得不更多去使用主机端射击游戏的 " 身法功夫 " 来调整弹道。

也就是说,在流程的后半段的地图探索和战斗两大部分,《密特罗德 究极 4 穿越未知》都背离了系列一直以来 " 重解谜、轻战斗,追求精妙的地图设计 " 特质。这些没有遵循祖制的内容,与近年来很多历史悠久系列的新作一样,犯了既没能讨好新玩家,又没能让老玩家满意的错误。而它们所带来的割裂感,则令《密特罗德 究极 4 穿越未知》,最终没有负担起 " 密特罗德 " 之名背后的重量与意义。回想起本作 8 年以来的曲折历程,这样的结局,不免让人感觉可惜、可怜,也可恨。

而除此之外,《密特罗德 究极 4 穿越未知》还有不少同样严重的游戏性问题——比如,大量依靠语音与文字提示,地图上软性视觉引导内容缺失的关卡设计问题;再比如,需要探遍整个空旷的 " 沙漠 " 地图,收集齐全部 " 绿水晶 " 才能继续推进剧情的流程安排问题;以及,被安排来提供叙事作用的友方 NPC 伤害刮痧,却极容易被击倒,如果不及时救援将直接导致游戏失败这一在游戏末期极度破坏体验的,动态叙事方面的问题……在它们的点缀下,《密特罗德 究极 4 穿越未知》中后期本就不佳的体验,也变得更加逊色了几分。

种种这些问题的出现,其实是有迹可循的。分析起来,它们每个都或多或少地对应了 " 密特罗德 究极 " 系列前作中那些 " 甲之蜜糖,乙之砒霜 " 的特性——摩托车与空旷的 " 沙漠 " 地图,对应的是对反复赶路感到厌烦的玩家;鸡肋一般的 NPC 角色,对应的是觉得系列剧情过于孤独的玩家;而大量的硬性文本引导,则对应了难以理解系列软引导风格的玩家。

《密特罗德 究极 4 穿越未知》想要用这些新的内容对用户面进行拓展,这本身没有错。然而,面对新手玩家在 " 密特罗德 究极 " 系列里可能遇到的问题,它采用了最为极端的,与问题来源的设计思路完全相反的解决办法——这样的产物,压根就不属于 " 密特罗德 "。
更何况,对一个系列的兴衰起决定作用的,很多时候也并非那些因为种种原因没能坚持下来的 " 蓝海 " 群体,而是对上了电波且充分品味到了游戏特性之 " 甘甜 " 的核心玩家。对那些因为《密特罗德 生存恐惧》等 " 密特罗德 "IP 在现代的重启作品而成为新粉丝的玩家来说,《密特罗德 究极 4 穿越未知》的所作所为,恐怕已经在一定程度上削弱了他们的忠诚度和积极性。

或许,《密特罗德 究极 4 穿越未知》最大的意义,是让整个 " 密特罗德 究极 " 系列的特色玩法,重新回到了现代玩家的视野中。既然在 " 毁灭战士 " 早已实现现代化转型的今天,依然有《ULTRAKILL》《DUSK》《Prodeus》等还原了该系列早期走廊射击玩法的精神续作出现,那么我们也可以期待," 密特罗德 究极 " 的特色玩法,同样能够被为之着迷的第三方作者,以自己的作品延续下去——所谓 " 礼失,而求诸野 ",大概就是这个意思。
至于 " 密特罗德 究极 " 系列本身……据说,Retro Studio 已经做好了开发下一部续作的准备,他们能否从这次相对失败的软重启中吸取教训,带来真正具有灵魂的 " 密特罗德 究极 5",依然值得我们为之期待。
但考虑到《密特罗德 究极 4 穿越未知》本体透露出来的,游戏背后的种种问题,这份期待,注定比之前还要喜忧参半了。
3DM评分:7.8
优点
前中期良好的攻关体验
刺激、快节奏的首领战
Switch 2 平台顶尖的第一方游戏画质
不足
整体流程割裂感严重
种种失败的革新尝试



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