三易生活 9小时前
AMD的FSR技术,现在也变成了AI的形状
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如今对于整个游戏行业来说,不断推陈出新的高画质技术和越来越复杂、华丽的画面表达方式,与游戏玩家难得隔几年才更新一次,而且往往预算还严重受限的硬件之间的矛盾,可以说从来都是最主要,也是最影响整个业界健康发展的一大问题。

迁就玩家的老硬件不去发展新的画面技术?很显然这就会制约游戏开发者的创意,而且也不利于整个行业在技术层面的健康发展。但 " 无视 " 主流玩家,只跟随最新硬件标准去开发游戏,又可能会招致批判以及丢失市场份额。

正因如此,最近这几年各种各样的游戏 " 超分、超帧 " 方案才会大行其道,并逐渐被整个行业普遍接受。

但列举目前 PC 平台最常见的 " 超分超帧 " 技术不难发现,英伟达的 DLSS 和英特尔的 XeSS 最新版本都是 " 自家硬件限定 "。也就是说玩家只有购买他们的显卡(或是集成 GPU 的处理器),才能使用各自对应的画面处理技术。

相比之下,AMD 的 FSR 在过去很长一段时间里,都享有着 " 开源 " 的美誉。比如在苹果的设备、甚至是一些安卓手游上,都能看到基于 AMD FSR 的各种 " 变体 " 运行在并非 AMD 的硬件上,为更多的玩家带来游戏画面精细度和帧率的提升。

不过 AMD 这种将画面提升技术 " 不绑定 " 自家硬件设计的思路,显然也有利有弊。好处自然是令它可以更容易得到开发者的好感,缺点就是会导致 FSR 在与 AMD 自家硬件的 " 配合性 " 上表现得不如竞争对手的 " 私有方案 "。

很显然面对这样的局面,AMD 也开始 " 反思 " 了。此前在 2025 年春季,他们推出了首个完全基于机器学习、针对自家 RDNA4 架构设计的 FSR4。就在近日,AMD 再接再厉推出了进一步的 "FSR Redstone"。

看到这个名字,相信《Minecraft》系列游戏的玩家肯定会会心一笑。没错,FSR Redstone 名称里的 "Redstone",很明显就是致敬了《Minecraft》里的 Redstone(红石)。在这个游戏里,红石可以被用于搭建高度自动化的电路艺术。而 AMD 用 Redstone 来命名他们 FSR 技术的最新版本,显然也是为了强调新技术高度依赖机器学习、完全基于 AI 重构的特性。

可能有的朋友会疑惑,如果是变化这么大的新版本,为什么不直接叫做 FSR5 呢?原因其实很简单,因为 FSR Redstone 并不是 FSR4 的迭代,而是后者的超集。它所集成的 "ML Upscaling(机器学习超分辨率)" 技术,实际上就是此前的 FSR4。

不过 FSR Redstone 如今除了可以基于机器学习实现游戏超分外,还新增了三项画面处理技术,分别是 ML Frame Generation(机器学习帧生成)、ML Ray Regeneration(机器学习光线再生)和 ML Radiance Caching(机器学习辐射度缓存)。

 

我们先来看看 ML Frame Generation(机器学习帧生成)。与此前已经落地的 ML Upscaling(机器学习超分辨率)、也就是与 FSR4 一样,它也依赖新的 RDNA4 GPU,但同样不需要游戏做新的适配改造。只要是能够兼容之前 FSR 3.1 帧生成功能的游戏,就可以在驱动控制面板里打开相应开关,让 RDNA4 显卡 " 改用 " 机器学习技术来处理 FSR3.1 的帧生成需求,从而实现更高的帧预测画面精度,有效改善帧生成开启之后 " 中间帧 " 的画质。

相比之下,ML Ray Regeneration(机器学习光线再生)和 ML Radiance Caching(机器学习辐射度缓存)的使用场景和条件就要 " 苛刻 " 一些。其中,前者是让游戏 " 改用 " 机器学习的计算方式来处理光追计算,后者则可进一步加速光追计算的效率。

目前《使命召唤:黑色行动 7》已经加入了对 ML Ray Regeneration(机器学习光线再生)的支持,成为首款专为 RDNA4 架构 GPU 优化光追效果的 PC 游戏。而 ML Radiance Caching(机器学习辐射度缓存)则预计将于 2026 年被实际的游戏所采用。

根据 AMD 方面公布的数据显示,在 Radeon RX9070XT 上,原生 4K+ 光线追踪的《使命召唤:黑色行动 7》平均仅 23FPS,但开启 FSR Redstone 后,帧率可暴增至 108FPS,甚至超过了不开光追之前的 4K 原生帧率。

同时在更多的测试游戏中,FSR Redstone 相比于原生 4K 分辨率工况,平均也能带来 3.5 倍的帧率表现。

当然,最为重要的一点,就是 FSR Redstone 的出现意味着 AMD 正式在自家的 RDNA4 或以后的架构上," 淘汰 " 了此前基于非 AI 加速器的画面处理逻辑。对于那些目前还依赖于开源 FSR 版本的第三方设备来说,这或许不是一件好事。但站在 AMD 的立场,这不仅意味着 FSR 如今已经有了足够多的游戏支持,不再需要靠低效的开源策略来 " 攒人气 ",而且似乎也表明 AMD 将会在他们未来的 GPU 设计上像竞争对手那样,将大幅强化 GPU 内置的 AI 加速器性能,逐步向着 " 神经元渲染 "、" 完全 AI 生成画面 " 的行业先进方向过渡。

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